THG.RU | Поиск Поиск Поиск | Новости | Работа в THG | Видеокарты | Процессоры | Фотоаппараты | Мониторы и ТВ | Аудио/видео | SSD/HDD/BD | Собери сам | Домашний ПК

РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
ДРУЗЬЯ THG

Exler : авторский проект
iXBT.com : коллеги
BenchmarkHQ
G-Class.ru : Гелики
Avto.ru : автомобили
КомпьютерПресс
Radeon.ru : поддержка
PCNews : новости IT
NV World : Мир nVidia
iPhoneRoot : новости
Kraftway : серверы
SLY : компьютеры

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

1001 способ убить игровую индустрию: проблема пиратства в России
Краткое содержание статьи: Почему под платформу ПК выходит так мало хороших игр? Такой вопрос часто задают пользователи и геймеры. Однако многие даже не задумываются о том, что, скачивая образ из Torrent или nocd для скопированного у приятеля диска, они наносят существенный урон игровой индустрии. Сегодня многие издатели предпочитают выпускать игры, в первую очередь, под приставки, а уже потом под ПК. И интересных игр становится меньше... Почему так происходит, и как исправить ситуацию, вы узнаете из нашей статьи.

1001 способ убить игровую индустрию: проблема пиратства в России


Редакция THG,  3 июня 2008
Страница: Назад  1 Далее


Введение

Тот факт, что пиратство медленно убивает индустрию компьютерных игр для платформы PC, - уже реальность.

Введение

Все знают, что пиратство - зло. Однако очень многие поддерживают рублём именно пиратов. Критикуют защиту от копирования. Почему так происходит? Прежде всего, пользователь, уверенный, что пиратство зло, не понимает, почему это так. А главное не осознаёт масштаб проблемы!

Вот стандартный пост с одного из "вольных" форумов (орфография авторская):

"Господа кулхацкеры и иже с ними-поддержите российского обывателя! Иначе почти 4 гига траффика, потраченные на даунлоуд-коту под хвост...
Пол страны на вас надеется!!! Ато и больше! Заранее спасибо!"

В последнее время многие ведущие специалисты отрасли компьютерных игр с сожалением отмечают тот факт, что платформа ПК медленно, но верно сдаёт свои позиции консолям. Разработчикам и издателям стало выгоднее делать игры именно под приставки, потому что на них проблема пиратства не стоит так остро, как на ПК.

Такие известные разработчики, как Crytek, id, Epic и Infinity Ward утверждают, что именно пиратство вынуждает их распылять силы и бросать всё больше и больше ресурсов на разработку и портирование своих проектов под консоли. От этого задерживается выход новых игр, а сами игры выходят с большим количеством багов и недоделок. Кроме того, игра, "заточенная" под консоль, теряет свою эксклюзивность и интересность - геймплей более аркадный, управление упрощённое и т.д. Сегодня многие крупные и многообещающие игры, такие как, например, GTA 4, вначале делаются для консолей, а уж потом для ПК. Думаю не за горами то время, когда хорошие проекты будут выпускаться только для приставок.

Введение

Потери индустрии от пиратства в 2006/2007 годах. $ млн. (Более подробный отчёт об уровне мирового компьютерного пиратства за 2007 год, читайте в ежегодном исследовании BSA и IDC.)

Кроме того, пиратство очень серьёзно сказывается на компаниях-разработчиках. Именно на тех, кто, собственно, придумывает и пишет игры.

Вот слова Майка Рассела, бывшего руководителя отдела тестирования компании Ritual, которая известна своим хитом SiN Episodes: Emergence:

"Я знаю несколько студий, которые закрылись именно из-за проблем с пиратством. Я знаю людей, которые были не в состоянии выплачивать кредиты за дома и теряли жилище. Я знаю, что говорю, потому что испытал это на себе, и очень грустно наблюдать, что многие пытаются оправдывать пиратство".

Один из разработчиков мегахита Call of Duty 4: Modern Warfare записал в своем блоге под заголовком "И они еще удивляются, почему так мало делается игр под PC":

"Мы были обрадованы количеству людей играющих в COD4 в онлайне, однако нас крайне неприятно удивило то, что огромное их количество использует пиратские версии игры и ворованные дисковые ключи. И это только люди, играющие в онлайне!"

Руководитель группы разработчиков Doom 3 Todd Hollenshead из id Software в своём выступлении на Game Developers Conference в 2008 году сказал:

"Неистовое пиратство ставит под угрозу всю индустрию PC-игр. Есть серьёзные проблемы с тем, как любители PC-игр относятся к варезу и хакерам. На них смотрят как на иконы. Быть среди хакеров, вращаться в их среде, считается очень престижным. Объединения любителей PC-игр должны осознать тот факт, что они отравляют колодец, из которого пьют сами".

Если говорить кратко и по-русски - "Не плюй в колодец - вылетит не поймаешь".

Введение

Страны, лидирующие по денежным потерям индустрии из-за пиратства.

А тем временем геймеры удивляются: зачем вообще защищать игры от копирования? Ведь всё равно сломают! Защита от копирования не ставит своей целью защитить игру навечно. Главная задача защиты - предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж игры, а это первая неделя, от силы месяц. Драконовские меры, осуждаемые пользователями, абсолютно необходимая вещь для разработчиков и издателей, которые вкладывают свои собственные деньги в разработку, раскрутку и последующую поддержку игры. А сегодня это стоит недёшево.

По данным журнала "Секрет Фирмы", сегодня стоимость лицензии на издание хорошей западной игры для российского издателя составляет $1 млн. А что касается всей технологической цепочки, в случае если проект отечественный, от проекта игры до отгрузки первой партии лицензионных дисков дистрибуторам, то цифра эта возрастает до $ 10-15 млн.

Источник: журнал "Секрет Фирмы" № 20 (253), 26.05 - 1.06.2008.

Если издатель вернёт вложенные деньги, то это уже хорошо. А если вернёт их с прибылью, то это просто здорово, но такое случается нечасто. Прибыль направляется издателями на поддержку молодых и перспективных команд разработчиков. А ведь именно они делают для нас удивительные виртуальные миры и вселенные, которые мы все так любим. Надо ли говорить, что провал продаж означает скорую смерть как всего проекта и его возможных продолжений, так и людей, его сделавших.

Многие пользователи утверждают, что скачивают пиратские образы только для того, чтобы посмотреть, что за игра, оценить её и уж тогда пойти и купить. А как же демо-версии? Ведь перед релизом игры всегда можно прочитать кучу обзоров, скачать "демку" и самостоятельно оценить геймплей. Точно так же, как на колхозном рынке вам дают попробовать квашеную капусту перед покупкой.

Я отлично понимаю, что увещевать людей покупать только "лицензию", - дело крайне неблагодарное. Просто так доказать необходимость нести свои деньги издателю, а не пирату - невозможно. Правда есть один способ - пойти работать в игровую индустрию. Тут как нигде понимаешь, почему зарплату задерживают, и почему премии нет. Сразу взгляды на жизнь резко меняются. Сколько ни пиши про разорившиеся студии и закрытые "тайтлы", но пока человеку не станет выгодно и удобно использовать именно лицензионную продукцию, он будет смотреть в сторону контрафакта.

Ведь индустрия чувствует себя хорошо, только если бизнес прибыльный. А нет прибыли - нет и новых хороших игр, нет сервисов и услуг, нет послаблений в средствах защиты. Чем больше уровень пиратства, тем строже средства борьбы с ним. Чем строже средства борьбы, тем больше неудобств для легитимных пользователей.

Введение

Потому и используют правообладатели превентивные методы - ставят защиты от копирования. Вы бы оставили дверь своего дома открытой, уехав в отпуск? Нет! Вот и издатель так же. А если мы взглянем на цифры пиратства, то становиться понятным, почему и резервная копия лицензионного диска издателю невыгодна. Да не верит он просто-напросто пользователю. А если кто-то эту копию в Интернет выложит? Даже в Северной Америке, где уровень пиратства всего 20%, официальная возможность создать резервную копию лицензионного игрового диска - нонсенс. Что уж говорить про страны с 80% уровнем пиратства?

Сегодня индустрия находится в активном поиске решения, способного сдержать пиратство и вновь сделать разработку игр под платформу PC привлекательной. Широко обсуждается возможность внедрения специального чипа TPM, который позволит шифровать данные "на лету", а также будет однозначно идентифицировать пользовательский компьютер. Однако пока чип не получит хотя бы 90% распространения, его использование для защиты игр не будет коммерчески выгодным.

А пока нам всем необходимо направлять рынок в более цивилизованное русло. Пользователю поддерживать издателя, издателю доверять пользователю. А разработчики решений для защиты игр от копирования, в свою очередь, предложат новые, более удобные и комфортные методы борьбы с пиратством.


СОДЕРЖАНИЕ

Отзывы о статье про игровую индустрию и пиратство в Клубе экспертов THG [ 217 отзывов] Отзывы о статье про игровую индустрию и пиратство в Клубе экспертов THG [ 217 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Aorus X7 Pro: обзор ноутбука с двумя видеокартами GeForce GTX 970M в SLI Обзор облачных хранилищ данных: сравнение функций и цен WiFi-USB адаптеры BenQ: беспроводные проекторные решения для домашних развлечений, работы и образования 10 лучших блокировщиков рекламы для браузера Домашний кинотеатр своими руками: хороший результат при минимуме затрат
Обзор ноутбука Aorus X7 Pro Обзор облачных хранилищ данных WiFi-USB адаптеры BenQ 10 лучших блокировщиков рекламы для браузера Домашний кинотеатр своими руками

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука

Сегодня мы рассмотрим ноутбук Razer Blade 14. Ноутбук обладает стильным дизайном, производительной начинкой и достаточно мощной видеоподсистемой, чтобы играть в самые современные игры. Конечно, эта модель справится и с всевозможными мультимедийными задачами, и с созданием цифрового контента, в том числе, моделированием, серьёзной работой с фотографиями и видео.
Лучший планшет: текущий анализ рынка
Лучший планшет: текущий анализ рынка

Планшетов стало очень много. Чтобы помочь читателям в выборе лучшего планшета мы составили сводный материал, в котором разбили доступные на рынке устройства по ценовым категориям. В каждой есть несколько вариантов, которые отличаются не только дизайном, но и возможностями.
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка

Выбрать лучшую видеокарту для игр непросто - для кого-то лучшей может быть самая доступная видеокарта, для других самая производительная. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучшую видеокарту для игр в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.
Лучший SSD: текущий анализ рынка
Лучший SSD: текущий анализ рынка

Выбрать лучший SSD непросто - для кого-то лучшим может быть самый доступный SSD, для других самый быстрый. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучший SSD в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
ССЫЛКИ
Для программистов: Javascript, CSS, HTML.