Введение
Жанр | Пошаговая стратегия с элементами ролевой игры и тактики |
Издатель за рубежом | |
Издатель в России | |
Разработчик | |
Требуется | P4-1500Mhz, 512 Мбайт ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2400+ МГц, 1024+ Мбайт ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | LAN, I-net, на одном компьютере |
Насколько бы вы ни были неблагожелательно настроены к новым Heroes of Might and Magic V (далее – HMM 5), игре всё равно удастся вас приятно удивить. Конечно, в этом есть небольшая вина затянувшегося “авитаминоза”, вынудившего нас обходиться без “настоящих “Героев” целых шесть лет. Но даже в отрыве от разгорячённой радости фанатских масс, HMM 5 не может быть оценена иначе, как безусловно удачное возрождение культовой серии.
В этом, собственно, и заключается главная сложность рецензирования проекта от Nival. Всё, что есть в игре замечательного, так или иначе, относится к сложно вербализируемой сфере “настоящей атмосферы “Героев”: литературная основа сюжета, общая стилистика оформления, нюансы дизайна карт, музыка, внутренняя логика происходящего на экране, особенности протекания тактических боёв… Зато немногочисленные недостатки, сконцентрированные на сугубо “игровом” слое HMM 5, описываются очень легко – логично, многословно, точно. В результате, казалось бы, объективный анализ новинки, задуманный, как безусловно положительный, но – с честным перечислением претензий, перерастает в едкий пасквиль, где достоинствам достаются избитые общие фразы, а недочётам – точечные болезненные пинки.
Поэтому, чтобы хоть как-то адекватно показать, что это такое – HMM 5, надо поступать строго наоборот: телеграммной скороговоркой упоминать минусы и не жалеть слов и эмоций на художественное выписывание всего хорошего, что подарили нам люди из Nival и Ubisoft.
Калейдоскоп мечты
Когда схлынет первая волна неприятия новинки, традиционно возникающая при переходе от одной серии эпопеи к другой, стоит незамедлительно обратить внимание на “становой хребет” Heroes of Might and Magic – связку “герой-войско-города-и-расы”.
Уже подзабытое чувство цельности восприятия, которому так и не научилась HMM 4 и так и не обрела в полной мере HMM 3, тут ощущается буквально кожей. Первым шагом к гармонии стала, безусловно, графика. При всём почтении к внутренней механике третьей части – вылизанной так, что завидно становилось даже шахматам и преферансу – внешность игры образца 1999 года никогда не вызывала в моей душе положительного отклика. Все эти псевдореалистичные создания, порождённые 3D-редактором, лес защитного цвета, по-военному неприметные замки… Через несколько лет точно такая же графика (по стилистике) вдруг оживёт в руках Джона Кармака и назовёт себя
“Героям” же категорически не следовало походить на DooM (или на клипы ранних Modern Talking) – возвращение HMM 5 к истокам эстетики Heroes of Might and Magic в варианте второй мультяшной части, а кое-где – и гипермультяшной первой, воспринимается как личный праздник. Яркие цвета текстур переливаются сказочным ковром королевства. На нём раскиданы аккуратные домики, чья архитектура, с одной стороны, рассчитана на то, что геймер приблизит камеру и рассмотрит каждое брёвнышко, каждый бугорок, а с другой – на то, что основные события игры будут проходить при максимальном удалении. Тут же громоздятся горы и громады замков, полигональная блочность которых позволила им выглядеть в соответствии с уровнем развития. И монстры. Шикарно смоделированные монстры, умудряющиеся совмещать фантастический облик и эпичность с праздничной, почти лубковой, незамысловатостью. Пузатые крестьяне, резвые конники всех рас и флагов, замогильные бестии, не стыдящиеся своей протухшей плоти и дефицита полигонов в самых критических местах. И, конечно, исполины. Драконы, Титаны, дьяволы… И вот загадка: чем ирреальней образ существа, тем более убедителен его вид, тем яростней его движения.
Лишнее и личное
Яркой чертой HMM 5 – однозначно трактуемой нами как наступление зрелости серии – стал неожиданный отказ от романтической традиции расширения. Как вы, наверное, помните, первые три части Heroes of Might and Magic – это история бесконечной “стахановщины”: больше героев, больше навыков и умений, больше существ, больше рас, шире поле боя, раскидистей зонтик заклинаний и длиннее список построек. Эта дорога, и в том нет сомнений, вела эпос в пропасть (края её уже явственно проглядывались в HMM 4). И когда вместо десяти рас в HMM 5 оказалось “всего” шесть и поле боя раскинулось не на гектар, а на чуточку меньшую площадь, нам искренне захотелось поаплодировать Nival и Ubisoft – за смелость и благоразумие.
Вообще, механика, на которой построен игровой процесс ниваловской части, лучше всего характеризуется словосочетанием “максимальный минимум”. Для резких на высказывания людей это, конечно, может означать, что разработчики “недоработали” и “недодали” им что-то, но трезвое осмысление, а главное – живое общение с игрой, доказывает, что количеством авторы поступились ради качества.
Принцип “один тип замка – один тип героя” вполне логично выглядит в свете концепции принципиального различия тактических приёмов при игре за разные расы. Ломовые дуплеты “перекормленный варвар с ватагой чёрных драконов” вычеркнуты из меню HMM-ресторации, как, впрочем, и сами варвары – как этнос.
Бой, кто бы что ни говорил, – это квинтэссенция “Геройского” духа, суть, по которой Heroes of Might and Magic отличают от прочих Warlords, Disciples, Age of Wondres и Etherlords. И понимание, что у Nival получилась именно HMM 5 – “Герои” в полном смысле этого слова, приходит как раз в бою.
Во-первых, размер поля сражения очень удачен: достаточен для самого изощрённого комбинирования и мал для затягивания битвы или снижения её динамики.
Для усиления же динамики существует “во-вторых” – а именно, бегущая гусеницей полоска очерёдности ходов вступивших в схватку бойцов. Благодаря её интуитивной понятности теперь даже у новичка, не успевшего заучить мантру “первыми всегда ходят фениксы”, появляется шанс остаться в живых.
Ну, а в-третьих, конечно, герои. Блаженствующие в первой части, получившие полную независимость от полчища вассалов в четвёртой, они именно к пятой серии получили то, чего заслуживали всегда, – роли ведущей и направляющей силы, изредка имеющей право нанести врагу критический удар.
Дайте, дайте карты в руки!
Другая часть личности героев – как персонажей сольных кампаний – впечатляет, но, увы, гораздо меньше. История королевы Изабель и окружающего её мира, разложенная на шесть отдельных кампаний (по количеству рас), интересна лишь в той мере, в какой геймера увлекает сама новизна ощущений от ниваловской игры. Разработчики, впрочем, и сами признаются, что сольно-сюжетная часть несёт в HMM 5 не самостоятельную, а прикладную – учебную – функцию, призванную подготовить неофитов к грядущим сражениям, а “старожилам”, помнящим ещё Heroes of Might and Magic времён господства примитивной SVGA-графики, помочь перестроить свои тактические навыки на обновлённый лад.
К сожалению, знания эти и умения применить им будет пока не очень-то и где. При колоссальной проделанной работе и грандиозном игровом процесса авторы не смогли сразу обеспечить геймера достаточным количеством карт достойного содержания.
Не смотри по сторонам
Именно недостаток “живого” контента и есть – главный недостаток HMM 5. Недостаток, безусловно, исправимый, но, в виду отсутствия в релизной поставке редактора, не так быстро, как хотелось бы. Остальные же “шероховатости” ниваловского блокбастера это…
К примеру, ругать интерфейс бесполезно – стоит лишь вспомнить, что перед нами пошаговая стратегия. Да, даже её можно превратить в гонку за инфарктом, но мы всегда относились к противникам “целительной” йоги и блиц-шахмат.
Ровно в той же степени ничего не стоят претензии к камере, которую приходится крутить вертолётом для успешной охоты за всеми-всеми ресурсами, монстрами, сундуками с опытом и прочими “вкусностями”.
Наконец, проблема с недостатком и нелогичным предоставлением игровой информации. Начиная со странного “дерева” строительства в замках и заканчивая отсутствием сводной информации обо всей массе движимого и недвижимого имущества геймера. Действительно, эта проблема есть, и она вызывает искреннее сожаление.
Да – сожаление, слово, которое в полной мере описывает вторую, примешивающуюся к радости, эмоцию во время игры в HMM 5. Сожаление не о том, что Nival не справилась и наделала глупых ошибок, нет. Сожаление, бессильное сожаление – как предвестник долгих месяцев ожидания – того, что чрезвычайно светлое восприятие пятой части, вероятно, лучшей части сериала, так легко разрушается вроде бы как мелочами.
Не прирученной до конца камерой.
“Тормозами” отдельных ракурсов.
Разваленным интерфейсом.
Тысячей других крошечных случаев, когда всё сделано хорошо, но – не идеально.
Заключение
Вот и вся история. Вроде бы точки над “ё” расставлены и остаётся лишь уяснить – почему ситуация сложилась именно так, а не иначе. Думаем, дело вот в чём…
Изначально неверно было верить в то, что HMM 5 обязательно окажется AAA-проектом. Вера эта строилась на той спорной предпосылке, что новая часть сверхлегендарной Heroes of Might and Magic (если она и впрямь продолжит славные традиции “Героев”) ничем иным, кроме как ААА-проекта быть просто не может.
Оказалось – может.
Оказалось, что грандиозная графика, на сто тысяч процентов соответствующая стилистике “Героев” (с большой буквы), ещё не гарантирует геймеру отсутствия разрушающих впечатление проблем с камерой.
Оказалось, что замечательная система развития героев, вобравшая в себя всё лучшее, что было сделано в HMM 1, 2, 3, 4 и в “Демиургах”, вполне может сочетаться с недостаточно грамотно продуманным интерфейсом.
Наконец, оказалось, что бои, от которых невозможно оторваться – лучшие бои в истории серии, – никак не влияют на недостаток одиночных миссий, на странности с подачей игровой информации и на общее ощущение “черновой отделки” игры.
Какой же из всего этого можно сделать вывод? Студия Nival старалась. Студия Nival, без дураков, старалась сделать “ту самую” HMM 5, которую от неё требовали фанаты. И сделала – ровно в той степени, насколько это вообще можно ждать от лучшей российской фирмы-создателя игрового ПО. Беда, однако, в том, что выше головы не прыгнешь: для создания ААА-проекта недостаточно желания, денег, знаний и умений. Нужна ещё и культура производства подобных вещей – гладких, как стекло, холёных, как оперная дива, игр, у которых абсолютно всё, каждая мельчайшая мелочь, находится в порядке.
К сожалению, AAA-проекта из HMM 5 не вышло. И теперь издательство Ubisoft (упрёки в недостатке культуры ААА-издания в полной мере относятся и к нему) вынуждено будет ещё долго оплачивать изготовление улучшающих дополнений и дополнительных улучшений, а Nival, волей-неволей, придётся поставить строчку “доводка и поддержка HMM 5” в список своих приоритетных задач на ближайшие год-полтора.
Ссылки
Поскольку фактическому материалу в данной рецензии было уделено явно недостаточно внимания, мы перечислим ссылки на ресурсы, целенаправленно занимающиеся вопросами игровой механики серии Heroes of Might and Magic.
Графика | 9,5/10 |
Звук и музыка | 9/10 |
Управление/ Дизайн | 8,4/10 |
Сюжет | 8/10 |
Игровой интерес | 9,1/10 (c выходом обновлений, карт и модификаций будет расти ещё) |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Не нужно |