Введение
Dungeon Siege II | |
Жанр | arcadeRPG |
Издатель | Microsoft |
Издатель в России | “1С” |
Разработчик | Gas Powered Games |
Требуется | P3-1000Mhz, 256 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется | P4I-2000+ Mhz, 512+ Mb RAM, 3D |
Мультиплеер | LAN, I-net, modem |
Между Dungeon Siege I и Dungeon Siege II лежит пропасть воспитания. Или, если хотите, пропасть работы над ошибками. Или пропасть взросления, нормальности, уверенности в себе, обыденности, спокойствия, традиционности… Dungeon Siege I бесстыдно пожирала сырых монстров голыми руками – и в этой своей непосредственности была ужасна и мила одновременно. Dungeon Siege II настигли прозрение и стыд, заставляющие её питаться исключительно классически приготовленными бестиями, пользуясь при их поедании ножом, вилкой и салфеткой…
Безразличие?
Впрочем, поначалу кажется, что ничего в игре не поменялось и перед нами та же гастроль по бесконечному коридору, что и три года назад: неделимый загрузками мир покрывают уже знакомые трава, листва, скалы, руины и склепы – прямо от порога до финала, а героические путешественники привычно растут в умениях и матереют в рангах в полном соответствии ратным подвигам (взявшие в руки меч вскоре становятся пышущими здоровьем рыцарями, пустившие белке в глаз стрелу – ловкими рейнджерами, а почувствовавшие вкус к оккультным фокусам – магами боевого или “природного” окраса). Новшества экранного интерфейса, расширенный зверинец ручных тварей и многослойная ролевая система, разумеется, периодически напоминают о порядковом номере проекта. Но за рамки благочестивого сиквела, строго идущего по следам оригинала, в первые час-два игры Dungeon Siege II не выходит.
Подозрения в утрате “дикой, но симпатичной простоты” – за неё первую часть много ругали, много били, но очень много и любили – приходят после того, как главный герой, освобождённый от рабского ошейника, получает доступ во все уголки Эйрулана (первого большого поселения). Невозможный для Dungeon Siege I поток вторичных квестов в считанные минуты заполняет страницы геройского “органайзера”, заставляя геймера гораздо веселее и осмысленнее глядеть на привычное для жанра карательное турне. Именно благодаря квестам монстры Dungeon Siege II существуют не только в привычной роли хранителей трофеев и боевого опыта, но и как препятствия, ключи, цели и сущности самых разнообразных заданий. А (это надо особо отметить) при разработке этих заданий авторы игры проявили недюжинную фантазию, не выходящую, правда, за привычные “убей”, “отнеси”, “найди”.
Торговая площадь Эйрулана.
Маленькие трагедии
Что же хорошего в местных квестах – помимо того, что они есть и их много (явление для arcade/RPG уже привычное)?
Во-первых, их разнообразие по протяжённости действия. Некоторые задания чрезвычайно компактны, существуя буквально в соседних локациях. Другие – растягиваются на пару глав. Третьи – отращивают новые “хвосты”, ведя команду “приключенцев” из акта в акт. Наконец, четвёртые не имеют строго ограниченной протяжённости, даваясь в геройские руки, только если те (руки) достаточно окрепли.
Во-вторых, большое удовольствие доставляет взаимосвязь вторичных квестов, где-то идущих параллельно друг другу, где-то тонко и со вкусом сплетённых, а где-то – и вытекающих один из другого.
В-третьих же, именно вторичные квесты – с их обилием – и создают настоящий сюжет истории, налипая на скелет основного задания пояснительно-литературным “мясом”, сутью событий, оправдывающей и героизирующей изничтожение миллионов тварей на пути команды к архизлодею Волдису.
Как без рук
Однако сюжетная зрелость – лишь половина тех кардинальных сдвигов, которые произошли в сиквеле по сравнению с первой серией. Вторая их часть – к сожалению, не столь однозначно благотворная – относится к боевым действиям.
Как вы, возможно, помните, первоначально создание Dungeon Siege как проекта шло в рамках жанра RPG-RTS, то есть – ролевая игра с элементами стратегии в реальном времени. Это было вполне в стиле Криса Тэйлора, тогда известного по стратегии Total Annihilation. Уверенности Крису добавляли похожие изыскания Blizzard, провозгласившей новую WarCraft III тоже игрой на стыке ролевого и стратегического форматов.
Окончание истории обоих проектов общеизвестно: WarCraft III после нескольких внутриутробных мутаций приобрела знакомые общестратегические черты, а Dungeon Siege, отбросив излишнюю стратегичность, пошла по дорожке Diablo-подобия.
Но. Но – “ничего на Земле не проходит бесследно”: наряду с простыми бойцами, WarCraft III вынуждена была мириться с присутствием (сейчас – уже привычным) героев, а Dungeon Siege – “радовать” (или Радовать – с большой буквы, это по вкусу) геймера убийственно эффективным интерфейсом управления бандой.
Как раз на перекройке и перестройке интерефейса и связанной с этим и перебалансировке боевой системы и сделали упор разработчики, создавая Dungeon Siege II.
Начнём с того, что теперь геймеру не позволено набирать в бригаду более четырёх героев, если это прохождение первое. Вторичное путешествие по местам боевой славы позволяет увеличить ватагу до пяти “приключенцев”, включая дрессированных существ, и лишь в третий заход отряд может собраться в полном составе – числом в шесть персон.
Уменьшившаяся численность бойцов позволила авторам выбросить на свалку истории оригинальный интерфейс, внешне слегка неуклюжий, но до безумия функциональный. Как вы, возможно, помните, в оригинальной Dungeon Siege было можно: самостоятельно настраивать формации построения отряда во время передвижения и боя, самостоятельно определять место конкретного бойца в формации, самостоятельно – в очень широких пределах – определять плотность рядов в формации, самостоятельно – в достаточно широких пределах – определять стратегию поведения отряда (и каждого из бойцов) во время боя. Что можно сейчас? Слегка сомкнуть-разжать ряды одной единственной доступной формации (квадрат). Разрешить бойцам действовать в соответствии с их собственным искусственным интеллектом. Заставить бойцов атаковать ту же цель, какую атакует ведущий герой. Атаковать. Защищаться. Стоять смирно.
Всё.
Искусство убегать
Да, мы прекрасно знаем, зачем это сделано, и поэтому не ругаем Dungeon Siege II, а лишь терпеливо описываем различия. Да, верно: в умелых руках – благодаря возможности набрать шестёрку бойцов чуть ли не в самом начале и интерфейсу, творившему чудеса – банда героев из оригинальной Dungeon Siege превращалась в монстроуборочный комбайн, способный работать практически без вмешательства геймера. Уровни сложности? Баланс? Не было в лексиконе Dungeon Siege таких слов.
Но с другой стороны, при всё при том, что Dungeon Siege II чудесно сбалансирована и почти все бои на всём протяжении геройского пути вызывают приятное чувство преодоления трудностей, иногда… Ужасно бесит ситуация, в которой явно заметна недостаточная гибкость интерфейса.
И это при том, что дизайн игры и интеллект вражеских гоп-кампаний не требуют особых тактических изысков и полководческих талантов. Собственно, любой (почти любой – более или менее приемлемого уровня развития) монстр или стая монстров Dungeon Siege II уничтожается одним из трёх способов.
Способ первый – смелая атака: герои наскоком сближаются с оравой монстров и шинкуют их в мелкую стружку.
Способ второй – расщепление толпы: с помощью особенностей ландшафта и провокационных действий герои распыляют банду бестий по территории и уничтожают их поодиночке или в составе небольших групп.
Способ третий – выматывание: на тактически удобном ландшафте ватага героев то резко наскакивает на монстра, нанося ему максимально возможное количество ранений, то убегает за пределы его ареала обитания для отдыха и излечивания ран.
Именно при проведении в жизнь третьей тактики более всего нужна чёткая координация действий в группе героев. Прежний интерфейс позволял этого достигнуть шутя. Новый…
Широкая узость
Сознательно сокращая возможности на поле битвы, авторы постаралась дать геймеру больше свободы при подготовке к суровым героическим будням. Для этого к его услугам несколько видов магии, гибко настраиваемая “волшебная книга”, алхимические опыты, сборные комплекты вооружения и экипировки. Ну и, разумеется, обновлённая ролевая система.
“Текучесть” ролевой системы Dungeon Siege (и I, и II) только на первый взгляд потакает созданию универсальных бойцов. На самом деле, всё обстоит с точностью до наоборот: в межвидовой борьбе в джунглях Аранны преимущество имеют твёрдо идущие своим путём герои: стрелки-арбалетчики, боевые маги огня, воины-молотобойцы… Благодаря новой закладке умений, разработчики из GPG расщепили привычную четвёрку воин-маг-стрелок-волшебник на ещё более узкоспециализированные ипостаси. Среди которых, естественно, оказались как менее, так и более достойные.
К примеру, искреннюю благодарность хочется выразить за возможность воинам использовать два колюще-режущих оружия сразу. Отрезая от монстра за один присест ничуть не меньше хорошо прокаченного мага, эти парни отличаются от своих промагических коллег солидным количеством жизненных сил. Добавив же к двум клинкам минимальное знание магии излечения, мы получаем настоящего паладина – грозу всех бестий округи.
Собственно, какими конкретно принципами пользоваться при формировании команды героев – стоит ли брать в неё лучников, приглашать ли профессионального мага-лекаря или обходиться мощью паладинов, сокращать ли количество разумных существ в банде за счёт покупки дрессированных тварей… – каждый решает самостоятельно. И в этом ещё одно заметное отличие Dungeon Siege II от оригинала, в котором, как ни крути, данного чисто ролевого аспекта была намного меньше.
Всё правильно
Серия Dungeon Siege (обе части) – прекрасный пример правильно развивающегося ролевого аркадного проекта. Первая часть была свежей, провокационной, слегка неуклюжей, но очень хорошо запоминающейся и разжигающей любопытство к своим авторам. Вторая же оказалась качественной, традиционной для жанра, прекрасно сбалансированной в координатной системе сюжет/боевой процесс, интересной, длительной, спелой, самоценной, завершённой.
Конечно, можно было бы сказать, что Dungeon Siege II получилась лучше Dungeon Siege I. Но это ведь неправда – и мы так никогда не скажем. Dungeon Siege II – это, с какой стороны ни взгляни, развитие Dungeon Siege I. Развитие правильное, учитывающее и желание геймеров, и риски разработчиков, но – невозможное без существования первоосновы.
Полезные ссылки
- GameFaqs – список материалов по Dungeon Siege с сайта GameFAQ (язык – английский); прохождения, руководство по воспитанию магов, руководство по воспитанию дрессированных существ, описание тайников, карты Аранны в формате .PNG.
- dungeonsiege.ru – русский фан-сайт, посвящённый серии Dungeon Siege.
- planetdungeonsiege.com – крупнейший мировой фан-сайт, посвящённый серии Dungeon Siege (язык – английский).
- Dungeon Siege и Dungeon Siege II – статьи о Dungeon Siege I и II в “Википедии” (английской).
- siegenetwork.com – ещё один фан-сайт. Неплохой.
Графика | 7,7/10 |
Звук и музыка | 7/10 |
Управление/ Дизайн | 7,7/10 |
Сюжет | 8,8/10 |
Игровой интерес | 8,1/10 |
Сложность | Средняя |
Знание английского | Не нужно |
Редакция THG.ru благодарит компанию “1С” за предоставленный диск.