Введение
Если вы поиграете в новый шутер Prototype от Radical Entertainment, то поймёте, как чувствует себя бессмертный герой. Вы управляете Алексом Мерсером (Alex Mercer), человеком, трансформировавшимся в неизвестное существо. Он способен выживать практически в любых условиях, а также менять свою физическую сущность для выполнения различных задач. Можно перепрыгивать строения в несколько прыжков, парить некоторое время в воздухе, сбивать любые предметы, изменять внешность, брать крупные объекты и бросать их как обычные булыжники, а также трансформироваться под любой тип смертельного оружия. Вообще, создаётся такое впечатление, что наш герой никогда не сталкивается с настоящими опасностями, поскольку вы можете ускользнуть от своих врагов быстрее, чем они смогут догнать, и если враги начнут вас атаковать, сильной угрозы они всё равно не представляют. По крайней мере, такими кажутся первые уровни игры.
Игра не заставляет принять роль положительного или отрицательного героя, поскольку сила, которую вы получили, имеет двойственный характер. Играя за героя, я пытался оставить в нём хоть немного человечности, избегая невинных жертв там, где только было можно. Однако в игре вы вряд ли сможете полностью обойтись без жертв среди гражданских, да и за гуманизм вы ничего не получите. В общем, лучше всего играть с безразличием к злу или добру, да и есть какой-то чёрный юмор в уничтожении населения, чтобы облегчить себе битву с ударной группой. Действительно, лучшим способом восстановления здоровья является “поглощение” людей, и если вокруг нет врагов, то обычные граждане тоже вполне годятся “на закуску”.
Действие игры происходит в Манхэттене, и мне показалось, что одна из ключевых черт героя (отсутствие гуманизма) унаследовано от персонажа Доктора Манхэттена из фильма “Хранители/Watchmen”. В остальном данная возможность позволяет нашему антигерою вволю развлечься в большой “песочнице”, получая те или иные бонусы на разных участках карты.
По всему городу разбросаны персонажи, являющиеся частью “клубка интриг” – через них вы будете знакомиться с сюжетом. Если вы “поглотите” такого персонажа, то увидите небольшой клип из их памяти, откроется ещё одна часть головоломки, которая позволит лучше понять историю Алекса и текущую ситуацию. Подобная помощь действительно помогает, поскольку Алекс страдает от амнезии в начале игры, поэтому геймер поначалу должен разобраться в том, кто его главный герой и почему он обладает необычными умениями.
Prototype содержит элементы ролевой игры (RPG) в том, что геймер может выбирать сам, как улучшать возможности Алекса, выполняя “покупки” на полученные очки опыта.
Забавная ли игра? Временами очень даже, хотя великая сила потенциально приводит к великому дисбалансу. Если описание вас заинтриговало, и вы хотите попробовать игру, то вам наверняка будет интересно, какое “железо” позволяет выжать максимум из Prototype. Это мы и рассмотрим в нашей статье.
Настройки качества картинки
В Prototype есть только две переменные, влияющие на качество: Graphic Quality/Качество графики и Shadow/Тени. У каждой переменной есть низкое, среднее и высокое значения (low, medium, high).
При минимальных настройках теней практически нет, что делает ландшафт плоским и убирает из игрового мира глубину. Расстояние, на котором такие объекты, как машины, воспроизводятся в виде моделей с низкой детализацией, оказывается довольно близко к камере. Только при максимальном приближении модели становятся максимально детализованными. Например, обратите внимание, как детализация автомобилей снижается при увеличении расстояния от камеры.
При средней детализации мы видим тени, которые сразу же довольно сильно повышают графическую привлекательность игрового мира. Расстояние, на котором игра переключает модели в низкую детализацию, становится побольше, поэтому модели с высокой детализацией остаются на большем радиусе от камеры.
В режиме высокой детализации улучшается разрешение теней, но преимущество с точки зрения визуальной разницы по сравнению со средней детализацией невелико. Для объектов используются высокодетализованные модели на большем расстоянии от камеры, хотя вдалеке всё же заметны модели с низкой детализацией.
К сожалению, если смотреть с крыши, то даже в режиме высокой детализации можно заметить фиксированную линию, за которой здания и машины превращаются в плоские текстуры вместо 3D-моделей. Однако этот недостаток во время игры не так сильно и заметен.
С учётом всего сказанного игру Prototype вряд ли можно назвать прорывом в области графики, поскольку она визуально выглядит как игра, вышедшая год или два тому назад, а не как игра класса “A” для 2009 года. Конечно, ужасной графику назвать сложно, но мы заметили несколько мест, где текстуры низкого разрешения и слишком упрощённые модели портят визуальное качество. Кроме того, модель освещения тоже показалась нам немного устаревшей, в некоторых ситуациях тени не просчитываются вообще, то есть отсутствуют, причём даже при выборе высокого уровня детализации. Впрочем, когда вы увлечены действом игры, то графика оказывается достаточно хорошей, чтобы не отвлекать вас от самой игры.
Качество картинки: Radeon против GeForce
Мы тщательно изучили скриншоты игры на видеокартах GeForce и Radeon, после чего пришли к следующему заключению: качество картинки у двух конкурирующих семейств очень близкое, но драйверы nVidia и GPU дают более тёмные тени, чем у AMD, что мы уже встречали при
Какая картинка лучше? Ответ субъективен. Честно говоря, мы даже не заметили разницы, пока не стали приглядываться к скриншотам. А когда разница стала для нас очевидной, мы обнаружили, что карты nVidia дают приятную глубину, когда солнце располагается в положении, обеспечивающем хорошие тени. С другой стороны, когда мы находились в центре города в тени строений, то карты nVidia давали более тёмную картинку в городе, с меньшими контрастностью и детализацией по сравнению с картами Radeon.
Впрочем, ни одна из перечисленных проблем не способна радикально изменить впечатление от игры. И, как мы уже отметили выше, мы заметили особенности только после пристального изучения скриншотов. В общем, мы бы с радостью согласились играть на видеокартах обоих производителей с точки зрения качества.
Но как насчёт производительности? Чтобы ответить на этот вопрос, позвольте перейти к тестам.
Тестовая конфигурация
Мы сразу же обнаружили, что Prototype – не самый лучший вариант для тестирования. У игры нет встроенного теста, но что ещё хуже, каждый раз при загрузке игры вы располагаетесь на том же месте на карте, но в разное время суток. Поэтому у каждого тестового прогона оказывались разные условия рендеринга. Кроме того, карта при каждой загрузке по-разному распределяла объекты, поэтому вертолёты, враги, танки, машины и люди находились в разных местах, так что нельзя было провести два одинаковых тестовых прогона. Всё это следует помнить при изучении результатов, поэтому не слишком привязывайтесь к незначительной разнице в числах.
Мы использовали две тестовые системы: на основе Core i7-920 для большинства тестов и Core 2 Quad Q6600, чтобы продемонстрировать влияние менее производительной архитектуры CPU, меньшей тактовой частоты и меньшего числа ядер на частоту кадров в игре.
Опять же, мы выбрали широкий диапазон видеокарт из наших регулярных
Тестовая система видеокарт | Тестовая система CPU | |
CPU | Intel Core i7-920 (Nehalem), 2,67 ГГц, QPI-2400, кэш 8 Мбайт | Intel Core 2 Quad Q6600 (Kentsfield), 2,7 ГГц, FSB-1200, кэш 8 Мбайт |
Материнская плата | ASRock X58 Supercomputer, Intel X58, BIOS P1.90 | MSI P7N SLI Platinum, Nvidia nForce 750i, BIOS A2 |
Сеть | Встроенный контроллер Realtek 1 Гбит/с | Встроенный контроллер nForce 750i 1 Гбит/с |
Память | Mushkin PC3-10700, 3 x 2048 Мбайт, DDR3-1066, CL 8-8-8-19 на 1,8 В | A-Data Extreme DDR2 800+, 2 x 2048 Мбайт, DDR2-800, CL 5-5-5-18 на 1,8 В |
Видеокарта | Sapphire HD4650 512 MB DDR2 PCIe Gigabyte GV-N96TSL-1GI 1 GB DDR3 PCIe Diamond Radeon HD 4770 512 MB DDR5 PCIe Powercolor AX4830 512 MB DDR3 PCIe Gigabyte GV-NX88T512HPV1 512 MB DDR3 PCIe Asus ENGTS250 DK 1 GB DDR3 PCIe Asus EAH4850 MT 512 MB DDR3 PCIe Asus ENGTX260 796 MB DDR3 PCIe ATI Radeon HD 4870 reference |
Asus ENGTX260 796 MB DDR3 PCIe |
Жёсткий диск | Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, 500 Гбайт, 7200 об/мин, кэш 8 Мбайт, SATA 3,0 Гбит/с |
|
Блок питания | Thermaltake Toughpower 1200W, 1200 Вт, ATX 12V 2.2, EPS 12v 2.91 | Ultra HE1000X, ATX 2.2, 1000 Вт |
ПО и драйверы | ||
Операционная система | Microsoft Windows Vista Ultimate 64-bit 6.0.6001, SP1 |
|
Версия DirectX | DirectX 10 |
|
Графические драйверы | Nvidia GeForce 186.18, Catalyst 9.6 |
Низкая детализация
В режиме низкой детализации теней нет вообще, что во многих играх может существенно снизить качество геймплея. Однако так не происходит в случае Prototype. Конечно, тени добавляют ландшафту приятную глубину, но во время самой игры на них не очень обращаешь внимание. Так что если ваше “железо” не способно справиться с более высокими уровнями качества, то снижение детализации до минимума – вполне рабочая опция.
Мы начнём с разрешения 1280×1024, в котором каждая протестированная видеокарта даёт вполне приемлемую производительность. Фактически только самая дешёвая видеокарта Radeon HD 4650 в наших тестах обеспечила меньше 70 fps (по среднему уровню). Что интересно, видеокарта GeForce 9600 GT дешевле $100 даёт ту же частоту кадров, что и GeForce GTX 260 по цене выше $260. Похоже, мы имеем дело с производительностью, упирающейся в CPU, что неудивительно, учитывая низкий уровень детализации и низкое разрешение. Кроме того, это можно было ожидать, поскольку перед нами игра-“песочница”, в которой система занята расчетом искусственного интеллекта людей, машин и врагов, наполняющих Манхэттен.
В разрешении 1680×1050 только Radeon HD 4650 находится на грани приемлемой игры. Все другие видеокарты демонстрируют то, что производительность упирается в CPU.
В разрешении 1920×1200 мы начинаем видеть разделение между самыми дешёвыми видеокартами и более дорогими моделями. На Radeon HD 4650 нормально играть уже не получится.
Наконец в разрешении 2560×1600 видеокарта Radeon HD 4650 превращает игру в слайд-шоу, хотя все другие модели дают нормальную производительность. GeForce 9600 GT ощутимо медленнее других видеокарт, но она всё равно смогла дать минимальную частоту кадров на уровне 27 fps, что не так много, но вполне приемлемо.
Средняя детализация
Режим средней детализации позволяет насладиться тенями. Кроме того, игра будет заменять высокодетализованные модели их вариантами с низкой детализацией при большем удалении от камеры по сравнению с режимом низкой детализации. Поскольку в игру добавляются тени, то мы рекомендуем выставлять режим средней детализации, если ваша видеокарта способна с ним справиться.
Мы начнём с разрешения 1280×1024, и здесь мы можем видеть, что Radeon HD 4650 уже сходит с дистанции с минимальной частотой кадров 22 fps. Играть можно, но далеко не идеально. Между тем все остальные видеокарты вновь упёрлись в CPU. Только GeForce 9600 GT приходится тяжело, чтобы достичь среднего уровня 65-75 fps, как на других видеокартах.
Мы подняли разрешение до 1680×1050, но ситуация осталась прежней.
Даже в разрешении 1920×1200 “узкое место” в виде CPU оказалось главным ограничителем производительности, а не видеокарты.
В разрешении 2560×1600 мы можем наблюдать явных лидеров, но разница в частоте кадров всё равно удивительно небольшая. GeForce 9600 GT обеспечила слабую производительность, но все более скоростные карты выдали, как минимум, больше 40 fps по среднему значению и больше 30 fps по минимальному, что даёт плавную игру.
На данный момент можно с уверенностью сказать, что игра очень сильно зависит от производительности платформы, а не от мощности видеокарты. Если для игры доступен минимальный уровень графической производительности, то более мощные GPU не дают практически никакого выигрыша.
Высокая детализация
Режим высокой детализации улучшает разрешение теней и чёткость. Игра также заменяет высокодетализованные модели их вариантами с низкой детализацией при большем удалении от камеры по сравнению с режимом средней детализации.
Результаты оказались удивительно близки к режиму средней детализации, который мы уже рассмотрели выше, так что ничего нового мы не скажем. Единственное заключение: мы вряд ли оправдываем использование режима среднего качества, поскольку переход в режим высокой детализации не приводит к существенному падению производительности.
Наконец, позвольте добавить 4x полноэкранное сглаживание (AA). Если что уж способно разделить видеокарты по производительности, то это сглаживание.
Высокая детализация и 4x сглаживание
Видеокарты Radeon и GeForce дают схожий уровень качества после включения 4x сглаживания.
Здесь мы вновь видим, что производительность упирается в CPU, к чему мы уже так привыкли в этой игре. Radeon HD 4650 сходит с дистанции, но на всех других видеокартах играть можно.
В разрешении 1680×1050 мы начинаем наблюдать небольшое преимущество видеокарт AMD.
В разрешении 1920×1200 видеокарты Radeon продолжают усиливать свои позиции после активации AA. Видеокарта GeForce 9600 GT всё ещё даёт приемлемую производительность, но по какой-то причине образец GeForce 8800 GT справляется чуть хуже, причём мы проводили повторные тесты, но аномальный результат подтвердился.
В самом высоком разрешении 2560×1600 мы столкнулись с проблемами. Поначалу мы недоумевали, не связан ли этот недостаток с драйверами, но оказалось, что проблемы производительности возникают только у 512-Мбайт видеокарт. Модели с 796 Мбайт и 1 Гбайт памяти дают намного более высокие результаты производительности в данном высоком разрешении с 4x сглаживанием. В любом случае, Radeon HD 4870 1GB можно назвать победителем – это единственная одиночная видеокарта в наших тестах, которая обеспечивает плавную игру в таком разрешении и уровне сглаживания. GeForce GTX 260 тоже даёт более-менее приемлемую производительность, играть на этой видеокарте, в принципе, тоже можно.
Тесты CPU: тактовая частота и число ядер
Предыдущие тесты производительности показали серьёзную зависимость от CPU, поскольку разные видеокарты давали близкую частоту кадров независимо от разрешения. Давайте посмотрим, как старый процессор Core 2 Quad покажет себя по сравнению с Core i7 в этой игре.
Результат удивительный! Игра подчёркивает преимущество микроархитектуры Core i7, но кто бы мог подумать, что разница между i7 и Core 2 Quad будет столь велика! Подобное в индустрии игр ПК встречается очень редко, поскольку игры намного сильнее зависят от графической производительности, и Core 2 Quad обычно даёт частоту кадров намного ближе к уровню i7. Обратите внимание на изменение тактовой частоты и последующее падение производительности. Похоже, игра способна использовать всю производительность, на которую способен CPU.
И вновь игра Prototype смогла использовать все доступные ресурсы платформы, мы наблюдаем небольшую потерю в производительности при уменьшении числа ядер и связанного с ними кэша. Когда число ядер CPU уменьшается с двух до одного, мы наблюдаем драматическую потерю производительности.
Заключение
Чем научил наш анализ производительности Prototype? Первое и самое главное: мы узнали, что данная игра больше зависит от производительности CPU и архитектуры, чем от мощности видеокарты. Если судить по результатам наших тестов, то 2,4-ГГц Core 2 Quad обеспечивает менее половины от производительности Core i7 на частоте 2,66 ГГц. Это означает, что для высокой производительности в Prototype идеальным будет процессор Core i7, но если вы планируете играть на другой платформе, то следует нацелиться на четырёхъядерный Core 2 Quad или Phenom II с частотой 2,5 ГГц или выше. Двуядерного Core 2 Duo или процессора AMD на основе Phenom II тоже будет вполне достаточно, но тогда частоту желательно взять на уровне 3 ГГц или выше.
Поскольку эта игра столь сильно зависит от CPU, то графическая подсистема не даёт столь ощутимого влияния на производительность, к которому мы привыкли. И даже видеокарты уровня GeForce 9600 GT или Radeon HD 4830 способны дать прекрасную производительность, сравнимую с более мощными моделями. После включения сглаживания преимущество оказывается на стороне видеокарт Radeon для разрешения 1920×1200 или выше. Но ниже этого уровня большинство видеокарт GeForce тоже дают безупречную игру.
Мы были несколько удивлены столь высокой зависимостью от частоты CPU, но, честно говоря, мы не тестировали много игр-“песочниц”, поэтому, возможно, подобная ситуация вполне нормальная. Между тем мы продолжим исследовать Манхэттен в лице главного героя Алекса Мерсера, чтобы разобраться в том, что послужило его превращению в столь мощное создание.