| Страница:
1 2
|
|
Хроника выживания
История зарождения, разработки и выхода Gauntlet: Seven Sorrows печальна и поучительна даже для человека несведущего. Мы же, вооружённые новостной хронологией, кипой превью и собственными наблюдениями, можем лишь максимально объективно и непредвзято передать собственные чувства. Итак...
17 февраля 2005 года издательство Midway распространяет пресс-релиз, через который мир узнаёт, что внутренняя студия разработчиков Midway San Diego разрабатывает очередную - восьмую в общей сложности - часть аркадно-ролевого сериала Gauntlet. Полное название проекта звучит как Gauntlet: Seven Sorrows и... (барабанная дробь) курируют его разработку легендарный Джон Ромеро (бывший соратник Джона Кармака, проводник дьявольщины в Doom и Quake I, жизнелюб и бизнесмен, автор Daikatana, участник КРИ-2004) и не менее легендарный Джош Сойер (дизайнер самого интеллигентного ролевого боевика Icewind Dale, участник КРИ-2005). Фанатское сообщество в восторге, все ждут более подробной информации.
Джон Ромеро.
Информация не замедляет появиться. Во-первых, раскрываются подробности сюжета: как и раньше всё крутится вокруг четвёрки друзей-героев и злого (но раскаявшегося) Императора. Во-вторых, разработчики (в первую очередь, устами разговорчивого Ромеро) обещают полностью переработать боевую систему, наградить каждого героя неповторимой индивидуальностью, отменить питьё зелий жизни и узаконить каннибализм. В этих же разговорах раскрывается тайна целевых платформ игры: ими выбраны ПК, PlayStation 2 и Xbox. Постоянно муссируются слухи о возможном портировании и на консоли нового поколения.
К сожалению, благостная атмосфера возрождения доисторической легенды развеивается в середине июля. Сначала взявший небольшой отпуск Джон Ромеро признаётся журналистам, что уже около трёх недель не работает на Midway и не занимается разработкой Gauntlet: Seven Sorrows. Через несколько дней после этой скандальной новости Джош Сойер на одном из фанатских ролевых сайтов также говорит, что уходит со своего нынешнего места работы в поисках "лучшей доли". Восьмая часть легендарного сериала разом остаётся без двух системообразующих фигур. Что будет с её разработкой - непонятно...
Джош Сойер.
Тут надо отдать должное руководству Midway, которое поступает жёстко, но мужественно: сроки выхода Gauntlet: Seven Sorrows переносятся с осени 2005 на начало 2006 года, а в качестве балласта из дизайн-документа выбрасывается строчка о... создании ПК-версии игры. По крайней мере, так это выглядит, если пользоваться официальными источниками.
В итоге
Что же происходит на самом деле? Об этом мы могли узнать даже ранее запланированного срока. Gauntlet: Seven Sorrows вышла в самом конце 2005 года, и мы не без некоторого удовольствия смогли поиграть в PlayStation2-версию.
Gauntlet: Seven Sorrows.
Если кратко, то: Gauntlet: Seven Sorrows - это практически полный римейк изначальных идей Gauntlet, выполненный на более или менее современных технологиях. Нас по-прежнему ждут четыре героя: Воин, Маг, Валькирия и Эльф, которые бегут через 16 уровней, раскидывая по полям, лесам и развалинам замков сотни различных монстров. Никаких "революционных" новшеств с каннибализмом, заявленных Ромеро, в Gauntlet: Seven Sorrows нет и в помине, а есть старые, добрые генерирующие злобных тварей "домики", сундуки с золотом и еда для восстановления утраченных в бою жизненных сил.
Gauntlet: Seven Sorrows.
Ролевая система Gauntlet: Seven Sorrows также вряд ли может соответствовать хоть каким-то современным стандартам, прочно базируясь на древних аркадных принципах: за золото мы покупаем новые приёмы борьбы, за убитых монстров, перешедших в "опыт" героя, мы "раскачиваем" его навыки (жизнь, мощь, скорость, магия), а всякие новые виды оружия и защиты нам дают просто так - по достижении определённого уровня и местности.
Что касается сюжета, графики, музыки и многопользовательского режима, то тут, пожалуй, авторам Gauntlet: Seven Sorrows стыдиться особо нечего. Графика, как и архитектура уровней, вполне неплоха, не претендуя, впрочем, на лавры шедевра эпохи заката PlayStation 2. Звук и музыка - более чем удовлетворительны, неприятно удивляя лишь, наверное, своей монотонностью и частотой повторения отдельных кусков. Сюжет? Что - сюжет? Для аркадной игры, ведущей свою родословную из прошлого века, - вполне нормально. А уж к многопользовательскому режиму - всегдашнему "коньку" серии Gauntlet и вовсе нет претензий: бодро, резво, увлекательно, а главное, чрезвычайно несложно. Даже в битвах с боссами уровней, заставляющих в режиме сольного прохождения буквально кататься по полу от злости.
Gauntlet: Seven Sorrows.
В целом, игра, стоит признать, понравится лишь активно тоскующим по оригинальным Gauntlet геймерам, да, пожалуй, энтузиастам, от природы любящим непродолжительные, несложные, не слишком красивые, но богатые на действие игры и весьма специфическое "командное" веселье.
И это, наверное, неплохо. Наверное. Однако, думается нам, совсем не на это рассчитывали в издательстве Midway, когда принимали на службу двух легендарных дизайнеров - Джона Ромеро и Джоша Сойера, искренне, как опять же нам думается, желавших создать не просто римейк "хита прошлых времён из второго звена", а настоящий Gauntlet для геймеров XXI века.
Gauntlet: Seven Sorrows.
| Графика |
7,5 |
| Звук и музыка |
8,5 |
| Управление/Дизайн |
8,3 |
| Сюжет |
5 |
| Игровой интерес |
6,6 |
| Сложность |
Средняя |
| Знание английского |
Не обязательно |
Редакция THG.ru благодарит издательство "Софт Клаб" за предоставленную приставку Sony PlayStation 2.