Крейг Сойер о реализме в компьютерных играх
Крейг предельно внимательно отнёсся к каждому пункту нашей беседы, дабы сохранить уверенность в соблюдении требований секретности своего бывшего подразделения, в том числе по вопросам об обмундировании и тактике проведения боевых операций, которые представляли для нас наибольший интерес. Со своей стороны, мы не задавали вопросы, ответы на которые означали бы нарушение подписки о неразглашении (OPSEC) или присяги, данной Крейгом своей части и боевым товарищам.
Что объединяет читателей нашего сайта? Большинство из них играют в компьютерные игры. Но наши мнения расходятся в вопросе, насколько реалистичным должен быть опыт, который мы хотели бы получить в любимой игре. Сейчас, когда появилась новая Call of Duty: Black Ops II (где явно имеется перекос в сторону стремительно развивающегося аркадного стиля), мы хотели бы узнать мнение о степени игрового реализма у человека, который имеет реальный опыт участия в боевых операциях.
На данный момент Крейг задействован в качестве консультанта в съёмке фильма, обрисовывая режиссёру свой богатый военный опыт, обеспечивает безопасность высокопоставленных лиц США и обучает других профессиональных военных. И поскольку многие в нашей редакции ценят максимально приближённые к реальности игры, мы хотели бы видеть, как разработчики игр работают с солдатами Tier 1 вроде Крейга.
THG.ru: Ты, вероятно, уже сталкивался с тем, что разработчики имеют различные подходы к степени реализма в своих играх. Даже если отталкиваться от детализации и качества текстур, которые всесторонне совершенствуются в современных игровых движках, игры на основе этих движков, такие как Call of Duty, склонны нагнетать и повышать степень вовлеченности геймера в игровой процесс. Проходя очередной уровень в Battlefield 3, можно поймать себя на том, что мы следим за каждым своим шагом и собираем оружие, которое может пригодиться в соответствии с целью миссии. К какой степени реализма, по твоему мнению, следует стремиться создателям компьютерных игр?
Крейг Сойер: Приветствую, рад внести свой вклад. Что касается связи реализма и игрового стиля, то я предпочитаю рассматривать её в зависимости от ответа на вопрос “Что это за игра?”.
Если речь идёт о реалистичном окружении, использующимся для отработки боевых навыков, то я, конечно, искал бы точные образы оружия и соответствующих тактических решений для каждой миссии или сценария. Если вместо этого вам нужна игра исключительно для удовольствия, что является намного более распространённым случаем, то требование к реалистичности отступает на второй план, уступая место максимальной яркости и ощущениям от игры, включая множество различных вещей, не встречающихся в реальности.
Итак, хочешь ли ты обучаться, чтобы стать настоящим бойцом, или просто хочешь немного поразмяться и пострелять? Оба варианта имеют право на существование. Насколько реалистичным будет выглядеть игровое окружение, зависит от того, что ты сам ждёшь от игры.
Крейг рядом с Дэвидом Йаффе (David Jaffe), директором Twisted Metal и God of War
THG.ru: Отсутствие фактора усталости даже в довольно реалистичных шутерах от первого лица – вот что вызывает беспокойство. Большинство игр позволяет совершить спринтерский бросок, затем замедлиться до бега, и ты сразу же можешь стрелять, совершать прыжки, а несколькими секундами позже вновь перейти к спринту. Это то, что следует изменить в следующем поколении компьютерных игр, или же “реальные вещи” не следует принимать в расчёт? Если смотреть на вещи реалистично, разве можно сразу после тяжёлого спринта поразить врага, находящегося от тебя расстоянии в сотню метров?
Крейг Сойер: Я полностью понимаю разработчиков, которые позволяют так много бегать в своих играх. В конце концов, если вам придётся прислушиваться к реальным ограничениям наших тел, темп игры резко замедлится. Геймеры любят скорость. И, как результат, снижение скорости до более реальной во многих случаях сделает саму игру менее интересной. Нам приходится учитывать тот факт, что геймер не находится в смертельной опасности. Его жизни и жизням его боевых товарищей реально ничто не угрожает. Без этой подлинной опасности создателям компьютерных игр приходится взвинчивать скорость, сохраняя динамику и увлекательность действия, чтобы компенсировать отсутствие настоящей ситуации жизни и смерти.
Смогу ли я попасть в цель на расстоянии 100 метров после тяжёлого спринта? Да! Чтобы развить этот навык, потребовалось немало времени и усилий, и это не то, на что в равной степени способны все бойцы в реальной жизни. Так что я бы не стал ждать, что каждый боец в игре сможет постоянно осуществлять подобное.
Снайпер: ты либо эффективен, либо мёртв
THG.ru: Наверное, все геймеры помнят сцену в Call of Duty 4: Modern Warfare, где ты действуешь от лица снайпера на верхнем этаже здания в Чернобыле. Как настоящий снайпер SEAL, ты можешь сказать, насколько точно воспроизведён данный опыт?
Крейг Сойер: Для меня это был огромный шаг вперёд в развитии реализма компьютерных игр. Я впервые видел её в Ираке. Когда я зашёл в кают-компанию, некоторые парни проигрывали сцену с выстрелом снайпера. Я наблюдал, как они пытаются удержать перекрестие прицела на ветру и учитывать окружающие условия, чтобы попасть в цель. Я был поражён! Как настоящий снайпер, вы должны обнаружить цель, определить её, зафиксировать границы её перемещений, оценить погодные условия, баллистику, а затем сложить всё воедино, чтобы выработать окончательное огневое решение.
В условиях игры заставлять вас бороться со всеми этими факторами, вероятно, было бы слишком сложно. Хотя, если оценивать данную игровую сцену как тренировочный симулятор, то она производит впечатление.
THG.ru: В современных многопользовательских играх всегда есть пара клоунов, которых геймеры называют “кемперами”, сидящих в засаде и выводящих других игроков из игры, не вступая в бой. Это особое удовольствие – тихо подкрасться в игре к “кемперу” и “наказать” его. Как реальные профессиональные снайперы вроде тебя справляются с антиснайперами, что им противостоят? Насколько хороши враги снайперов? Можно ли их охарактеризовать лучше, чем стрелки, которые сидят в засаде?
Крейг Сойер: На протяжении многих лет я встречал много снайперов и знакомился с их методами и оснащением. Большинство, вероятно, были обычными парнями, которые отчаянно пытались заставить работать снайперскую винтовку в боевой обстановке. Хотя иногда я сталкивался с теми, кто был местным экспертом или профессионалом, привезённым откуда угодно, чтобы выполнять эту работу.
Наиболее интересная кампания “Снайпер против снайпера”, о которой я расскажу, включала сербских и мусульманских снайперов во время осады Сараево. Ситуация была весьма уникальна, так как они боролись за один и тот же клочок земли с одних и тех же позиций на протяжении нескольких лет. Я поставил задачу изучить каждое укрытие, где скрывались снайперы, как сербские, так и мусульманские, чтобы понять, как была разыграна игра. То, что я узнал, поразило меня.
Одно из снайперских укрытий, разведанных Крейгом в Сараево.
Они делали свои укрытия иначе, чем я видел где-либо ещё, и я вернулся с обширным багажом знаний, которые я почерпнул из своих исследований. Один из самых странных (и страшных) моментов в данном конфликте состоял в том, что, как выяснилось, некоторые богатые европейцы брали короткие отпуска, чтобы принять участие в конфликте в качестве снайпера, а всего несколько дней спустя возвращались домой к своей обычной жизни.
“Аллея снайперов” была участком тротуара в центре Сараево, где даже женщина, которая просто шла за продуктами, не могла избежать снайперской атаки. Это была чудовищная кампания. Даже маленькие школьники были озлоблены за вещи, которые произошли тут 400 лет назад. Учитывая ненависть, которая культивировалась из поколения в поколение, схватка была на редкость озлобленной, что проявлялось во многих вещах. Не каждый день видишь массовые захоронения и другие тёмные аспекты войны. Я думал, что фильм “Снайперы” (“Shot Through the Heart”, также встречается в русском переводе как “Выстрел сквозь сердце”) захватил общее ощущение торговой марки хоррора, который выплеснулся наружу во время данного конфликта.
Еврейское кладбище в Сараево, где снайперы сражались друг с другом
Не является ли плохой вещью избыток реализма?
THG.ru: Что ты считаешь величайшим заблуждением о реальных боях, увековеченным в играх и фильмах, относительно и оружия, и рукопашного противостояния?
Крейг Сойер: О, я думаю, здесь можно многое упомянуть. Я бы сказал, что наибольшее заблуждение заключается в отсутствии понятия “команда” в играх. Я понимаю, почему одиночная кампания – столь важный компонент компьютерной игры, но это что-то сильно отличное от реальности спецопераций. В реальном мире мы передвигаемся как хорошо скоординированный отряд, действуя в унисон, чтобы, проходя через опасные для жизни ситуации, один боец прикрывал других. Вы не просто совершаете пробежку, выполняя по ходу движения те или иные вещи. Нужно учитывать реальную роль и значение команды. Это следует сказать в первую очередь.
Второе великое заблуждение связано с жертвами и пострадавшими. Неотложная медицинская помощь – это то, с чем в реальном мире нам приходится постоянно иметь дело. Когда вы находитесь под интенсивным обстрелом, люди, как правило, получают ранения, что означает серьёзные травмы или смерть. Это не очень весёлый компонент боя, чтобы добавлять его в игру. В игровом симуляторе я бы придал данному компоненту самый высокий приоритет, сразу после первичных навыков, как надрать противнику задницу и выиграть бой.
Что касается рукопашного боя, он должен выглядеть намного реалистичнее, даже в компьютерных играх. Я – боец. Я вырос на уличных драках, в турнирах, а затем действительно освоил боевой стиль рукопашной схватки на войне. Исходя из этого опыта я могу заверить вас, что от одного удара ножом человек не упадёт также, как от выстрела в голову. Тут совершенно другая история.
Больший акцент на командной работе – то, чего не хватает современных компьютерным играм, по словам Крейга.
THG.ru: На самом деле, здесь есть два разных решения. Может ли игра оставаться интересной, если, например, я получил ранение в ногу и, соответственно, в значительной степени потерял свою подвижность, пока не дополз до “аптечки”? Концепция повреждения, выраженного в процентах “здоровья”, представляется столь вопиюще нереалистичной, и нам хотелось бы узнать, что в игре могло бы дать лучшее представление о физических повреждениях и том, как они сказываются на боевой эффективности.
Крейг Сойер: Я бы тоже хотел видеть какое-то движение в этом направлении. Бойцу на войне важно знать, как правильно реагировать на общие травмы. Если вы не знаете, что делать, то, в соответствии с законом Мёрфи, ваш боевой товарищ обязательно истечёт кровью, что можно было легко предотвратить, своевременно оказав ему соответствующую медицинскую помощь. Наложение повязки, своевременное применение жгута, освобождение дыхательных путей и выполнение требований декомпрессии охватывают подавляющее большинство боевых ситуаций, где требуется незамедлительная медицинская помощь. Если вы знаете, как и когда применять эти основы, вы можете сохранить жизни многим из ваших братьев. Хотя, прежде всего, вам потребуется выиграть бой. Не очень хорошо пытаться спасти своего товарища, если вы оба всё ещё находитесь под огнём.
Представление некоторых из этих идей в более реалистичной игре принесло бы пользу, будь это правильно воплощено. Это ещё одна важная задача, которая стоит перед нами в реальном мире. Ещё одна вещь, которая позволит осмыслить разницу между жизнью и смертью. Я думаю, это следующий логический лаг в развитии военных компьютерных игр.
Оружие в играх и его близость к настоящему
THG.ru: Насколько хорошо разработчики игр создают модели оружия по сравнению с их реальными прототипами с точки зрения скорости и точности стрельбы, отдачи, веса оружия (и его влияния на передвижения)?
Крейг Сойер: Из того, что я видел последнее время в играх, внешний вид оружия и скорость стрельбы передаются правдоподобно. А вот что требует доработки, так это эффект воздействия оружия различного калибра на цель. Как, пример, невозможно уложить парня с дальней дистанции с помощью пистолета с таким же эффектом, как посредством ленточного пулемёта калибра 7,62 мм. Точно также данный пулемёт должен намного лучше пробивать материал баррикад, чем обычный пистолет.
Зачем нужно собирать более тяжёлое оружие и тащить его с собой, если оно не может пробивать машины, стены и людей? В реальном мире оно позволяет делать это. Когда игра достоверно представляет характер повреждений, я предпочитаю использовать оружие большего калибра, даже если оно снижает мобильность.
Крейг палит из пулемёта M60E3
THG.ru: Каким образом универсальный пулемёт (GPMG – General Purpose Machine Gun) обеспечивает взрывной эффект? Насколько эффективнее использование GPMG по сравнению с боевой винтовкой в реальной жизни?
Крейг Сойер: Взрывной эффект, о которым вы упомянули, может быть настолько разрушительным, насколько получится в зависимости от местности. Если вы находитесь на просторной, каменисто-песчаной местности, небольшие промахи действительно поднимают в воздух камни, песок и другие объекты, которые воздействуют на цель, производя эффект шрапнели. Это очень эффективная техника, и если она правильно используется, то позволяет значительно преумножить результативность стрельбы. В других условиях, однако, подобная тактика не обладает столь высокой эффективностью по причине отсутствия материала, который разлетается и создаёт эффект взрыва.
В пустыне я намеренно начинаю стрелять из пулемёта низко и позволяю окружающей среде также попасть в прицел. Это создаёт дополнительный поражающий фактор от разлетающегося песка, грязи, камней, наряду с, собственно, пулями.
Крейг стреляет из автоматической винтовки Браунинг M1918 – нечто подобное вы вряд ли увидите в современном шутере
THG.ru: Многие геймеры не прочь использовать пистолеты как основное оружие, поскольку определённые игровые движки позволяют стрелять из них быстрее или причинять больший вред от выстрела по сравнению с винтовкой. Как смотрит боец Tier 1 на роль пистолета? Использовал ли ты когда-либо пистолет вследствие отказа основного оружия?
Крейг Сойер: Я не буду говорить за весь отряд, но лично я рассматриваю пистолет исключительно как запасное оружие. Он приходит на помощь в ближнем бою или когда длинная винтовка не подходит для выполнения задачи. Я хочу, чтобы мой пистолет был простым, надёжным и эффективным. Я не хочу иметь какие-либо аксессуары на нём, поскольку знаю, что достану его из кобуры, когда буду бороться за свою жизнь с близкого расстояния в неблагоприятных условиях.
Я очень редко применял свой пистолет в реальных операциях, но никогда из-за того, что моя основная винтовка выходила из строя. Как правило, это происходило при зачистке узких пространств либо в условиях, где нет достаточно места, чтобы держать в руках длинную винтовку. За исключением описанных условий я использую винтовку.
Пистолет как запасное оружие
THG.ru: Итак, каково твоё мнение о пистолете Кольт 1911? Создаётся впечатление, как будто очень многие в США хранят культовые 1911. Разве ты используешь один из подобных пистолетов?
Крейг Сойер: Культовые Кольты 1911 – отличная штука. У меня было несколько подобных, и я испытал немало удовольствия, простреливая с их помощью стальные пластины. Для своих задач они превосходны! Однако, по моему мнению, им нет место в бою. Я говорю это только потому, что основная конструкция Кольта 1911 создана 100 лет назад, и предусматривает больше органов управления, чем сейчас требуется. Их магазины имеют меньшую ёмкость.
В ближнем бою я хочу самый надёжный пистолет за свои деньги. В мире спецопераций, если вы решили использовать пистолет, то это связано либо с очень ограниченным пространством, либо с выходом из строя основного оружия, с какой-либо неисправностью или необходимостью перезарядки магазина. В этом контексте, все фантастические способности пистолета пробивать твёрдые преграды ничего не значат. Надёжность важнее всего, когда вы проделали путь в половину земного шара, находитесь в ночи, в пылу жестокой схватки.
Более важное обмундирование “морского котика” – усы
THG.ru: Геймеры также имеют склонность бегать с двумя пистолетами. Есть ли какой-либо практический сценарий, в котором ты бы использовал пару пистолетов?
Крейг Сойер: Возьмите два пистолета 45 калибра и попробуйте пострелять ими вместе на любой скорости. Это то, что не пройдёт в реальных ситуациях. Причина проста. Чтобы эффективно использовать и контролировать оружие, вам потребуется крепкая сцепка обеих рук, а также хорошая масса тела, чтобы справиться с отдачей. Когда вы используете одну руку, пистолет отскакивает намного сильнее от каждого выстрела. А в какой-то момент вам придётся сменить магазин. Это не простая задача, если вы попробуете стрелять из двух пистолетов, подобно ковбою. Наконец, если оружие выходит из строя, что часто случается в условиях боевых действий, вам нужны обе руки, чтобы достать запасное и начать как можно скорее его использовать. Я люблю повторять солдатам, которых тренирую: “В ближнем бою вышедшее из строя оружие словно парашют, который не раскрылся. Остаток вашей жизни вы проведете в попытке его починить”.
Невоспетые герои: Возвращение на вертолёт после захвата иракских противокорабельных мин для обезвреживания
THG.ru: Сменим тему. В своём недавнем интервью THG Джейкоб Розенберг (Jacob Rosenberg), исполнительный директор студии Bandito Brothers, обратил внимание, что команда создателей фильма стремилась к тому, чтобы “Закон доблести” (Act of Valor) заставлял зрителя вжиться в будни SEAL и рассказывал о жертвах, которые пришлось принести. Очевидно, что данный проект был хорошо принят в американском обществе. Когда солдат элитного спецподразделения вроде тебя видит фильм или компьютерную игру, где изображается его роль, в особенности те вещи, о которых он не может говорить свободно, – что он хотел бы видеть?
Крейг Сойер: Что же, я ценю, когда вижу те жертвы и преданность делу, которые делают этих воинов теми, кто они есть. Не существует магической формулы для создания отряда “морских котиков”. Ты не можешь мгновенно слепить их из воздуха. Мы являемся теми парнями, кто ощущает потребность идти вперёд и надрать задницы злейшим врагам нашей страны до того, когда они придут на нашу родину и причинят вред нашим семьям или другим американцам. Мы просто обычные парни, которые достаточно любят свободу, чтобы пройти через всё, что потребуется, и стать наиболее сильными боеспособными спецназовцами на планете. Готовность принести себя в жертву ради общей цели – это то, что я ценю в подобных фильмах.
Мой друг, актёр и бывший армейский рейнджер Тим Абель познакомил меня со студией Bandito Brothers в прошлом году, но они были в самом разгаре работы над “Законом доблести”, так что мы никогда не сотрудничали в полной мере. Я надеюсь, что рано или поздно наши пути сойдутся, ведь у нас есть много общих интересов. Я рад, что фильм получился хорошим. По крайней мере, на этот раз историю рассказывали люди, которые поддерживают наши войска, а не те, кто только желает опозорить их, изображая наших защитников как неизбирательных, кровожадных убийц. Позитив куда лучше. Наши солдаты его заслужили.
Важность подписки о неразглашении (OPSEC)
THG.ru: Создаётся впечатление, что есть большая разница между ванильным спецназом и “тёмными” отрядами Tier 1, вроде DEVGRU и Delta, если исходить из освещения этих отрядов в фильмах и книгах. Например, почему ветеран SEAL из отряда Team One пишет книги, а бывший боец DEVGRU – нет?
Крейг Сойер: Ответ на этот вопрос прост: OPSEC. Методы, используемые на уровне Tier 1, должны быть защищены. Сохраняя дань уважения и признательности нашим братьям, мы держим эти подробности в себе ради безопасности отряда и успеха будущих миссий.
Мы никогда не узнаем большинство из того, что делают американские спецподразделения
THG.ru: Учитывая последние новости о том, что бойцы DEVGRU публикуют книги и консультируют разработчиков видеоигр, что представляет из себя ваш протокол относительно участия в создании фильмов и игр, соблюдая при этом подписку о неразглашении OPSEC? Как ваше сообщество относится к последним инцидентам такого рода?
Крейг Сойер: Протокол остаётся таким же, каким был всегда. Не раскрывать наши секреты. Поскольку у нас открытое общество, то, что мы говорим нашим согражданам, мы также сообщаем нашим врагам. Нашим врагам не нужно знать, как мы делаем то, что мы делаем. Консультируя различные проекты, можно внести огромный вклад, вообще не затрагивая специальное обмундирование, коммуникации и тактику, которые используют наши элитные войска, чтобы добиваться успеха.
В качестве советника, даже когда ты говоришь людям, что не будешь раскрывать секреты, некоторые всё равно спрашивают. В таких ситуациях остаётся лишь придерживаться твёрдой линии или же бросить проект и уйти. Я отказался от очень многих проектов из-за того, что столкнулся с подобными вопросами. Когда я начал работать в качестве консультанта, то смирился с необходимостью либо достойно выполнять свою работу, либо отказываться от неё. Я прошёл слишком много и знаю, что на данный момент заставляет меня что-либо делать. Если мне что-то не нравится, я отказываюсь и ухожу.
Моё сообщество смотрит на недавние известные нарушения OPSEC с отвращением и разочарованием. Одно дело – шаткий политический компромисс внутри нашего отряда, но иметь бойцов, которые колесят по миру, шаг за шагом выдавая наши методы в книгах и видео – немыслимо. Преследование в отношении таких нарушителей необходимо и уместно. Будем надеяться, что в дальнейшем мы не увидим более нарушений OPSEC такого рода.
THG.ru: Вместе с хорошо известными операциями, успешно проведёнными SEAL за последнее время, вылезло много самозванцев. Что в этих самозванцах больше всего раздражает настоящих “морских котиков”?
Крейг Сойер: Когда я вижу такого позёра, я чувствую себя оскорблённым. Я удивляюсь, почему клоун, который пытается извлечь выгоду из роли десантника SEAL, просто не прошёл через тренировки и не стал одним из нас, чтобы это заслужить. Быть “морским котиком” – это не только носить футболку или потягиваться в баре. Если позёр не имеет того, что для этого нужно, тогда как он посмел изображать из себя спецназовца? Мы, как правило, срывали футболки со спин парней-военных на Филиппинах, когда видели, что они носят одежду с эмблемой SEAL. Мы просили их – один раз – снять футболку. Если они врали или отказывались, мы надирали им задницы и забирали футболки. Одно время вся стена кают-компании была увешана этими сувенирами, собранными за время пребывания в этом месте. Если бы я захотел носить футболку астронавта или рассказать людям о том, что я сделал ради жизни, я пошёл бы на тренировку и заслужил это. Вот как я это представляю.
Ориентируемся на местности без “мини-карты”
THG.ru: Естественно, многое из того, что происходит на войне, начиная от конфиденциальных сценариев и заканчивая методами совместной работы спецназа, просто не может использоваться в играх или фильмах. Какие аспекты твоего опыта не могут быть надлежащим образом отображены, как из соображений национальной безопасности, так и исходя из чисто технических ограничений? Мы испытываем выброс адреналина во время прохождения напряжённой игровой сцены, но, безусловно, нельзя передать то, что испытывает настоящий человек бою.
Крейг Сойер: Ну, конечно, мы не всегда показываем уникальные варианты проведения операций, которые мы ранее не использовали, или же которые ещё не стали известны нашим врагам. Точный способ, как мы стреляем, передвигаемся и взаимодействуем друг с другом никогда не должен стать известен нашим врагам. Хорошая новость состоит в том, что вещи такого рода, в любом случае, не сделали бы компьютерную игру лучше. Существует масса творческих возможностей сделать игры реалистичнее, не раскрывая те методы, которые используют реальные бойцы, чтобы сохранить свою жизнь.
Посмотрим правде в глаза, вы получите больше удовольствия, если в игре будут присутствовать моменты, бросающие вызов реальности, вместо состязаний в наложении жгута, чтобы остановить кровотечение у товарища.
Эти парни учатся эффективно взаимодействовать и справляться со стрессом, чтобы избежать путаницы на поле боя
THG.ru: Наоборот, иногда игры позволяют нам получить больше информации, чем та, которой вы располагаете на поле боя. Мы привыкли к определённым средствам контроля, таким как отображение позиции членов отряда на мини-карте. Как солдаты следят за расположением товарищей в реальных операциях, акцент делается на голосе или сигналах? Как элитные войска ориентируются в тумане военной операции?
Крейг Сойер: Что ж, есть множество способов, как наши солдаты могут идти в сражении в нога в ногу. Некоторые уже успели показать остальному миру в последних фильмах. Единственный способ эффективно минимизировать воздействие тумана войны состоит в том, чтобы сделать прививку тумана самим солдатам. Под этим я подразумеваю, что такого рода факторы стресса необходимо вводить в тренировочный процесс до тех пор, пока предметы не будут расцениваться более спокойно и эффективно в хаотичной обстановке.
Давайте возьмём в качестве примера гражданский спорт – прыжки с парашютом. Когда люди прыгают из вполне приличного самолёта в первый раз, их сердце часто стучит настолько быстро, что они испытывают несколько нежелательных симптомов, среди которых нарушения слуха, туннельное зрение, потеря мелкой моторики и ловкости, а также адекватной оценки ситуации. Подобный перегруз ощущений со временем проходит. Со временем некоторые свершают тысячи прыжков и начинают обращать внимание на мелочи, которые имеют место в ходе прыжка. В первый раз часто они не видят ничего, кроме неба и земли, земли и неба, альтиметра, земли и неба, и так далее…
Поддержание физической формы на пике – первостепенная задача
THG.ru: Кроме того, в играх мы также имеем преимущество, казалось бы, безграничной выносливости. Можешь ли ты дать нашим читателям некоторое представление о том, что требуется для поддержания физической формы, необходимой для эффективного боя с полным набором обмундирования? Что включает твоя ежедневная программа подготовки?
Крейг Сойер: Посмотрим правде в глаза, большинство даже нынешнего “лёгкого” оружия, боеприпасов, аптечка, оборудование связи и средства навигации складываются в тяжёлый комплект. Принести всё это обмундирование на территорию врага – непростая задача. Она требует исключительной физической формы, особенно если учесть, что, оказавшись там, вам ещё нужно выиграть бой и выбраться оттуда.
Если держать это в уме, то не существует какой-то стандартной программы для поддержания формы, кроме того факта, что эта форма, сама по себе, должна являться стандартной. Мы стараемся превзойти себя и испытать себя с каждым видом физической нагрузки, который нам может пригодиться: бег, преодоление полосы препятствий, плавание, тяжёлая атлетика, ритмическая гимнастика и борьба. В конце концов, некого будет винить, если, оказавшись в опасности, нужно будет что-то предпринять, но сил окажется недостаточно. Это может стоить нам наших жизней или успеха миссии. Так что нам приходится много работать, чтобы исключить такой катастрофический сценарий.
Как говорится, тяжело в учении, легко в бою.
Всё то оружие, что хотел бы боец SEAL
THG.ru: Можешь ли ты привести пример одной из твоих тренировок?
Крейг Сойер: Я предпочитаю разминаться на эллиптическом тренажёре. Он задействует большой набор мышц и разогревает мои суставы без последствий. После этого я выполняю множество силовых упражнений, обычно со свободным весом, сочетая гантели, гири и стойку для жимов. Я также пытаюсь выполнять все упражнения на высокой скорости и выхожу на улицу, чтобы получать удовольствие от смены обстановки и пейзажа. Кроме того, мне нравится тренироваться совместно с некоторыми из моих приятелей, сочетать работу с отягощениями с плаваньем и кроссфит-циклами (с использованием набивного мяча, колец и канатов). У меня есть штука, которая сейчас зовётся Viper, которую мне дал один из моих друзей, тренирующий звёзд Голливуда как велнесс-тренер. Viper – это нечто вроде трубки с ручками, которые можно тянуть или вращать. Ещё один инновационный снаряд, который можно использовать в гимнастических упражнениях.
THG.ru: Что значит “Спать, Есть и Качаться” (Sleep, Eat, and Lift)?
Крейг Сойер: О, ты хочешь взять меня на понт, приятель! Что ж. “Sleep, Eat, and Lift” в действительности является только неофициальным сокращением подразделения “морских котиков” – SEAL, и на самом деле название SEAL отражает места, в которой мы работаем – Море, Воздух и Землю (Sea, Air, and Land). Иногда, когда мы находимся на венном корабле по пути в горячую точку, у нас реально нет особых занятий, кроме как готовить себя к сражению. Так что на борту корабля аббревиатура может трансформироваться в “Спать, Есть и Качаться”. Кому-то ведь приходится этим заниматься, верно?
Когда вы заперты на корабле, не остаётся ничего, кроме как есть, спать и качаться
THG.ru: Более индивидуальный вопрос. Если ты сегодня собираешься на поле боя, что окажется в твоём вещмешке? Что выберешь в качестве основной винтовки, как оружие для ближнего боя, какой возьмёшь прицел, пистолет, ремень и очки? Есть ли иные вещи, которые берут в сражение бойцы элитного подразделения и о чём мы редко слышим?
Крейг Сойер: Этот вопрос позабавил меня, ведь я работаю с несколькими ключевыми производителями, помогая им сделать лучшие вещи из того, что доступно в каждом сегменте обмундирования. Вот один из вариантов комплекта, который мне нравится:
- Лучшее основное боевое оружие: винтовка производства Patriot Ordnance Factory калибра 7.62 мм NATO – за высокую надёжность, конструкцию и универсальность.
- Кобура: предпочитаю Safariland. Я использовал их на протяжении всей своей профессиональной карьеры.
- Пистолет: мне нравится Glock и новый FNS-9.
- Прицел: предпочитаю U.S. Optics, благодаря точности, чёткости и ясности картинки и широким возможностям настройки. Все они производятся в США!
- Слинг: использую Savvy Sniper как лучший слинг для оружия. Он позволяет прикрепить всё моё оружие без исключения. Самый продуманный дизайн, что я когда-либо видел.
- Обувь: новые военные ботинки Magnum Spider в варианте MultiCam великолепны.
- Очки: я выбираю Rudy Project. Устойчивые к царапинам гибкие линзы не ломаются, жёсткие оправы по прежнему выглядят круто, а самое главное – линзы-хамелеоны, адаптирующиеся к любому освещению, так что вам никогда не потребуется менять очки! Я ношу одни и те же очки днём и ночью, независимо от рамок военных заданий.
- Питание: Warrior Wound Care предлагает несколько новых продуктов серии Oral IV, которые существенно отличаются от предыдущих, наряду с новыми повязками Bioelectric.
- Военный магазин: я беру большую часть припасов в магазине U.S. Patriot, благодаря хорошему выбору и сервису. TangoDown делает некоторые отличные аксессуары для военного оружия, также как VLTOR и Magpul.
- Бронежилет: сейчас я сотрудничаю с компанией Raine Inc, помогая им усовершенствовать линию наборов защиты для элитного спецназа. Вскоре мы создадим самые лучшие бронежилеты и защитные пластины из тех, что где-либо доступны.
- Перевозка обмундирования: защиту всех моих вещей обеспечивает рюкзак Pelican ProGear.
- Часы: мне симпатичны часы NFW, поскольку они работают там, где другие не выдерживают. Я запомнил название, называя их Часами Прекрасного Фрика (Nice Freakin’ Watches). Но они всё ещё работают, и это главное.
Игровые предпочтения
THG.ru: Вероятно, есть определённое оружие, с которым вы хорошо знакомы. Учитывая выбор между новыми технологиями, которые позволяют стрелять быстрее, более точно, с меньшей отдачей и большим эффектом, и оружием, с которым ты прошёл огонь и воду – что бы ты выбрал? Каков твой личный процесс отбора?
Крейг Сойер: Что касается меня, то я выбираю то, что мне хорошо знакомо, как маленький Давид с его пятью гладкими камушками, который пошёл против великана Голиафа. Он пошёл с тем, что было ему знакомо, и сделал то, что требовалось. Обычно я храню верность своей старой М14, за исключением той самой винтовки POF, о которой говорил на предыдущей странице – она построена на знакомой платформе M4 и обеспечивает точность и надёжность, свойственную M14, в более коротком и современном исполнении. В этом случае, очевидно, мой выбор – более современное оружие.
THG.ru: Существует ли какое-либо новое оружие, которое ты с нетерпением ждёшь прямо сейчас? Почему?
Крейг Сойер: Действительно, существует две новинки, которые сейчас занимают верхние строчки в моём виш-листе, по причине их уникальных возможностей и удовольствия от стрельбы:
- Снайперская винтовка Desert Tactical Arms калибра .375 CheyTac. DTA имеет булл-пап компоновку, что позволяет винтовке иметь такую же длину ствола и скорсотрельность, как обычная снайперская винтовка, но помещается она в футляр на фут короче. Эта вещь стреляет как чемпион, а обтекаемые пули калибра .375 CheyTac показали себя лучше, чем что-либо другое для стрельбы по экстремально уделённым целям. Так что это и есть мой выбор для дальней дистанции.
- Для всего, что находится на расстоянии меньше километра, я использую винтовку POF калибра 6,5 Creedmoor. Эта штука позволяет отслеживать пулю и имеет супер-плоскую траекторию. Учитывая низкую отдачу, винтовка настолько снисходительна, что позволяет переключаться между разными диапазонами стрельбы, она даже для новичков кажется простой. Я недавно взял пару своих известных друзей, Майкла Бродерика (Michael Broderick), этот тот человек, которому принадлежит голос за кадром в Medal of Honor Warfighter, и Лиан Твиден (Leeann Tweeden), пострелять из данной винтовки. Они оба стреляли по небольшим стальным мишеням на всём диапазоне расстояний. Майкл – бывший морской пехотинец, так что я не был так удивлён его хорошей меткости. Но Лиан только училась и быстро поразила крохотные стальные мишени на расстоянии от 100 до 400 ярдов, очень быстро переключаясь между ними, когда я выбирал ту или иную мишень для неё в качестве цели. Она протянула мне винтовку назад со словами: “Да, это было легко! Мне нравится эта штука!”
Обучение Лиан Твиден стрельбе из винтовки POF
THG.ru: Ты видишь момент в будущем, когда беспилотники или работы избавят от необходимости разведывательных операций, подвергающих опасности жизни наших солдат. Что ты думаешь об автоматизации на поле боя?
Крейг Сойер: Я вижу огромную пользу от беспилотников для разведки. Для реальных спасательных операций, вероятно, всегда будут нужны реальные люди на месте событий, чтобы принимать решения и работать над проблемой в реальном времени.
Я ценю автоматизацию на поле боя, поскольку она позволяет уберечь больше наших солдат от опасности. Оборотная сторона в том, что любой, кто не понимает боя, вероятно, потеряет из вида тот факт, что всегда нужно обладать физическим доминированием в определённых боевых ситуациях. Так что не существует некой волшебной пули, которая могла бы заменить собой бойца с высокой мотивацией.
Стрельба из ручного гранатомёта Milkor MGL (Multiple Grenade Launcher)
THG.ru: Существуют ли какие-то ключевые технологии, которые, с твоей сточки зрения, могут решающим образом повлиять на исход боя?
Крейг Сойер: Слушай, это и так сегодня происходит постоянно. Технология “Стелс” изменила расклад сил, точно так же, как современные бронежилеты, спутниковая связь, тепловизоры, ИК-лазеры, даже службы вроде Skype повышают моральный дух солдата на войне. Когда я был маленьким, мы могли видеть такие вещи только в мультфильмах про Джетсонов.
В будущем мы увидим новую технологию, которая позволит снайперам направлять пули с высокой степенью точности, чтобы получить предсказуемый результат при стрельбе с очень большой дистанции. Подобная технология раздвинет кое-кому сознание, скажем так. Сейчас я сотрудничаю с разработчиками данной технологии.
Истории в стиле “морских котиков”
THG.ru: Помимо твоих навыков на земле, мы слышали, что ты также очень опытный водитель. Это правда, что ты вёл команду на багги DPV (Desert Patrol Vehicles, ранее эти машины назывались Fast Attack Vehicles) во время войны в Персидском заливе? Приходилось ли когда-нибудь стрелять на ходу? DPV особенно ценится в Battlefield 3 за способность быстро проникать на вражескую территорию с полной командой из четырёх человек. Можете ли вы поделиться рассказом о своём опыте с DPV?
Крейг Сойер: Да, эти быстрые машины были восхитительны! Подвеска позволяла нам сохранять серьёзную скорость при передвижении практически по любой местности. Я просидел в них сотни часов как основной водитель во время операции “Щит пустыни”/”Буря в пустыне”. Много безумных инцидентов произошло с участием вертолётов, из которых мы высаживались (и разбивались), и в местах, где мы осуществляли операции. Я поделюсь парой рассекреченных анекдотов на эту тему в моей автобиографии, которая выйдет в следующем году.
Машина FAV Крейга в Саудовской Аравии
THG.ru: Расскажи хотя бы один. В фильме “Скала” (The Rock) есть один эпизод, происходящий на острове Алькатрас. Военный грузовой вертолёт Super Stallion сбрасывает десант на паре макетов SDV под воду. Специализированные способы взаимодействия с SDV – это некая уникальная часть того, что делают ваши парни, не так ли?
Крейг Сойер: Хорошо. Прямо перед операцией “Буря в пустыне” моя команда была привлечена к другой тренировочной операции на FAV в Саудовской Аравии. Наши FAV разместились в двух вертолётах “Чинук” CH-47. Пилоты в моём вертолёте видели предупреждающий сигнал датчика, который, судя по всему, означал, что в масляном фильтре двигателя появилась металлическая стружка. Мы придерживаемся правила приземляться в стиле “неподвижного крыла”, чтобы избежать снижения обзора у пилота из-за поднимающегося в воздух песка. Нам было нужно приземлиться, чтобы руководитель группы мог выйти и прочистить внешний масляный фильтр, после чего пилоты смогли бы перезапустить компьютер, и мы продолжили бы операцию.
Как только стало совсем темно, и команда перешла на использование приборов ночного видения, мы приступили к ещё одному из таких приземлений, и закончилось оно ударом от столкновения с трубой нефтепровода, которую было не так-то просто заметить с воздуха. Я был пристёгнут к водительскому сидению своего FAV, лицом к задней части вертолёта. Пилот так сильно вытянул штурвал, чтобы избежать удара о трубу, что заставил меня уставиться в пустынный пол. В этот момент барахливший двигатель взорвался и мы приземлились на трубу под аккомпанемент нецензурной ругани пилотов, рёвом доносившейся из наушников моей рации.
Пилоты сохранили достаточно крутящего момента, чтобы оторваться от трубы и приземлиться на твёрдой земле. Пилот по рации объявил, что миссия провалена, что нам нужно вернуться на базу и что наши десантники должны разместиться вместе на втором вертолёте. Но моя рация уже висела в воздухе. Мы со всей прыти неслись ко второму вертолёту, не слушая то, что собирался сказать пилот. Весело, дикие времена!
Готовность на FAV
THG.ru: Порядок, но с тебя ещё одна маленькая история. Ходят слухи, что “морские котики” имеют отличное чувство юмора. Какая самая запоминающуюся шутка произошла с тобой или одним из членов твоей команды?
Крейг Сойер: Друг, когда я впервые попал в команду, пара парней получали свои Трезубцы, это является великим днём для каждого “морского котика” и отмечается большим барбекю, устраиваемом обычно на пляже. Один из парней сидел на кресле-каталке, полностью привязанный к ней, с оранжевым конусом дорожных работ на голове в качестве шляпы, к верхушке был прикреплён шланг, из которого с хорошим напором лилась вода. Он буквально булькал под ним, счастливо напевая какую-то песню о карьере водолаза.
Его приятель был полностью привязан к забору в полусидящем положении, с одним пластиковым стаканчиком, приклеенным к одной руке, и ещё одним на макушке. Всё его тело было обмотано изолентой, включая его левую руку, которая также была примотана к забору. Всё, что вы могли видеть, это его рот и эти два стаканчика. Когда мимо прошли бы парни, он мог громко заорать, умоляя налить ему пива. Так что они наливали пиво в стакан на его голове, а он должен был вывернуться так, чтобы перелить его в стакан, прикреплённый на руке, и он мог из него выпить. Очень остроумно!
Повышение реализма там, где он требуется
THG.ru: Ещё одно мнение о “морских котиках” заключается в том, что они преимущественно относятся к типу личности “А”, чрезвычайно мотивированны и успешны в своих начинаниях. Почему ты сфокусировался на консультациях для фильмов и игр? Является ли это твоим новым призванием?
Крейг Сойер: Я помогал создавать более качественные фильмы с тех пор, как я тренировался с альпинистом мирового класса ещё в начале 1990-х. Этого парня звали Боб Гейнс (Bob Gaines). Боб контролировал постановку многих больших каскадёрских трюков с падением с высоты в известных фильмах. Он даже учил восхождениям Сталлоне для фильма “Скалолаз”. Так или иначе, Боб говорил, что я стал бы отличным консультантом, но в то время моя карьера “морского котика” была в самом разгаре, и я не имел времени даже думать о том, чтобы заниматься кино и телевидением. Когда я покинул военную службу, ошибки в фильмах начали меня раздражать.
Я смотрел фильмы, которые, в чём не было сомнений, я бы мог помочь сделать лучше. Теперь, благодаря разным друзьям в Голливуде, я встречался и планировал дела с основными игроками всего кинобизнеса. В последнее время я был задействован на различных проектах в кино и телевидении (фактически, я помогаю своему хорошему другу, актёру Крису Эшворту, написать сценарий фильма, чему я очень рад), и точно также возлагаю большие надежды на то, чтобы внести свой вклад в создание компьютерных игр.
Мы хотим, чтобы бойцы Tier 1 помогали оттачивать реалистичность компьютерных игр
THG.ru: Мы бы хотели видеть, что разработчики игр и кинопродюсеры опираются на парней с навыками вроде твоих, чтобы более точно сохранить реалистичность в своих проектах. Если кто-то из их лагеря читает это интервью, как они могут связаться с тобой? Что ты можешь сделать, чтобы помочь им улучшить свой продукт?
Крейг Сойер: Спасибо за вопрос! Вся моя контактная информацию размещена на моём сайте. Ещё есть публичная страница на Facebook, где также представлен горячий список моих текущих проектов и разработок.
Что я могу предложить, я уверен, это возможность очистить их от мусора, так сказать, по техническим и культурным моментам, которые много значат для сообщества спецназовцев. Недавно одно крупное телевизионное шоу провалилось именно из-за того, что роль технической консультации по какой-то причине была в нём недооценена. Либо не было адекватного консультанта по техническим вопросам, либо они его не слушали. В любом случае, в результате шоу умерло ужасной смертью. Так что отсутствие качественной технической консультации может в буквальном смысле затормозить подобный проект. Я бы помог избежать такого развития событий, рассказывая правдивые вещи. Таким образом, все останутся в выигрыше!
THG.ru: Спасибо за то, что уделил нам время, Крейг. Мы надеемся, что ты будешь держать нас в курсе любого проекта, который будешь консультировать в дальнейшем, чтобы мы могли протестировать его в новых материалах на нашем сайте.
От редакции:
Как и в любом другом деле, в играх все хорошо в меру. Существует грань, где реалистичность в играх не пойдет никому на пользу и может сделать из аркады, если не детальную инструкцию по убийству ножом, то нечто садистское. Именно поэтому некоторые реплики спецназовца Крейга Сойера с чудным ником Человек-пила были нами убраны в финальной редакции этого интервью, вопреки журналистской этике. Его цель понятна – он на этом зарабатывает хорошие деньги. Вдобавок, вопросы морали – это не то, чему учат в школе спецназа. Оттого все эти совершенно несмешные шутки с новобранцами (думали, дедовщина только у нас?) и срывание футболок с подростков. Нет сомнений, что Крейг профессионал и делает важное дело, защищая свою страну (так и хочется написать – демократию), но это не значит, что в каких-то других вопросах он может быть экспертом или примером для подражания. Однако данное интервью весьма интересно многими другими вещами, которые рассказывает Крейг, потому ему нашлось место на наших страницах.