Введение
Игра StarCraft была выпущена для ПК более 10 лет назад, в конце марта 1998 года. На одном из обучающих уровней за терранов надо было просто продержаться живым X минут против бесчисленных полчищ атакующих зергов. Первый раз, когда я увидел эту игру, она сразу же заставила вспомнить о фильме “Звёздный десант/Starship Troopers”, который вышел на экраны за несколько месяцев до игры. Сегодня это звучит невероятно, но одновременный вывод всех этих зергов на экран с обязательным разрешением 640×480 казался в то время просто фантастическим.
Несмотря на графические ограничения, StarCraft заложила фундаментальные основы жанра стратегий реального времени (RTS), став одной из самых знаменитых игр всех времён и народов. Игра продалась более чем десятью миллионами копий, по продажам её превзошли только World of Warcraft и The Sims. Хотя продолжение было уже почти готово, оно так и не вышло, хотя оригинальная игра появилась вскоре после начала разработки печально известной Duke Nukem Forever.
Честно говоря, я вряд ли провёл за какой-либо игрой больше времени, чем за оригинальной StarCraft. Нельзя сказать, что я такой уж опытный игрок (я слишком осторожен и предпочитаю хорошую защиту), но игра каждый раз доставляла удовольствие. Можно было отложить StarCraft на полку на пару лет, потом вернуться к этой игре и позвать друзей. К какой другой игре можно вернуться лет через десять, и при этом получить прежнее удовольствие? Действительно, StarCraft проверена временем. Эта игра как бы идёт наперекор сроку жизни обычных игр для ПК. В Южной Корее даже устраивают целые зрелищные поединки лучших игроков.
Эта классическая игра оказалась как раз такой, какой её ожидали геймеры. А разработчик Blizzard Entertainment отнёсся к игре с должным уважением, представив в последующие годы немало весьма сбалансированных обновлений. Почему же StarCraft стала столь популярной? Смогла ли игра достичь идеального баланса трёх существенно различающихся рас? Можно ли сказать, что эта игра оказалась достаточно сложной, чтобы побудить ваш интерес к ней, но в то же время достаточно простой, чтобы не отталкивать массы? Может ли успех игры вообще быть повторён в продолжении? Как видим, вопросов и предположений немало. Но, в любом случае, от продолжения StarCraft II геймеры ждут очень многого.
Честно говоря, мне бы хватило просто графического обновления старой игры, да и, возможно, нескольких новых однопользовательских миссий – я вообще не уверен, стоит ли добавлять новые юниты, чтобы не потерять весь шарм игры. Но я не работаю в Blizzard Entertainment, да и Blizzard Entertainment вряд ли согласится на простое копирование оригинала. StarCraft II – весьма отличающаяся от своего прародителя игра, и, несмотря на сходство основ, лучше забыть о своих старых стратегиях, поскольку они, вероятно, не сработают. Стелсы терранов? Исчезли, маскирующего поля для воздушных юнитов терранов нет. Драгуны протоссов? Тоже исчезли. Крип зергов больше не распространяется от строений – его должны постоянно обновлять Правители – и Правитель больше не может видеть замаскированные юниты. Конечно, отличия на этом не заканчиваются, мы даже не упомянули множество новых юнитов с уникальными сильными и слабыми сторонами. По геймплею мы получим даже больше отличий от оригинальной игры, чем сходств, так что стиль игры наверняка придётся менять.
В любом случае, интерфейс остался схожим, с первого взгляда можно определить принадлежность игры к вселенной StarCraft. Если вы краем глаза заметите геймера в StarCraft II на самом низком разрешении/детализации, то наверняка предположите, что он играет в оригинальную StarCraft. В общем, при всех отличия игра по-прежнему весьма комфортная.
Основы остались прежними – игрокам за терранов потребуются склады и бараки, зерги живут в своём крипе и выводят юниты, а протосы призывают здания с помощью зондов. Конечно, есть некоторые обновления к интерфейсу, но они призваны только облегчить жизнь игрока, а саму суть игры не меняют. StarCraft II показывает вам бездействующих рабочих, чтобы вы могли дать им указания, а также (наконец-то!) вы сможете выбирать намного большие группы юнитов, чем позволяла оригинальная игра. Но фундаментальные основы интерфейса игры остались прежними – похоже, Blizzard Entertainment считают свой интерфейс незыблемой основой.
Как насчёт графики? Конечно, игра поддерживает форматы экрана от 4:3 до 16:9, и играть в разрешении 2560×1600 действительно просто фантастически после всех бесчисленных часов, проведённых в оригинальной игре с разрешением 640×480. Да, теперь даже минимальное разрешение составляет 1024×768. Однако возможность серьёзного отдаления карты, чтобы увидеть большую её часть, теперь исчезла.
Разрешение увеличилось, но поле зрения игрока – нет. Вы получите примерно одно и то же окно, но владельцы широкоформатных мониторов смогут увидеть чуть больше информации на периферии, чем игроки на старых дисплеях 4:3. Вы можете приближать камеру, чтобы посмотреть на всё великолепие новых юнитов в 3D, но вы не можете отдалять камеру, чтобы посмотреть карту целиком. Чёткость просто великолепная, да и красивых визуальных эффектов в игре немало – но, как и в случае интерфейса, художественная составляющая игры была сохранена. Если вы когда-либо играли в оригинал, то сразу же по внешнему виду узнаете юниты терранов, зергов или протоссов – пусть даже это будут совершенно новые юниты.
В общем, от StarCraft II можно ожидать почти идентичный интерфейс и художественный стиль по сравнению с оригиналом, но с добавлением улучшенной графики. С другой стороны, геймплей изменился намного сильнее, чем, на наш взгляд, это стоило бы делать. Вместо добавления пары новых юнитов к каждой стороне, разработчики целиком поменяли стиль игры StarCraft II по сравнению с предшественницей. Хорошо это или плохо? Как игрок, которому нравилась простота оригинала, я немного опасался изменений. Но игра, вне сомнения, интересна и погружает в себя, пусть даже она доступна только в бета-версии, да и Blizzard Entertainment “вылизывает” игру с той тщательностью и обстоятельностью, которых она заслуживает.
Как насчёт производительности? Ведь вы наверняка за этим и читаете данный обзор? Игры Blizzard Entertainment славятся своей возможностью хорошо идти на старом “железе”. Давайте посмотрим, насколько хорошо StarCraft II соответствует этой категории. Как нам кажется, для многих результаты нашего теста окажутся удивительными.
Качество картинки
В отличие от оригинала, в игре StarCraft II присутствует большое количество графических настроек – целых 13 разных опций производительности, включая качество текстур и разрешение.
Нажмите на картинку для увеличения.
Для упрощения в игре существует основная настройка качества Graphics Quality, влияющая на все остальные графические опции (за исключением качества текстур), при этом вы можете выставить её в четыре режима: Низкий/Low, Средний/Medium, Высокий/High и Ультра/Ultra. Мы не будем усложнять нашу статью, поэтому мы выполним сравнение в основных режимах качества графики. Ниже приведён скриншот игры во всех основных режимах.
В режиме низкой детализации игра выглядит очень плоской, поскольку тени отсутствуют – модель освещения очень простая. Переход на среднюю детализацию даёт значительный прирост в качестве графики, с тенями и более сложной моделью освещения, появляются отражения и блики, а также неровности (bump mapping). На высокой детализации к освещению добавляется сияние, у юнитов появляются собственные источники света, но что более важно, у теней появляются мягкие контуры. В качестве ультра мы получаем множество незначительных улучшений шейдеров и освещения, но более интересна прозрачность теней (обратите внимание на цветные тени от кристаллов), ещё более приятные контуры теней и дополнительная детализация, в частности, на растительности.
Итог таков: среднее значение детализации Medium является минимальной настройкой, с которой вы сможете насладиться игрой StarCraft II, поэтому она стала минимумом для проведения наших тестов. Мы также протестируем настройку ультра/Ultra, чтобы посмотреть, какой производительностью нам придётся жертвовать за максимальную графическую детализацию.
Качество картинки: GeForce против Radeon
Как обычно, мы надеялись, что качество картинки будет идентичным у видеокарт разных производителей. И в случае StarCraft II мы получили полностью ожидаемый результат.
Как можно видеть, между видеокартами Radeon и GeForce разницу в графике заметить сложно. Конечно, если приглядеться, то можно заметить отличия в сиянии, но они связаны с разницей в анимации сцены. На самом деле отличий в рендеринге нет. По крайней мере, мы таковые не заметили.
Тестовая конфигурация
Сразу же хотелось бы сказать, что игра StarCraft II по-прежнему находится в состоянии бета-версии, поэтому пусть даже движок и работает довольно хорошо, но в финальной версии игры производительность может быть ещё улучшена.
Мы протестировали приличный набор видеокарт из наших ежемесячных рекомендаций по выбору видеокарты для геймера, а также добавили ещё несколько моделей. Мы протестировали видеокарты семейства Radeon от Radeon HD 5570 до новой Radeon HD 5870, а также и некоторые другие промежуточные модели. Мы также добавили результаты тестов Radeon HD 5850 в режиме CrossFire. Модельный ряд Nvidia представляют видеокарты от GeForce 9600 GT до GTX 260.
Сначала мы хотели взять самые свежие драйверы Nvidia 197.12, однако они приводили к краху StarCraft II при запуске игры. Поэтому для тестов мы откатились на драйверы 196.21. Для видеокарт Radeon мы использовали предварительные драйверы Catalyst 10.3, доступные на момент проведения тестов. На момент публикации уже вышла официальная версия драйверов 10.3.
Единственный сюрприз, который мы обнаружили во время тестов – непостоянство опции выбора 16- или 32-битного цвета, которая зависела от используемой видеокарты. В целом, почти все видеокарты позволили нам выставлять 32-битный цвет в разрешении 2560×1600, 16-битный в разрешениях 1680×1050 и 1280×1024.
Однако не все видеокарты поддержали разрешение 1920×1080, поэтому нам пришлось проводить тесты в разрешении 1920×1200, да и не все видеокарты поддержали одну и ту же глубину цвета. Мы просто протестировали все доступные варианты глубины цвета до разрешения 1920×1200, и для полноты картины мы сравнили результаты с 32- и 16-битным цветом, чтобы посмотреть, как глубина цвета влияет на производительность. Результаты показали, что разная глубина цвета не так сильно влияет на производительность, чтобы привести к значительной разнице.
Аппаратное обеспечение | |
CPU | Intel Core i7-920 (Nehalem), 2,67 ГГц, QPI-4200, кэш 8 Мбайт Разгон до 3,06 ГГц@ 153 МГц Bclk |
Материнская плата | ASRock X58 Supercomputer, Intel X58, BIOS P1.90 |
Сеть | Встроенная Realtek Gigabit LAN |
Память | Kingston PC3-10700, 3 x 1024 Мбайт, DDR3-1225, CL 9-9-9-22-1T |
Видеокарты | Reference Radeon HD 5770 1GB DDR3 Gigabyte GeForce 9600 GT 1GB DDR3 Reference Radeon HD 5670 512MB GDDR5 Gigabyte GeForce 8800 GT 512MB DDR3 (представляет GeForce 9800 GT) Asus ENGTS250 DK 1GB DDR3 XFX Radeon HD 5750 1GB GDDR5 XFX Radeon HD 5770 1GB GDDR5 Asus ENGTX260 796MB DDR3 Reference Radeon HD 5830 1GB GDDR5 XFX Radeon HD 5850 Black Edition 1GB GDDR5 PowerColor Radeon HD 5870 LCS 1GB GDDR5 В целях тестирования мы выставили тактовые частоты на эталонные значения |
Жёсткий диск | Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, 500 Гбайт, 7200 об/мин, кэш 8 Мбайт, SATA 3,0 Гбит/с |
Блок питания | Thermaltake Toughpower 1200W, 1200 Вт, ATX 12V 2.2, EPS 12v 2.91 |
Программное обеспечение и драйверы | |
Операционная система | Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit |
Версия DirectX | DirectX 11 |
Графические драйверы | AMD Catalyst 10.3 Preview с обновлением профилей, Nvidia GeForce Driver 196.21 |
Среднее качество (Medium Quality)
Мы начнём тесты со сравнения производительности игры на средних настройках качества (Medium), которые дают визуальное качество намного лучше, чем при настройке Low – и почти такое же впечатляющее, что и при настройке Ultra. Самое значимое отличие между настройками Medium и Ultra заключается в том, что в режиме Ultra границы теней намного более плавные, но, несмотря на грубые тени, уровень детализации Medium вполне привлекателен – и с ним справится большинство современных игровых компьютеров.
Но давайте посмотрим, как разные видеокарты справятся с данным уровнем детализации.
Как видим, игра явно упирается в CPU на среднем уровне детализации Medium, мы не наблюдаем существенных отличий по производительности вплоть до разрешения 1920×1200. В разрешении 2560×1600 мы начинаем видеть замедление low-end видеокарт, но даже Radeon HD 5570 даёт вполне приемлемую производительность. Помните, что в стратегии реального времени (RTS) можно комфортно играть с намного меньшей частотой кадров, чем в шутеры от первого лица (FPS). В любом случае, даже Radeon HD 5570 смогла выдать частоту кадров выше 30 fps в разрешении 2560×1600.
Качество ультра (Ultra Quality)
В режиме качества ультра (Ultra) мы получаем увеличение детализации, и, как мы уже упоминали выше, самым очевидным преимуществом являются мягкие границы теней. Давайте посмотрим, насколько сильно этот режим нагружает графическую подсистему.
В режиме детализации Ultra “узкое место” смещается с CPU в сторону видеокарт, и мы начинаем наблюдать разницу в производительности даже в разрешении 1280×1024. Впрочем, всё не так плохо – как мы уже говорили, это стратегия реального времени, и в неё можно играть даже с намного меньшей частотой кадров. Минимальная частота кадров 20 fps тоже вполне приемлема, и с данной оговоркой все видеокарты дали нормальную производительность в разрешении 1920×1200 за исключением Radeon HD 5570. Впрочем, стоит нам перейти на разрешение 2560×1600, как только GeForce GTS 250 и более мощные модели начинают обеспечивать плавную игру.
Сглаживание 4x AA
В бета-версии StarCraft II нет возможности включения полноэкранного сглаживания (AA), и пока не ясно, будет ли подобная функция у финальной версии игры. Между тем, мы попытались активировать принудительное сглаживание через панели драйверов Radeon и GeForce. У видеокарт Radeon данная функция, похоже, не работала вообще, но все видеокарты GeForce, которые мы протестировали (за исключением GeForce 9600 GT) смогли нормально включить принудительное сглаживание. Перейдём к результатам.
У видеокарты GeForce 9800 GT, похоже, возникают проблемы с игрой в разрешении 2560×1600, вероятно, из-за меньшего 512-Мбайт буфера памяти. Впрочем, GeForce GTS 250 находится на грани плавной игры в разрешении 1280×1024, и только GeForce GTX 260 смогла обеспечить приемлемую производительность вплоть до разрешения 1680×1050. Будем надеяться, что разработчики добавят в финальную версию игры опцию сглаживания, которая бы не так сильно ухудшала производительность.
Объём видеопамяти
Для StarCraft II в режиме разрешения текстур ультра (Ultra) рекомендуются видеокарты с 1 Гбайт видеопамяти, а для высокого режима разрешения текстур (High) – модели с 512 Мбайт. Впрочем, как мы обнаружили, даже видеокарты с уменьшенным размером видеопамяти часто могут справляться с высоким разрешением текстур без ущерба производительности. Поэтому мы протестировали StarCraft II, чтобы обнаружить влияние объёма видеопамяти на производительность.
Мы провели тесты видеокарт с объёмом памяти меньше 1 Гбайт в разрешении текстур ультра (Ultra), после чего провели те же самые тесты с высоким разрешением текстур (High). Это позволило нам определить разницу в производительности между двумя настройками.
Как можно видеть, большинство владельцев 512-Мбайт видеокарт могут использовать разрешение текстур Ultra без особых опасений. Есть небольшое падение производительности в разрешениях 1920×1200 и более высоких, но оно вряд ли существенно повлияет на геймплей.
Производительность CPU
Мы уже видели, что StarCraft II упирается в CPU при средней настройке детализации (Medium), но насколько мощный CPU требуется для комфортной игры? Начнём с тестов CPU на разной тактовой частоте.
Вполне очевидно, что производительность игры тесно привязана к тактовой частоте CPU. С учётом сказанного, приемлемая производительность была достигнута даже на 2-ГГц процессоре Phenom II X4, минимальная частота кадров составила чуть меньше 20 fps. Давайте посмотрим, какое влияние на производительность окажет число ядер CPU.
Число ядер CPU сказывается ещё меньше, чем тактовая частота, хотя мы наблюдаем явный дефицит производительности при использовании одного ядра CPU.
Судя по результатам, для приемлемой игры в StarCraft II вам потребуется, как минимум, двуядерный CPU на частоте выше 2,0 ГГц. Но для плавной игры лучше воспользоваться двуядерным процессором с частотой выше 2,5 ГГц. Конечно, игра против множества оппонентов с искусственным интеллектом будет сильнее нагружать CPU, чем наши тесты, поэтому если вы планируете в перспективе выполнить апгрейд для StarCraft II, то мы рекомендуем брать high-end процессор. Трёхъядерного CPU на частоте 2,8 ГГц или выше должно быть достаточно для достижения оптимальной производительности в StarCraft II.
Заключение
Следуя канонам Blizzard Entertainment, StarCraft II не требует очень мощного компьютера для получения привлекательной визуальной картинки. Причём мы имеем в виду бета-версию – кто знает, какие улучшения производительности разработчики смогут внести до выхода игры? В любом случае, даже на основе ранней бета-версии, можно утверждать, что большинство геймеров получат вполне приемлемую производительность без дополнительного апгрейда.
Если же говорить о сюрпризах, то они касаются зависимости игры от производительности CPU. Даже с low-end видеокартой в нашем наборе (Radeon HD 5570) мы смогли получить приемлемую скорость на средних настройках качества (Medium) в разрешении 2560×1600, при этом мы обнаружили явную зависимость от производительности CPU. Хорошие новости заключается в том, что любого современного двуядерного CPU выше 2,0 ГГц будет достаточно для приемлемой частоты кадров, хотя дополнительные мегагерцы тоже будут не лишними. Если у вас в системе работает старый одноядерный CPU с частотой меньше 3,0 ГГц, то вам придётся пожертвовать визуальным качеством, чтобы получить приемлемую производительность, причём независимо от установленной видеокарты.
Если вы ждали от нас подробного разбора геймплея, то, как нам кажется, время для этого ещё не настало. Blizzard Entertainment по-прежнему дорабатывает игру, выпуская исправления, и до финальной версии наверняка будет объявлен ещё не один патч.
Что можно сказать точно – юниты (поэтому, и геймплей) существенно изменились по сравнению с оригиналом, но интерфейс и художественное оформление были максимально точно перенесены с первоначальной StarCraft, которую мы знаем и любим. На данном раннем этапе пока нет однопользовательской компании, да и других опций искусственного интеллекта, помимо “очень легко”, поэтому сделать полный обзор игры мы не можем. Но из бета-версии, которая есть в нашем распоряжении, уже можно сказать, что игра полностью погружает в себя и ощущается как и подобает игре из вселенной StarCraft. Возможно, две этих особенности и являются как раз теми, которые геймеры ожидают от игры StarCraft II.
Официальным дистрибутором StarCraft II в России является компания “1С-Софтклаб”.