THG.RU | Поиск Поиск Поиск | Новости | Работа в THG | Видеокарты | Процессоры | Фотоаппараты | Мониторы и ТВ | Аудио/видео | SSD/HDD/BD | Собери сам | Домашний ПК

РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
ДРУЗЬЯ THG

Exler : авторский проект
iXBT.com : коллеги
BenchmarkHQ
G-Class.ru : Гелики
Avto.ru : автомобили
КомпьютерПресс
Radeon.ru : поддержка
PCNews : новости IT
NV World : Мир nVidia
iPhoneRoot : новости
Kraftway : серверы
SLY : компьютеры

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Интервью с Тимом Свини из Epic Games: будущее игр и видеокарт
Краткое содержание статьи: На Game Developers Conference 2008 у нас появилась возможность пообщаться с одним из самых знаменитых людей в ИТ-индустрии: Тим Свини (Tim Sweeney) является основателем и исполнительным директором (CEO) Epic Games, создателем знаменитого игрового движка Unreal. Мы поговорили со Свини о будущем ПК как игровой платформы, о роли игровых приставок следующего поколения, следующем движке Unreal, а также будущем Epic.

Интервью с Тимом Свини из Epic Games: будущее игр и видеокарт


Редакция THG,  13 марта 2008
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


Введение

У нас появилась возможность пообщаться с одним из самых знаменитых людей в ИТ-индустрии на Game Developers Conference 2008: Тим Свини (Tim Sweeney) является основателем и исполнительным директором (CEO) Epic Games, создателем знаменитого игрового движка Unreal.

Мы поговорили со Свини о будущем ПК как игровой платформы, о роли игровых приставок следующего поколения, следующем движке Unreal, а также о будущем Epic.

Мы знакомы с Тимом Свини уже несколько лет, он на нашей памяти всегда смотрел в будущее игровой индустрии, о котором он не боится говорить открыто. В интервью мы рассмотрим взгляды Свини на персональные компьютеры, у которых, по его мнению, есть проблемы, так как они не могут соревноваться с игровыми приставками; поговорим об ошибках Windows Vista и проблемах встроенной графики. Затем мы перейдём к перспективам и драматичным изменениям, которые ждут игровых разработчиков и геймеров: рендеринг графики может полностью измениться, а интерфейс Microsoft DirectX станет маловажным. Преемники Xbox 360 и Playstation 3, которые выйдут в 2012 году, смогут полностью работать на программном графическом конвейере. Наконец, мы поговорим о планах Epic, касающихся Unreal Engine 4.0.

Введение

THG.ru. Тим, Unreal превратился в очень успешный проект во многом благодаря использованию ПК как серьёзной игровой платформы. Мы слышали о новом игровом союзе, связанным с ПК, которой будет продвигать игровые ПК против игровых приставок. Какова ваша точка зрения по этому вопросу, особенно с учётом захватывающе дорогих геймерских платформ?

Тим Свини. Многие компьютеры стоят немалых денег. Они как спортивные машины. Они всегда на слуху, о них постоянно пишут, но только немногие могут себе их позволить. Действительно, только единицы готовы выложить крупную сумму денег на геймерский компьютер. В случае ПК, они, по большей части, не обеспечивают той производительности, которая бы оправдала высокую цену. Вы тратите в два раза больше денег, чтобы повысить скорость на 30%... Это просто нелогично.

THG.ru. Как насчёт high-end функций? Не думаете ли вы, что геймерская индустрия пошла не тем путём? Не кажется ли вам, что "железные" компании ошибаются, рассчитывая на распространение 3-Way SLI и других high-end функций, поскольку это не помогает привлекать к играм на ПК широкие массы?

Тим Свини. Конечно! Это была ужасная ошибка. Отдел маркетинга считает, что существует небольшое количество людей, являющихся хардкорными геймерами, которые могут тратить большие суммы денег на "железо" для своих компьютеров.

Введение

Наш корреспондент (слева) и Тим Свини (справа).

THG.ru. Но следует признать, что наценка на такие системы тоже весьма высока? Значит, и прибыль тоже?

Тим Свини. Согласен. Но очень важно не оставлять за бортом массового геймера. Это тем более досадно, поскольку сегодня компьютеры популярны, как никогда. У каждого есть компьютер. Даже те, кто не имел компьютера раньше, сегодня могут его себе позволить, они используют его для общения по ICQ и электронной почте, обмена документами, для "пиратского" обмена музыкой и т.д. Раньше ПК существовали для тех людей, которые работали, а потом играли в игры. Пусть даже эти игры были не очень качественными, всегда есть рынок для геймеров "от случая к случаю", а также для таких онлайновых игр, как World of Warcraft. Напомню, что World of Warcraft использует графику класса DirectX 7 и запускается практически на любом компьютере. Но, в любом случае, приставки оставили компьютерные игры далеко позади.

THG.ru. Но давайте поговорим о розничных продажах. Видите ли вы увеличивающуюся пропасть между ПК и приставками?

Тим Свини. Такие розничные сети, как Best Buy, одновременно продают игры для ПК и сами ПК с интегрированной графикой, причём они не подчёркивают, в чём преимущество раздельной видеокарты для игр. Такие компьютеры хороши для электронной почты, web-просмотра, видео. Но для игр они просто слишком слабы. Неудивительно, что от этого страдают розничные продажи ПК. В онлайне всё по-другому, поскольку люди, которые покупают игры в онлайне, уже владеют ПК, достаточным для игр. Самой большой проблемой в данном отношении является то, что вы не можете взять и разработать игру для high-end ПК, а потом облегчить её для массовых компьютеров. Разница в производительности между high-end и low-end компьютерами что-то порядка 100x.

THG.ru. Такая большая?

Тим Свини. Да, разница огромная. Если мы вернёмся лет на десять назад, то различие между high-end и low-end машинами составляло где-то 10x. Тогда можно было масштабировать игры между двумя уровнями. Например, у первой версии Unreal разрешение 320 x 200 хорошо подходило для программного рендеринга, и мы могли масштабировать его до 1 024 x 768, если в системе был GPU. Но сегодня мы не можем облегчить игру в 100 раз, надо писать две полностью различные игры. Одну для low-end, а вторую - для high-end.
Собственно, это и получается с ПК: есть low-end игры со скромными требованиями к "железу", такие, как Maple Story. Этот бизнес начинает приносить $100 млн. в год. Малыши привыкают к таким играм, они платят настоящие деньги за покупку [виртуальных] вещей от игры к игре.

THG.ru. То есть итог таков, что массовые ПК не подходят для игр?

Тим Свини. Именно. Такие ПК хороши для всего, но не для игр.

"Встроенная графика Intel не работает. И не думаю, что когда-нибудь заработает"

THG.ru. Что ж, мы получили новую стильную систему для ПК, который масштабно рекламируется как игровая платформа. Каково мнение о Windows Vista?

Тим Свини. Я не знаю, зачем нужна 32-битная версия. Я был удивлён, когда Microsoft решила сохранить 32-битную версию, поскольку полагал, что изначально будет только 64-битная версия. Время для перехода оказалось бы идеальным.

THG.ru. Учитывая, что почти все компьютеры, которые могут работать с Vista, поддерживают расширения x86-64, такой выбор можно назвать весьма смутным для ИТ-индустрии.

Тим Свини. Давайте разберёмся. Переход на чистые 64 бита смог бы избавить нас от всех наследственных вирусов и шпионских программ, от которых пользователи страдают все эти годы. Требование к увеличению объёма системной памяти нельзя считать оправданием, поскольку большинство владельцев 64-битных процессоров имеют, по крайней мере, 1 Гбайт установленной памяти.

THG.ru. Но это был бы мягкий переход, если сравнивать с Mac, не так ли? Ведь почти все 32-битные программы смогли бы нормально работать под Windows, как мы привыкли?

Тим Свини. Да, случилось бы что-то подобное. В случае Apple на горизонте был новый компьютер. В случае же, если бы Vista перешла исключительно на 64 бита, у вас были бы компьютеры с возрастом до пяти лет, которые могут работать с 64-битной ОС.

THG.ru. Вернёмся к играм на ПК. Как вы думаете, насколько оправданны "простые в использовании" решения? Например, последние два года в индустрии возникли определённые попытки вывести в свет внешние видеокарты. Они предполагались как внешние устройства, внутри которых работала мощная видеокарта. Но, в итоге, модель драйверов Vista (LDDM) оказалась несовместимой с такими решениями.

Тим Свини. Внешняя графика?

THG.ru. Примерно год назад PCI-SIG сертифицировала стандарт PCI External, который позволяет выносить обычный интерфейс PCI через многожильный кабель. Некоторые тайваньские компании, такие, как Asus и MSI, продемонстрировали подобные продукты на разных видеокартах. В конце концов, вам достаточно подключить внешний модуль к ноутбуку или настольному ПК. Прототипы использовали интерфейс ExpressCard.

Тим Свини. Да, это неплохо. На самом деле, идея очень хорошая. Мы всегда шутили на тему того, что когда-нибудь вы уже не будете устанавливать видеокарту внутрь компьютера, а будете устанавливать компьютер в насадку nVidia, поскольку видеокарты станут очень шумными и будут потреблять много энергии. Но эта идея, конечно, не выход из положения. Я и не знал, что в этой области продолжаются разработки. К сожалению, это не решает проблему, которая сегодня заключается в том, что каждый компьютер должен обладать приличной видеокартой. ПК должен быть изначально рабочей геймерской платформой.

THG.ru. А что насчёт ноутбуков?

Тим Свини. Для ноутбуков такое решение должно быть весьма хорошим. В компактный корпус скоростной GPU не установишь.

THG.ru. С таким багажом знаний о том, какие компьютеры подходят для игр, а какие нет, можно поинтересоваться, а какой компьютер используете вы?

Тим Свини. Мои рабочие компьютеры - это рабочие станции Dell. На данный момент я используют конфигурацию с двумя CPU, каждый из которых имеет четыре ядра, то есть восемь вычислительных ядер и 16 Гбайт памяти. У нас в Epic принято работать на high-end "железе". До недавних пор мы покупали high-end потребительские ПК просто по той причине, что они дают самую высокую производительность. Но у нас постоянно возникали проблемы стабильности с CPU и графикой, поэтому мы решили пересесть за рабочие станции. Нам нужны очень и очень стабильные компьютеры, и работают они просто замечательно.

THG.ru. То есть, получается, вы не гонитесь за самыми высокими результатами тестов?

Тим Свини. Проблема частично связана с тем, что наши системы не только должны быть очень быстрыми, но и работать под полной нагрузкой по 16 часов в день на разные проекты. Мы постоянно нагружаем системы, например, используя Radiosity. Эти задачи вычислительно очень "тяжёлые". Большинство high-end систем, с которыми мы встречались, просто не предназначены для этого на инженерном уровне.

THG.ru. Что вы думаете о будущем ПК в роли игровой платформы? Заключается ли будущее в масштабируемости? Мы слышали разговоры AMD о Spider, а nVidia начала продавать Triple SLI, что позволит выполнить модернизацию в ближайшие несколько лет. Или индустрия сбилась с пути?

Тим Свини. Игры на ПК находятся сегодня в странном состоянии. Сегодня 60% ПК на рынке не имеют раздельного графического процессора вообще. Все интегрированные графические ядра Intel по-прежнему не позволяют запускать любую современную игру. Поэтому, при покупке компьютера, вы должны определённо знать, что вы будете играть, дабы избежать встроенной графики. Увы, но знают об этом далеко не все, и это основная причина отрицания ПК в роли игровой платформы. Это негативно сказывается и на продаже high-end игр для ПК. Раньше, когда вы покупали игру, она, по крайней мере, как-то шла. Конечно, вы не получали всей красоты, как на топовых видеокартах, но игра всегда работала.

THG.ru. Может ли ситуация измениться?

Тим Свини. Да, конечно. Если окинуть взглядом историю, то производители CPU всё больше и больше понимают, как получить преимущество от GPU-подобных архитектур. Внутри они обрабатывают больше данных и имеют более широкие векторные блоки: CPU же перешли от однопоточных продуктов к многоядерным. И кто знает, возможно, программный рендеринг вновь вернётся в моду.
Кроме того, каждый ПК, даже самые низкопроизводительные модели, сегодня оснащаются прекрасными CPU. Если мы сможем вновь вернуться к программному рендерингу, то, возможно, именно такое решение нам и подойдёт. Встроенная графика Intel не работает. И не думаю, что когда-нибудь заработает.

THG.ru. Сурово. Похоже, у Intel много чего можно смыть в трубу.

Тим Свини. Они всегда говорят: "Да, мы знаем, что это раньше не работало, но вот следующее поколение..." И всегда было следующее поколение. Они переходят с одного поколения на другое, потом на следующее. Сегодня их интегрированные ядра ничуть не быстрее, да и раньше они никогда не были быстрыми.

Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Отзывы об интервью с Тимом Свини в Клубе экспертов THG [ 12 отзывов] Отзывы об интервью с Тимом Свини в Клубе экспертов THG [ 12 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Новогодние подарки 2014/2015 Обзор материнских плат ASRock X99M Extreme4 и Fatal1ty X99M Killer Лучший процессор для игр: текущий анализ рынка Выиграй жесткий диск WD Red Обзор iPhone 6 и iPhone 6 Plus: часть 3
Новогодние подарки 2014/2015 Обзор ASRock X99M Extreme4 и Fatal1ty X99M Killer Лучший процессор для игр Викторина Western Digital на THG.ru Обзор iPhone 6 и iPhone 6 Plus

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука

Сегодня мы рассмотрим ноутбук Razer Blade 14. Ноутбук обладает стильным дизайном, производительной начинкой и достаточно мощной видеоподсистемой, чтобы играть в самые современные игры. Конечно, эта модель справится и с всевозможными мультимедийными задачами, и с созданием цифрового контента, в том числе, моделированием, серьёзной работой с фотографиями и видео.
Лучший планшет: текущий анализ рынка
Лучший планшет: текущий анализ рынка

Планшетов стало очень много. Чтобы помочь читателям в выборе лучшего планшета мы составили сводный материал, в котором разбили доступные на рынке устройства по ценовым категориям. В каждой есть несколько вариантов, которые отличаются не только дизайном, но и возможностями.
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка

Выбрать лучшую видеокарту для игр непросто - для кого-то лучшей может быть самая доступная видеокарта, для других самая производительная. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучшую видеокарту для игр в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.
Лучший SSD: текущий анализ рынка
Лучший SSD: текущий анализ рынка

Выбрать лучший SSD непросто - для кого-то лучшим может быть самый доступный SSD, для других самый быстрый. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучший SSD в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
ССЫЛКИ