РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Тест видеокарт в Medal Of Honor: Warfighter

Windows 8 или Windows 7: что лучше для игр

Смитсоновский музей: история видеоигр в фотографиях

Diablo III: анализ производительности

Реализм в играх: интервью с бойцом американского спецназа

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Реализм в играх: интервью с бойцом американского спецназа
Краткое содержание статьи: Гость THG - Крейг Сойер (Craig Sawyer) – ветеран американского спецназа SEAL ("морские котики"), боец спецподразделения по борьбе с терроризмом DEVGRU (Naval Special Warfare Development Group) и консультант в различных игровых и кинопроектах.

Реализм в играх: интервью с бойцом американского спецназа


Редакция THG,  5 декабря 2012
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


Крейг Сойер о реализме в компьютерных играх

Крейг предельно внимательно отнёсся к каждому пункту нашей беседы, дабы сохранить уверенность в соблюдении требований секретности своего бывшего подразделения, в том числе по вопросам об обмундировании и тактике проведения боевых операций, которые представляли для нас наибольший интерес. Со своей стороны, мы не задавали вопросы, ответы на которые означали бы нарушение подписки о неразглашении (OPSEC) или присяги, данной Крейгом своей части и боевым товарищам.

Что объединяет читателей нашего сайта? Большинство из них играют в компьютерные игры. Но наши мнения расходятся в вопросе, насколько реалистичным должен быть опыт, который мы хотели бы получить в любимой игре. Сейчас, когда появилась новая Call of Duty: Black Ops II (где явно имеется перекос в сторону стремительно развивающегося аркадного стиля), мы хотели бы узнать мнение о степени игрового реализма у человека, который имеет реальный опыт участия в боевых операциях.

На данный момент Крейг задействован в качестве консультанта в съёмке фильма, обрисовывая режиссёру свой богатый военный опыт, обеспечивает безопасность высокопоставленных лиц США и обучает других профессиональных военных. И поскольку многие в нашей редакции ценят максимально приближённые к реальности игры, мы хотели бы видеть, как разработчики игр работают с солдатами Tier 1 вроде Крейга.

THG.ru: Ты, вероятно, уже сталкивался с тем, что разработчики имеют различные подходы к степени реализма в своих играх. Даже если отталкиваться от детализации и качества текстур, которые всесторонне совершенствуются в современных игровых движках, игры на основе этих движков, такие как Call of Duty, склонны нагнетать и повышать степень вовлеченности геймера в игровой процесс. Проходя очередной уровень в Battlefield 3, можно поймать себя на том, что мы следим за каждым своим шагом и собираем оружие, которое может пригодиться в соответствии с целью миссии. К какой степени реализма, по твоему мнению, следует стремиться создателям компьютерных игр?

Крейг Сойер: Приветствую, рад внести свой вклад. Что касается связи реализма и игрового стиля, то я предпочитаю рассматривать её в зависимости от ответа на вопрос "Что это за игра?".

Если речь идёт о реалистичном окружении, использующимся для отработки боевых навыков, то я, конечно, искал бы точные образы оружия и соответствующих тактических решений для каждой миссии или сценария. Если вместо этого вам нужна игра исключительно для удовольствия, что является намного более распространённым случаем, то требование к реалистичности отступает на второй план, уступая место максимальной яркости и ощущениям от игры, включая множество различных вещей, не встречающихся в реальности.

Итак, хочешь ли ты обучаться, чтобы стать настоящим бойцом, или просто хочешь немного поразмяться и пострелять? Оба варианта имеют право на существование. Насколько реалистичным будет выглядеть игровое окружение, зависит от того, что ты сам ждёшь от игры.

Крейг рядом с Дэвидом Йаффе (David Jaffe), директором Twisted Metal и God of War

THG.ru: Отсутствие фактора усталости даже в довольно реалистичных шутерах от первого лица – вот что вызывает беспокойство. Большинство игр позволяет совершить спринтерский бросок, затем замедлиться до бега, и ты сразу же можешь стрелять, совершать прыжки, а несколькими секундами позже вновь перейти к спринту. Это то, что следует изменить в следующем поколении компьютерных игр, или же "реальные вещи" не следует принимать в расчёт? Если смотреть на вещи реалистично, разве можно сразу после тяжёлого спринта поразить врага, находящегося от тебя расстоянии в сотню метров?

Крейг Сойер: Я полностью понимаю разработчиков, которые позволяют так много бегать в своих играх. В конце концов, если вам придётся прислушиваться к реальным ограничениям наших тел, темп игры резко замедлится. Геймеры любят скорость. И, как результат, снижение скорости до более реальной во многих случаях сделает саму игру менее интересной. Нам приходится учитывать тот факт, что геймер не находится в смертельной опасности. Его жизни и жизням его боевых товарищей реально ничто не угрожает. Без этой подлинной опасности создателям компьютерных игр приходится взвинчивать скорость, сохраняя динамику и увлекательность действия, чтобы компенсировать отсутствие настоящей ситуации жизни и смерти.

Смогу ли я попасть в цель на расстоянии 100 метров после тяжёлого спринта? Да! Чтобы развить этот навык, потребовалось немало времени и усилий, и это не то, на что в равной степени способны все бойцы в реальной жизни. Так что я бы не стал ждать, что каждый боец в игре сможет постоянно осуществлять подобное.

Снайпер: ты либо эффективен, либо мёртв

THG.ru: Наверное, все геймеры помнят сцену в Call of Duty 4: Modern Warfare, где ты действуешь от лица снайпера на верхнем этаже здания в Чернобыле. Как настоящий снайпер SEAL, ты можешь сказать, насколько точно воспроизведён данный опыт?

Крейг Сойер: Для меня это был огромный шаг вперёд в развитии реализма компьютерных игр. Я впервые видел её в Ираке. Когда я зашёл в кают-компанию, некоторые парни проигрывали сцену с выстрелом снайпера. Я наблюдал, как они пытаются удержать перекрестие прицела на ветру и учитывать окружающие условия, чтобы попасть в цель. Я был поражён! Как настоящий снайпер, вы должны обнаружить цель, определить её, зафиксировать границы её перемещений, оценить погодные условия, баллистику, а затем сложить всё воедино, чтобы выработать окончательное огневое решение.

В условиях игры заставлять вас бороться со всеми этими факторами, вероятно, было бы слишком сложно. Хотя, если оценивать данную игровую сцену как тренировочный симулятор, то она производит впечатление.

THG.ru: В современных многопользовательских играх всегда есть пара клоунов, которых геймеры называют "кемперами", сидящих в засаде и выводящих других игроков из игры, не вступая в бой. Это особое удовольствие – тихо подкрасться в игре к "кемперу" и "наказать" его. Как реальные профессиональные снайперы вроде тебя справляются с антиснайперами, что им противостоят? Насколько хороши враги снайперов? Можно ли их охарактеризовать лучше, чем стрелки, которые сидят в засаде?

Крейг Сойер: На протяжении многих лет я встречал много снайперов и знакомился с их методами и оснащением. Большинство, вероятно, были обычными парнями, которые отчаянно пытались заставить работать снайперскую винтовку в боевой обстановке. Хотя иногда я сталкивался с теми, кто был местным экспертом или профессионалом, привезённым откуда угодно, чтобы выполнять эту работу.

Наиболее интересная кампания "Снайпер против снайпера", о которой я расскажу, включала сербских и мусульманских снайперов во время осады Сараево. Ситуация была весьма уникальна, так как они боролись за один и тот же клочок земли с одних и тех же позиций на протяжении нескольких лет. Я поставил задачу изучить каждое укрытие, где скрывались снайперы, как сербские, так и мусульманские, чтобы понять, как была разыграна игра. То, что я узнал, поразило меня.

Одно из снайперских укрытий, разведанных Крейгом в Сараево.

Они делали свои укрытия иначе, чем я видел где-либо ещё, и я вернулся с обширным багажом знаний, которые я почерпнул из своих исследований. Один из самых странных (и страшных) моментов в данном конфликте состоял в том, что, как выяснилось, некоторые богатые европейцы брали короткие отпуска, чтобы принять участие в конфликте в качестве снайпера, а всего несколько дней спустя возвращались домой к своей обычной жизни.

"Аллея снайперов" была участком тротуара в центре Сараево, где даже женщина, которая просто шла за продуктами, не могла избежать снайперской атаки. Это была чудовищная кампания. Даже маленькие школьники были озлоблены за вещи, которые произошли тут 400 лет назад. Учитывая ненависть, которая культивировалась из поколения в поколение, схватка была на редкость озлобленной, что проявлялось во многих вещах. Не каждый день видишь массовые захоронения и другие тёмные аспекты войны. Я думал, что фильм "Снайперы" ("Shot Through the Heart", также встречается в русском переводе как "Выстрел сквозь сердце") захватил общее ощущение торговой марки хоррора, который выплеснулся наружу во время данного конфликта.

Еврейское кладбище в Сараево, где снайперы сражались друг с другом

Не является ли плохой вещью избыток реализма?

THG.ru: Что ты считаешь величайшим заблуждением о реальных боях, увековеченным в играх и фильмах, относительно и оружия, и рукопашного противостояния?

Крейг Сойер: О, я думаю, здесь можно многое упомянуть. Я бы сказал, что наибольшее заблуждение заключается в отсутствии понятия "команда" в играх. Я понимаю, почему одиночная кампания – столь важный компонент компьютерной игры, но это что-то сильно отличное от реальности спецопераций. В реальном мире мы передвигаемся как хорошо скоординированный отряд, действуя в унисон, чтобы, проходя через опасные для жизни ситуации, один боец прикрывал других. Вы не просто совершаете пробежку, выполняя по ходу движения те или иные вещи. Нужно учитывать реальную роль и значение команды. Это следует сказать в первую очередь.

Второе великое заблуждение связано с жертвами и пострадавшими. Неотложная медицинская помощь – это то, с чем в реальном мире нам приходится постоянно иметь дело. Когда вы находитесь под интенсивным обстрелом, люди, как правило, получают ранения, что означает серьёзные травмы или смерть. Это не очень весёлый компонент боя, чтобы добавлять его в игру. В игровом симуляторе я бы придал данному компоненту самый высокий приоритет, сразу после первичных навыков, как надрать противнику задницу и выиграть бой.

Что касается рукопашного боя, он должен выглядеть намного реалистичнее, даже в компьютерных играх. Я – боец. Я вырос на уличных драках, в турнирах, а затем действительно освоил боевой стиль рукопашной схватки на войне. Исходя из этого опыта я могу заверить вас, что от одного удара ножом человек не упадёт также, как от выстрела в голову. Тут совершенно другая история.

Больший акцент на командной работе – то, чего не хватает современных компьютерным играм, по словам Крейга.

THG.ru: На самом деле, здесь есть два разных решения. Может ли игра оставаться интересной, если, например, я получил ранение в ногу и, соответственно, в значительной степени потерял свою подвижность, пока не дополз до "аптечки"? Концепция повреждения, выраженного в процентах "здоровья", представляется столь вопиюще нереалистичной, и нам хотелось бы узнать, что в игре могло бы дать лучшее представление о физических повреждениях и том, как они сказываются на боевой эффективности.

Крейг Сойер: Я бы тоже хотел видеть какое-то движение в этом направлении. Бойцу на войне важно знать, как правильно реагировать на общие травмы. Если вы не знаете, что делать, то, в соответствии с законом Мёрфи, ваш боевой товарищ обязательно истечёт кровью, что можно было легко предотвратить, своевременно оказав ему соответствующую медицинскую помощь. Наложение повязки, своевременное применение жгута, освобождение дыхательных путей и выполнение требований декомпрессии охватывают подавляющее большинство боевых ситуаций, где требуется незамедлительная медицинская помощь. Если вы знаете, как и когда применять эти основы, вы можете сохранить жизни многим из ваших братьев. Хотя, прежде всего, вам потребуется выиграть бой. Не очень хорошо пытаться спасти своего товарища, если вы оба всё ещё находитесь под огнём.

Представление некоторых из этих идей в более реалистичной игре принесло бы пользу, будь это правильно воплощено. Это ещё одна важная задача, которая стоит перед нами в реальном мире. Ещё одна вещь, которая позволит осмыслить разницу между жизнью и смертью. Я думаю, это следующий логический лаг в развитии военных компьютерных игр.
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Интервью с бойцом американского спецназа. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 5 отзывов] Интервью с бойцом американского спецназа. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 5 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Все подробности officemag.biz на нашем сайте.
Реклама от YouDo