Обзор Crysis 3 | Возвращение пророка
Франшиза Crysis – это нечто больше, чем просто три шутера от первого лица. Для PC-геймеров она представляет собой один из самых продвинутых в плане графики игровых движков на рынке. Каждый новый релиз устанавливает новый стандарт, точно предугадывая, какими будут игры в ближайшем будущем. Хотя Crysis 2 оказалась более ориентированной на консоли, Crysis 3 обещает поставить вашу систему на колени, совсем как первая часть. Crytek, похоже, вернулась к истокам, подбросив сообществу PC-геймеров игру, которая на высших разрешениях и параметрах детализации слишком тяжела даже для самых мощных настольных систем.
Но не будем забегать вперёд. Прежде чем перейти к анализу производительности, давайте немного поговорим о самой игре. Действие в Crysis 3 происходит через 20 лет после событий Crysis 2. В мрачном будущем инопланетяне Ceph ушли, а условия диктует корпорация CELL. Вы играете за Пророка (того самого парня, который прострелил себе голову в начале Crysis 2), который просыпается после длительной заморозки.
Мы признаём, что не ожидали такого значительного изменения игрового мира. Протагонист находится в заросшем тропическими зарослями и покинутом Нью-Йорке. Если вы скучали по джунглям из первой части игры, здесь их предостаточно.
Что касается самой игры, Crysis 3 очень похожа на Crysis 2. Вам по-прежнему нужно управлять энергией нанокостюма, перераспределяя её на невидимость либо дополнительную броню, когда необходимо. Также появились несколько новых видов оружия (включая лук, из которого можно стрелять в режиме невидимости), миниигра для взлома (особенно автоматических турелей), а также различные системами апгрейда костюма и новые сложные противники. Однако ключевые элементы игры по большей части остались не тронутыми. Это хорошо. В Crysis 2 была реализована замечательная система ведения боя. Как и прежде, не стоит многого ожидать от искусственного интеллекта, однако враги теперь могут отступить и укрыться, если необходимо.
По сути, если вам понравился Crysis 2, то и Crysis 3 с дополнительными бонусами и игрушками придётся по вкусу. Это успешная и проверенная временем комбинация.
Теперь необходимо более подробно рассмотреть особенности качества графики Crysis 3.
Обзор Crysis 3 | Качество картинки и графические настройки
Crysis 3 работает на графическом движке Crytek CryEngine 3, который использовался в Crysis 2. Однако новая версия сильно улучшена новыми режимами сглаживания, использованием карт смещения, 3D-бликами, тенями высокого качества, объёмным туманом (включая тени облаков), динамической акустикой, полуотложенным затенением, улучшенными мягкими тенями, освещением и затенением области в реальном времени, зеркальным отражением, поддержкой потока текстур и новым алгоритмом бьющегося стекла.
С таким мощным движком за плечами игра, бесспорно, выглядит великолепно. Однако она не поднимает планку так высоко, как первый Crysis в 2007 году.
Игра предлагает четыре предустановленных уровня детализации (низкая, средняя, высокая и очень высокая), но есть и отдельные параметры. Они представлены здесь:
На изображении ниже видно, что разница между самыми низкими и высокими настройками может быть едва различима. Наиболее яркие изменения происходят в освещении, хотя с повышением уровня детализации на экране также появляется больше треугольников. К тому же, с более высокими уровнями детализации связаны некоторые эффекты, которые на скриншотах показать невозможно. Во время реальной игры разница между низкими и средними настройками весьма ощутимая, но с дальнейшим повышением параметров она постепенно уменьшается. Более того, по результатам тестов вы увидите, что более высокие настройки графики имеют огромное влияние на частоту кадров.
Режимы сглаживания
Поговорим о сглаживании. Crytek разработала собственный режим сглаживания под названием Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA). Этот метод сочетает постобработку AMD Morphological Anti-Aliasing (MLAA) и техники мульти- и супервыборки, с дополнительным временным перепроецированием, чтобы добиться более высоких результатов, которые, как говорит Crytek, “даёт более высокое общее качество по сравнению с предыдущими подходами, похожее на обычное MSAA/SSAA, но имеющее невероятно короткое время обработки”.
Говоря простым языком, SMAA – это комбинация постобработки (программной) и сглаживания MSAA/SSAA (аппаратного) с целью достижения лучшего качества картинки и меньшей нагрузки на железо. Примечательно, что Crysis 3 предлагает режимы 1x, 2x и 4x SMAA для видеокарт с одним GPU, но 2x SMAA только для конфигураций CrossFire или SLI.
В какой-то степени это похоже на технику временного сглаживания NVIDIA (Temporal Anti-Aliasing) известную как TXAA. Этот режим тоже применяет комбинацию аппаратных и программных техник сглаживания с собственными разделяющим и временным фильтрами. Однако сглаживание TXAA доступно только на видеокартах GeForce с GPU Kepler.
Но сегодня наша цель – не сглаживание, а чистая производительность. Ниже мы представили скриншоты, демонстрирующие разницу в изображении при различных видах сглаживания.
FXAA выглядит немного лучше, чем фильтр размытия, но мы предпочли бы вообще выключить сглаживание. Возможно, TXAA от NVIDIA лучше всего сглаживает рваные линии, но ценой размытия текстур в некоторых сценах. Crytek SMAA является неплохим компромиссом: линии сглаженные, а текстуры чёткие.
Зная разницу в качестве различных режимов сглаживания, давайте сравним влияние каждого на производительность. Для этого мы использовали GeForce GTX 670, поскольку карта поддерживает все четыре режима сглаживания.
Учитывая качество картинки и влияние на производительность, мы считаем, что 2x SMAA обеспечивает лучший баланс качества и производительности. Поскольку FXAA и 2x SMAA доступны всем видеокартам, мы будем использовать эти режимы во всех сегодняшних тестах.
Обзор Crysis 3 | Конфигурация и тесты
Как всегда, мы стремимся продемонстрировать работу игры на широком диапазоне видеокарт. Мы включили в тестирование графические адаптеры, начиная с Radeon HD 6450 и GeForce GT 630 GDDR5 и заканчивая GeForce GTX 690, а также протестировали две Radeon HD 7970 в CrossFire (также мы хотели добавить и GeForce 210, но эта модель не поддерживает DirectX 11, и игра с ней не запустится).
В дополнение ко всему мы провели тесты на разрешении 5760×1080 пикселей, если вас интересует производительность в конфигурациях Surround или Eyefinity.
Хотим отметить, что для нашего сегодняшнего анализа компания PowerColor прислала образец новой Radeon HD 7870 LE. В отличие от Radeon HD 7870 на базе Pitcairn, в Radeon HD 7870 LE используется урезанная версия GPU Tahiti из серии Radeon HD 7900. Карта предлагает 1536 универсальных процессоров и память на частоте 1500 МГц. И, хотя карту можно купить за $240 почти как обычную Radeon HD 7870, по производительности она ближе к Radeon HD 7950 за $300.
Примечания по тестированию
Нашей целью был поиск наиболее ресурсоёмких сцен игры. Нет смысла тестировать те эпизоды, где она даёт относительно низкую нагрузку на систему. Если основывать рекомендации на таких данных, вы можете купить карту, опираясь на результаты наших тестов, и затем столкнуться с проблемами производительности в более тяжёлых частях игры. Поэтому мы постарались найти самую трудную для системы сцену, загруженную противниками, которая давала бы максимальную нагрузку на CPU и GPU.
В итоге мы выбрали область в обширном игровом уровне “Welcome to the Jungle”. Она включает множество пышной растительности, солдат и событий, что должно нагрузить наши системы. В комментариях мы часто видим, как люди с одинаковых железом добивались более высоких показателей частоты кадров в игре, это потому что они тестировали более легкие эпизоды.
Мы добавили в тесты изучение задержек между последовательными кадрами, но немного улучшили методику. Вместо прослеживания различий между соседними кадрами, мы сравниваем различия между каждым кадром и идеальным временем, высчитанным из диапазона предыдущих и последующих кадров. В будущем мы более подробно обсудим данную методику, а сегодня лишь отметим, что такой подход убирает некоторую путаницу в результатах и естественные колебания частоты кадров.
Чтобы представить типичное большинство карт на рынке, все разогнанные видеокарты были выставлены на эталонные частоты.
Тестовая конфигурация | |
CPU | Intel Core i7-3960X (Sandy Bridge-E), шесть ядер, 3,3 ГГц/3,9 ГГц Max Turbo, 15 Мбайт общего кэша L3, Hyper-Threading вкл. |
Материнская плата | ASRock X79 Extreme9 (LGA 2011) чипсет: Intel X79 Express |
Сеть | Встроенный контроллер Gigabit LAN |
Память | Corsair Vengeance LP PC3-16000, 4 x 4 Гбайт, 1600 MT/s, CL 8-8-8-24-2T |
Видеокарта | GeForce GT 630 512 Мбайт GDDR5 GeForce GTX 650 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 650 Ti 1 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 660 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 660 Ti 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 670 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 690 GeForce GTX Titan Radeon HD 6450 512 Мбайт GDDR5 |
Накопитель | Samsung 470 256 Гбайт (SSD) |
Питание | ePower EP-1200E10-T2 1200 W на X12V, EPS12V |
ПО и драйвера | |
Операционная система | Microsoft Windows 8 |
Графический драйвер | Catalyst 12.11 beta 7, Nvidia 310.54 beta |
DirectX | DirectX 11.1 |
Конфигурация тестов | |
Crysis 3 | v.1.0.0.1, “Welcome To The Jungle”, 60 секунд Fraps |
Обзор Crysis 3 | Результаты тестов
Низкий уровень детализации
Crysis 3 преимущественно ограничивается со стороны GPU, и даже для запуска требует видеокарту с поддержкой DirectX 11. Поэтому нам не удалось протестировать игру на моделях начального уровня, таких как GeForce 210. Но, опираясь на текущие результаты, мы можем с уверенностью предположить, что они не смогут обеспечить приемлемую частоту кадров.
Для базовых тестов мы выбрали низкие настройки детализации, текстуры среднего качества и четырёхкратную анизотропную фильтрацию. Размытие движений (Motion Blu), блики (Lens Flares) и сглаживание были отключены.
На Radeon HD 6450 и Radeon HD 6670 DDR3 играть невозможно, а минимальная частота кадров GeForce GT 630 GDDR5 не превышает порога в 30 FPS. Производительность остальных образцов, похоже, сдерживается платформой. Об этом свидетельствуют их одинаковые минимальные и средние результаты. В этом нет ничего плохого, учитывая, что Crysis 3 отлично выглядит даже на низких настройках.
На графике частоты кадров в динамике мы видим единичное проседание производительности в конце теста, влияющее на показатель минимальной частоты кадров. Самое интересное, что во время теста ничего такого не происходит, что может так сказаться на графике (нет помещений, полных врагов, или больших взрывов). Поэтому причина проседания не ясна.
Колебания времени последовательных кадров достаточно высоки, но только Radeon HD 6670 DDR3 перешёл за отметку 20 мс, хотя частота кадров у этой модели итак не приемлема.
Теперь поднимаем разрешение до 1920×1080 пикселей:
В этом случае GeForce GT 630 не может обеспечить нормальную игру. Чтобы получить минимальные 30 FPS, нужна карта класса Radeon HD 7700 или GeForce GTX 650 (хотя разница в средней частоте выражена куда сильнее).
На графике мы снова видим необычное проседание в конце теста. Однако эффект здесь менее яркий, поскольку всего несколько карт перешагивают отметку 30 FPS.
Колебания последовательных кадров на 1920×1080 пикселях ниже, чем на 1280×720 пикселях. Только GeForce GT 630 и Radeon HD 6450 с Radeon HD 6670 DDR3 демонстрируют высокие показатели. Но поскольку частота кадров у них слишком низкая, этот результат мало что значит.
Высокий уровень детализации
Мы пропустили средние настройки и перешли сразу к высоким. Дополнительно мы выставили параметры бликов и размытия на низкий уровень, а также 8x AF и 2x SMAA для фильтрации текстур и сглаживания.
С такими настройками на разрешении 1680×1050 пикселей видеокарта Radeon HD 7770 слишком медленная для нормальной игры, а GeForce GTX 650 Ti едва перескакивает за 30 FPS. Остальные карты справились гораздо лучше, набрав минимум 30 FPS и превысив отметку в 40 FPS для средних значений.
По неизвестной нам причине Radeon HD 7950 с Boost достигла более высокой минимальной частоты.
График частоты в динамике помогает понять, как сформировались такие результаты. Приятно видеть, что GeForce GTX 650 Ti большую часть теста обеспечивает показатель более 30 FPS.
Колебания времени кадра всех карт не превышают предельных значений. Любопытно отметить, что у GeForce GTX 670 средние колебания выше, чем у остальных участников.
Как это ни удивительно, но повышение разрешения совсем немного повлияло на результаты. GeForce GTX 650 Ti спустилась ниже 30 FPS, однако остальные образцы обеспечивают необходимый уровень частоты кадров.
Мы уже видели загадочное бутылочное горлышко в конце теста, которое замедляло все карты до 33 FPS или около того, поэтому график ничего нового не открыл.
На выбранных настройках колебания времени кадров находятся в пределах 20 мс.
Максимальный уровень детализации
Переключив качество детализации на уровень “Very high” мы выставили самые высокие графические настройки.
Поскольку использовать максимальные настройки MSAA на уровне “Very high” почти не возможно, мы оставили сглаживание на 2xSMAA. К тому же, мы выставили размытие движений на средние параметры, на это есть две причины: такая настройка даёт достаточно высокую нагрузку; большего размытия нам не нужно.
Судя по средней и минимальной частоте, можно сказать, что все карты (и комбинации карт) неплохо справляются с игрой на 1920×1080 пикселях. Тем не менее, некоторые опции вызывают притормаживания, даже несмотря на то, что показатели говорят обратное.
На графике мы видим, как производительность карт не опускается ниже 30 кадров в секунду.
Диаграмма колебания времени кадров отражает притормаживания, которые мы ощутили во время игры. И, похоже, тяжелее всего было GeForce GTX 660 Ti.
К сожалению, из-за инструментов, которые есть в нашем распоряжении, точность результатов двух карт в CrossFire и карты с двумя GPU не так высока, как у одного GPU, поэтому мы не можем объективно говорить об этих показателях. Любопытно, что, несмотря на наличие только одного GPU у GeForce GTX Titan и GeForce GTX 680 колебания показателей выше.
Тесты на трёх мониторах
И, наконец, мы взяли три монитора с разрешением 1920×1080 пикселей и собрали массив с разрешением 5760×1080 пикселей. К сожалению мощности наших карт не хватило для самых высоких настроек с таким разрешением, поэтому мы начали тестирование со средних настроек с FXAA и 8x AF.
На средних настройках результаты похожи на те, что мы видели при очень высоких параметрах на разрешении 1920×1080 пикселей. Показатели Radeon HD 7950 с Boost и Radeon HD 7970 упали ниже 30 FPS, однако у более дорогих моделей наблюдаются лишь кратковременные проседания.
На графике частоты в динамике видно, что даже Radeon HD 7950 большую часть теста держится выше отметки в 30 кадров в секунду.
Хотя ничего конкретного по поводу решений с двумя GPU мы сказать не можем, примечательно, что GeForce GTX Titan демонстрирует довольно высокие колебания времён для последовательных кадров. Однако субъективно, все карты (и конфигурации) работают гладко. Похоже, время 95-го перцентиля в 20 мс недостаточно высоко, чтобы заметно повлиять на впечатления от игры.
Есть ли запас для увеличения качества графики? Мы выставили очень высокие настройки детализации, низкий уровень размытия, 8x AF и 2x SMAA.
При таких высоких настройках только конфигурации из двух GPU и GeForce GTX Titan смогли удержать производительность в районе 30 кадров в секунду. Самое удивительное, что минимальная частота кадров у GeForce GTX Titan выше, чем у двухкартовых конфигураций, и составляет 31 FPS.
По каким-то причинам две GeForce GTX 660 Ti в SLI очень плохо справляются с тестом, несмотря на множество прогонов и поиск проблем. Похоже, такая комбинация испытывает трудности с 2xSMAA. Если использовать TXAA или MSAA, частота кадров заметно повышается.
График частоты кадров в динамике показывает те же самые результаты, что мы видели на диаграммах выше, только более детально.
Самые большие колебания 95-го перцентиля демонстрирует пара карт GeForce GTX 660 Ti в SLI.
Данная комбинация в самом деле проявила высокую склонность к притормаживаниям. Честно говоря, если вы хотите играть на 5760×1080 пикселях, лучше оставить средние настройки детализации, и наслаждаться плавным геймплеем.
Тесты CPU
Протестировав все видеокарты на неразогнанном шестиядерном Core i7-3960X с включённой функцией Hyper-Threading, мы также проверили ряд более дешёвых процессоров и платформ.
Core i7 на базе Sandy Bridge-E легко обходит Core i5-3550 (Ivy Bridge) и FX-8350 (Vishera), достигающих в среднем 50 FPS. К огорчению владельцев AMD, минимальная частота кадров их CPU снижается до 21 FPS, в то время как у Core i5 она не ниже 31 FPS.
На высоких настройках минимальная частота с Core i3, Pentium, Phenom II X4 и четырёхъядерных APU A8 не превысила 20 FPS.
Чтобы избежать узких мест, которые предположительно могли быть вызваны высокими графическими настройками, мы снизили параметры до низких и заново провели тесты на Phenom II X4 и Core i3-3220. Но даже в этом случае минимальная частота не превысила 25 FPS. Патчем версии 1.2 проблема тоже не лечится.
Наша тестовая методика подразумевает высокую нагрузку в конце теста, которая является узким местом. Но независимо от обрабатываемых данных производительность процессора является важным фактором в Crysis 3. Для профессиональных геймеров мы рекомендуем процессор не ниже Core i5, а энтузиастам будут интереснее чипы серии Core i7. Crysis 3 является одной из немногих игр, оптимизированных под многоядерные процессоры. Доказательством служит высокий результат шестиядерного CPU на Sandy Bridge-E по сравнению с результатом четырёхъядерного процессора на базе Ivy Bridge.
Стоит отметить, что FX-8350 обеспечивает приемлемую производительность в Crysis 3. Несмотря на некоторые проседания в течение нашего теста, в среднем этот чип обеспечивает плавный геймплей. Возможно, в будущих обновлениях Crytek решит выявленные сегодня проблемы.
Обзор Crysis 3 | Испытание для вашего ПК
Геймплей в Crysis 3 не менее увлекателен, чем в предыдущей части, но игра имеет еще более восхитительную графику. Максимальные графические настройки кладут на лопатки даже самое дорогое железо. Но есть и хорошие новости: на минимальных параметрах графики игра выглядит намного лучше других игр на самых высоких настройках детализации, а для нормальной работы на 1920×1080 пикселях достаточно Radeon HD 7750 или GeForce GTX 650.
Если вы хотите выставить более тяжёлую графику, то для игры на разрешении 1920х1080 пикселей понадобится, по крайней мере, Radeon HD 7850 или GeForce GTX 650 Ti. А для самых высоких параметров будьте готовы раскошелиться на Radeon HD 7950 с Boost или GeForce GTX 660 Ti.
Игры на трёх мониторах сейчас набирают популярность, и энтузиасты с тремя дисплеями на 1920×1080 пикселей, скорее всего, захотят понизить настройки до средних, чтобы получить плавный геймплей. Но даже с такими параметрах вам понадобится GeForce GTX 680 или Radeon HD 7970. И, кстати, две GeForce GTX 660 Ti в SLI или Radeon HD 7950 в CrossFire справляются тут куда лучше.
Нас больше удивили требования Crysis 3 к процессору. Наша тестовая сцена имела весьма нагруженные моменты, для преодоления которых необходим процессор семейства Core i5 или i7, только чтобы поддерживать минимум в 30 FPS. Хотя средняя частота кадров у FX-8350 сравнима с таковой у Core i5-3550, минимальный показатель составляет всего 21 FPS, поэтому рекомендовать мы его не можем. Если выйдет патч, исправляющий ситуацию с производительностью (как в случае Skyrim), мы с радостью пересмотрим наше мнение.
Crytek вернулась к корням, когда их игры жанра FPS достигали пределов самого дорогого и современного графического и вычислительного железа для PC. Возможно, игра не переосмысливает сам жанр, но внимания определённо заслуживает.