Введение
У нас появилась возможность пообщаться с одним из самых знаменитых людей в ИТ-индустрии на Game Developers Conference 2008: Тим Свини (Tim Sweeney) является основателем и исполнительным директором (CEO) Epic Games, создателем знаменитого игрового движка Unreal.
Мы поговорили со Свини о будущем ПК как игровой платформы, о роли игровых приставок следующего поколения, следующем движке Unreal, а также о будущем Epic.
Мы знакомы с Тимом Свини уже несколько лет, он на нашей памяти всегда смотрел в будущее игровой индустрии, о котором он не боится говорить открыто. В интервью мы рассмотрим взгляды Свини на персональные компьютеры, у которых, по его мнению, есть проблемы, так как они не могут соревноваться с игровыми приставками; поговорим об ошибках Windows Vista и проблемах встроенной графики. Затем мы перейдём к перспективам и драматичным изменениям, которые ждут игровых разработчиков и геймеров: рендеринг графики может полностью измениться, а интерфейс Microsoft DirectX станет маловажным. Преемники Xbox 360 и Playstation 3, которые выйдут в 2012 году, смогут полностью работать на программном графическом конвейере. Наконец, мы поговорим о планах Epic, касающихся Unreal Engine 4.0.
THG.ru. Тим, Unreal превратился в очень успешный проект во многом благодаря использованию ПК как серьёзной игровой платформы. Мы слышали о новом игровом союзе, связанным с ПК, которой будет продвигать игровые ПК против игровых приставок. Какова ваша точка зрения по этому вопросу, особенно с учётом захватывающе дорогих геймерских платформ?
Тим Свини. Многие компьютеры стоят немалых денег. Они как спортивные машины. Они всегда на слуху, о них постоянно пишут, но только немногие могут себе их позволить. Действительно, только единицы готовы выложить крупную сумму денег на геймерский компьютер. В случае ПК, они, по большей части, не обеспечивают той производительности, которая бы оправдала высокую цену. Вы тратите в два раза больше денег, чтобы повысить скорость на 30%… Это просто нелогично.
THG.ru. Как насчёт high-end функций? Не думаете ли вы, что геймерская индустрия пошла не тем путём? Не кажется ли вам, что “железные” компании ошибаются, рассчитывая на распространение 3-Way SLI и других high-end функций, поскольку это не помогает привлекать к играм на ПК широкие массы?
Тим Свини. Конечно! Это была ужасная ошибка. Отдел маркетинга считает, что существует небольшое количество людей, являющихся хардкорными геймерами, которые могут тратить большие суммы денег на “железо” для своих компьютеров.
Наш корреспондент (слева) и Тим Свини (справа).
THG.ru. Но следует признать, что наценка на такие системы тоже весьма высока? Значит, и прибыль тоже?
Тим Свини. Согласен. Но очень важно не оставлять за бортом массового геймера. Это тем более досадно, поскольку сегодня компьютеры популярны, как никогда. У каждого есть компьютер. Даже те, кто не имел компьютера раньше, сегодня могут его себе позволить, они используют его для общения по ICQ и электронной почте, обмена документами, для “пиратского” обмена музыкой и т.д. Раньше ПК существовали для тех людей, которые работали, а потом играли в игры. Пусть даже эти игры были не очень качественными, всегда есть рынок для геймеров “от случая к случаю”, а также для таких онлайновых игр, как World of Warcraft. Напомню, что World of Warcraft использует графику класса DirectX 7 и запускается практически на любом компьютере. Но, в любом случае, приставки оставили компьютерные игры далеко позади.
THG.ru. Но давайте поговорим о розничных продажах. Видите ли вы увеличивающуюся пропасть между ПК и приставками?
Тим Свини. Такие розничные сети, как Best Buy, одновременно продают игры для ПК и сами ПК с интегрированной графикой, причём они не подчёркивают, в чём преимущество раздельной видеокарты для игр. Такие компьютеры хороши для электронной почты, web-просмотра, видео. Но для игр они просто слишком слабы. Неудивительно, что от этого страдают розничные продажи ПК. В онлайне всё по-другому, поскольку люди, которые покупают игры в онлайне, уже владеют ПК, достаточным для игр. Самой большой проблемой в данном отношении является то, что вы не можете взять и разработать игру для high-end ПК, а потом облегчить её для массовых компьютеров. Разница в производительности между high-end и low-end компьютерами что-то порядка 100x.
THG.ru. Такая большая?
Тим Свини. Да, разница огромная. Если мы вернёмся лет на десять назад, то различие между high-end и low-end машинами составляло где-то 10x. Тогда можно было масштабировать игры между двумя уровнями. Например, у первой версии Unreal разрешение 320 x 200 хорошо подходило для программного рендеринга, и мы могли масштабировать его до 1 024 x 768, если в системе был GPU. Но сегодня мы не можем облегчить игру в 100 раз, надо писать две полностью различные игры. Одну для low-end, а вторую – для high-end.
Собственно, это и получается с ПК: есть low-end игры со скромными требованиями к “железу”, такие, как Maple Story. Этот бизнес начинает приносить $100 млн. в год. Малыши привыкают к таким играм, они платят настоящие деньги за покупку [виртуальных] вещей от игры к игре.
THG.ru. То есть итог таков, что массовые ПК не подходят для игр?
Тим Свини. Именно. Такие ПК хороши для всего, но не для игр.
“Встроенная графика Intel не работает. И не думаю, что когда-нибудь заработает”
THG.ru. Что ж, мы получили новую стильную систему для ПК, который масштабно рекламируется как игровая платформа. Каково мнение о Windows Vista?
Тим Свини. Я не знаю, зачем нужна 32-битная версия. Я был удивлён, когда Microsoft решила сохранить 32-битную версию, поскольку полагал, что изначально будет только 64-битная версия. Время для перехода оказалось бы идеальным.
THG.ru. Учитывая, что почти все компьютеры, которые могут работать с Vista, поддерживают расширения x86-64, такой выбор можно назвать весьма смутным для ИТ-индустрии.
Тим Свини. Давайте разберёмся. Переход на чистые 64 бита смог бы избавить нас от всех наследственных вирусов и шпионских программ, от которых пользователи страдают все эти годы. Требование к увеличению объёма системной памяти нельзя считать оправданием, поскольку большинство владельцев 64-битных процессоров имеют, по крайней мере, 1 Гбайт установленной памяти.
THG.ru. Но это был бы мягкий переход, если сравнивать с Mac, не так ли? Ведь почти все 32-битные программы смогли бы нормально работать под Windows, как мы привыкли?
Тим Свини. Да, случилось бы что-то подобное. В случае Apple на горизонте был новый компьютер. В случае же, если бы Vista перешла исключительно на 64 бита, у вас были бы компьютеры с возрастом до пяти лет, которые могут работать с 64-битной ОС.
THG.ru. Вернёмся к играм на ПК. Как вы думаете, насколько оправданны “простые в использовании” решения? Например, последние два года в индустрии возникли определённые попытки вывести в свет внешние видеокарты. Они предполагались как внешние устройства, внутри которых работала мощная видеокарта. Но, в итоге, модель драйверов Vista (LDDM) оказалась несовместимой с такими решениями.
Тим Свини. Внешняя графика?
THG.ru. Примерно год назад PCI-SIG сертифицировала стандарт PCI External, который позволяет выносить обычный интерфейс PCI через многожильный кабель. Некоторые тайваньские компании, такие, как Asus и MSI, продемонстрировали подобные продукты на разных видеокартах. В конце концов, вам достаточно подключить внешний модуль к ноутбуку или настольному ПК. Прототипы использовали интерфейс ExpressCard.
Тим Свини. Да, это неплохо. На самом деле, идея очень хорошая. Мы всегда шутили на тему того, что когда-нибудь вы уже не будете устанавливать видеокарту внутрь компьютера, а будете устанавливать компьютер в насадку nVidia, поскольку видеокарты станут очень шумными и будут потреблять много энергии. Но эта идея, конечно, не выход из положения. Я и не знал, что в этой области продолжаются разработки. К сожалению, это не решает проблему, которая сегодня заключается в том, что каждый компьютер должен обладать приличной видеокартой. ПК должен быть изначально рабочей геймерской платформой.
THG.ru. А что насчёт ноутбуков?
Тим Свини. Для ноутбуков такое решение должно быть весьма хорошим. В компактный корпус скоростной GPU не установишь.
THG.ru. С таким багажом знаний о том, какие компьютеры подходят для игр, а какие нет, можно поинтересоваться, а какой компьютер используете вы?
Тим Свини. Мои рабочие компьютеры – это рабочие станции Dell. На данный момент я используют конфигурацию с двумя CPU, каждый из которых имеет четыре ядра, то есть восемь вычислительных ядер и 16 Гбайт памяти. У нас в Epic принято работать на high-end “железе”. До недавних пор мы покупали high-end потребительские ПК просто по той причине, что они дают самую высокую производительность. Но у нас постоянно возникали проблемы стабильности с CPU и графикой, поэтому мы решили пересесть за рабочие станции. Нам нужны очень и очень стабильные компьютеры, и работают они просто замечательно.
THG.ru. То есть, получается, вы не гонитесь за самыми высокими результатами тестов?
Тим Свини. Проблема частично связана с тем, что наши системы не только должны быть очень быстрыми, но и работать под полной нагрузкой по 16 часов в день на разные проекты. Мы постоянно нагружаем системы, например, используя Radiosity. Эти задачи вычислительно очень “тяжёлые”. Большинство high-end систем, с которыми мы встречались, просто не предназначены для этого на инженерном уровне.
THG.ru. Что вы думаете о будущем ПК в роли игровой платформы? Заключается ли будущее в масштабируемости? Мы слышали разговоры AMD о Spider, а nVidia начала продавать Triple SLI, что позволит выполнить модернизацию в ближайшие несколько лет. Или индустрия сбилась с пути?
Тим Свини. Игры на ПК находятся сегодня в странном состоянии. Сегодня 60% ПК на рынке не имеют раздельного графического процессора вообще. Все интегрированные графические ядра Intel по-прежнему не позволяют запускать любую современную игру. Поэтому, при покупке компьютера, вы должны определённо знать, что вы будете играть, дабы избежать встроенной графики. Увы, но знают об этом далеко не все, и это основная причина отрицания ПК в роли игровой платформы. Это негативно сказывается и на продаже high-end игр для ПК. Раньше, когда вы покупали игру, она, по крайней мере, как-то шла. Конечно, вы не получали всей красоты, как на топовых видеокартах, но игра всегда работала.
THG.ru. Может ли ситуация измениться?
Тим Свини. Да, конечно. Если окинуть взглядом историю, то производители CPU всё больше и больше понимают, как получить преимущество от GPU-подобных архитектур. Внутри они обрабатывают больше данных и имеют более широкие векторные блоки: CPU же перешли от однопоточных продуктов к многоядерным. И кто знает, возможно, программный рендеринг вновь вернётся в моду.
Кроме того, каждый ПК, даже самые низкопроизводительные модели, сегодня оснащаются прекрасными CPU. Если мы сможем вновь вернуться к программному рендерингу, то, возможно, именно такое решение нам и подойдёт. Встроенная графика Intel не работает. И не думаю, что когда-нибудь заработает.
THG.ru. Сурово. Похоже, у Intel много чего можно смыть в трубу.
Тим Свини. Они всегда говорят: “Да, мы знаем, что это раньше не работало, но вот следующее поколение…” И всегда было следующее поколение. Они переходят с одного поколения на другое, потом на следующее. Сегодня их интегрированные ядра ничуть не быстрее, да и раньше они никогда не были быстрыми.
“DirectX 10 – последний актуальный графический API”
Идея того, что очень мощный графический процессор может использоваться для обычных приложений, горячо обсуждается в игровой индустрии. И, как считает Тим Свини, GPU и CPU будут биться за доминирующее положение в компьютере. Любой из двух элементов может быть вытеснен с рынка.
THG.ru. Чуть выше вы отметили, что программный рендеринг может вернуться. Даниэль Пол (Daniel Pohl), который переписал Quake 3 и Quake 4 с помощью метода трассировки лучей и сегодня работает в исследовательском центре Intel, недавно показал демонстрацию отслеживания лучей (ray-tracing) на UMPC Sony – ультрапортативном компьютере с одноядерным процессором. Конечно, его разрешение намного ниже, чем у современных компьютеров, но выглядит всё равно впечатляюще. Что вы думаете насчёт трассировки лучей? Как будет развиваться 3D в ближайшие месяцы и годы?
Тим Свини. Трассировка лучей – неплохое определение будущих техник рендеринга. Кроме того, есть рендеринг, и есть схема лучей, разделяющая сцену на микрополигоны и воксели. Существует от пяти до десяти разных техник, и все они очень интересны применительно к рендерингу следующего поколения.
Рендеринг может выполняться на CPU. Если у центрального процессора есть достаточное количество ядер и достойная поддержка векторных вычислений, то подобные схемы могут оказаться весьма удобны в играх. Кроме того, по мере того, как GPU становятся более универсальными, появляется возможность писать движок рендеринга, который работает напрямую на GPU и минует DirectX, а также и графический конвейер. Например, вы можете написать рендер в CUDA и запустить его на “железе” nVidia, минуя растеризацию и всё остальное.
Всё, что нужно программному рендеру, – входные данные сцены, расположение объектов, карты текстур и сопутствующая информация; вывод – это всего лишь двумерный массив (решётка) пикселей. Для создания этого массива можно использовать разные техники. И для этого вовсе не нужно принудительно использовать растеризатор GPU.
THG.ru. Какие преимущества в том, чтобы обходить API? Многие разработчики просто используют DirectX и OpenGL, да и всё. Чем Unreal Engine отличается от традиционного подхода?
Тим Свини. Есть существенные преимущества в самостоятельном программировании, избегая графических вызовов API и связанной с этим дополнительной работы. При прямом подходе мы можем использовать техники, которые требуют более широкого кадрового буфера, что DirectX не поддерживает. В Epic мы используем GPU для общих вычислений с пиксельными шейдерами. Этим способом можно сделать очень многое, просто полностью обойдя графический конвейер.
Какова роль DirectX?
THG.ru. Какова сегодня роль DirectX? Модель “DirectX 10 и Vista повсюду” обещает, например, больше эффектов или прямой доступ к “железу”, заявляя, что многие новые встроенные технологии обеспечат работу “как на приставке”. DirectX 10.0 уже на рынке достаточное время, да и появление DirectX 10.1 на горизонте. Что получилось правильно, что нет?
Тим Свини. Я не думаю, что случилось что-то необычное. DirectX 10 – прекрасный API. Когда Vista впервые вышла, приложения DirectX 10 были медленнее DirectX 9, чего и следовало ожидать. Причина кроется в том, что разработчики “железа” имели в своём распоряжении многие годы и сотни человеко-часов, чтобы оптимизировать свои драйверы DirectX 9. С выходом DirectX 10 им пришлось начать “с нуля”. За последние недели и месяцы мы наблюдаем, как драйверы DX10 догоняют DX9 по производительности, и даже начинают обгонять.
Я считаю, что планы были громкие, но DirectX 10 оказался лишь небольшим улучшением по сравнению с DX9. Самыми крупными новостями DirectX 9 стали пиксельные и вершинные шейдеры: вы можете писать произвольный код, и DX10 просто выносит это на новый уровень, обеспечивая геометрические шейдеры, многочисленные функции и режимы. Он не меняет графику так революционно, как это сделал DX9. Последний являлся просто гигантским шагом вперёд по сравнению с DirectX 7 и DirectX 8.
THG.ru. Поскольку вы являетесь членом Microsoft Advisory Board для DirectX, у вас есть хорошее представление о том, что мы увидим в следующем DirectX. Что мы можем ожидать, и видите ли вы потенциал в разделении API?
Тим Свини. Я считаю, что Microsoft идёт в правильном направлении со своим графическим API. Существует множество разработчиков, которые всегда хотят программировать через API – либо через DirectX в нынешние дни, либо через программный рендеринг в прошлом. Если вы знаете распределение своих ресурсов, то всё замечательно. Но, честно говоря, я думаю, что DirectX 10 – последний графический APU DirectX, который действительно важен для разработчиков. В будущем разработчики наверняка будут писать собственные рендеры, которые будут использовать как CPU, так и GPU – используя язык программирования графического процессора, а не DirectX. Я думаю, что мы дойдём до этого очень быстро.
Как я предполагаю, к выходу приставок следующего поколения в районе 2012 года, когда Microsoft представит преемника Xbox 360, а Sony предложит новую замену PlayStation 3, игры будут 100% работать на программных конвейерах. Да, некоторые разработчики будут по-прежнему использовать DirectX, но в некоторый момент DirectX станет просто программной библиотекой над… Вы знаете.
THG.ru. “Железом”?
Тим Свини. “Железом” GPU. И вы можете реализовать DirectX полностью программно, на CPU. Программный рендеринг DirectX всегда там и был.
Microsoft написала эталонный растеризатор, который примерно в 100 раз медленнее того, что нам нужно. Но он существует и показывает, что вы можете запустить весь графический конвейер программно. Я думаю, мы всего лишь в промежутке нескольких лет от того момента, когда программный подход будет быстрее, чем традиционный через API, – и мы сможем создавать игры таким способом. Только подумайте о программном рендеринге Pixomatic.
THG.ru. Эта техника действительно поражает (см. здесь для деталей).
Тим Свини. Да, вплоть до DirectX 8 мы могли использовать программный рендеринг Pixomatic. В Unreal Tournament 2003 вы даже можете играть полностью программно, используя ресурсы CPU. При этом вы полностью независимы от имеющегося графического аппаратного обеспечения. И лишь дело времени, когда производительность новых вариантов DirectX доберётся до высокого уровня. На четырёхъядерном процессоре вы сможете сделать то же самое – полностью программный рендеринг DirectX. Со временем, я думаю, что и графический API в целом будет уже менее значим, как и любой другой API Microsoft. В Windows их сотни, работа с файлами, пользовательский интерфейс и подобное. Это всего лишь слой для тех людей, кто не желает напрямую работать с “железом”.
Запуск Linux на GPU – не такая уж и мечта
THG.ru. Если ваше видение верно, похоже, что видеокарты возьмут лучшее от CPU и GPU, графическое “железо” продолжит эволюционировать от фиксированного конвейера в то, что является массивом минипроцессоров, работающих практически с теми же форматами данных, что и блоки CPU для работы с числами с плавающей запятой.
Тим Свини. Сложно сказать, в какой момент мы обнаружим, что графическое “железо” может выполнять код C++. Но данные будут обрабатываться напрямую на GPU. Тогда вы сможете получить вычислительные возможности GPU в тот момент, когда это нужно. Это не только удобно, но и является весьма важным экспериментом – перекомпилируйте ядро под GPU и запустите Linux прямо на GPU, где он будет работать независимо. Тогда границы между GPU и CPU станут просто делом уступок в производительности.
THG.ru. GPU общего назначения конкурируют с CPU? Как вы думаете, кто победит?
Тим Свини. Сегодня сказать сложно. Оба процессора могут выполнять любой код, GPU просто лучше оптимизированы для параллельного вычисления векторов. CPU лучше справляются с внеочередным (OOO) выполнением, ветвлениями и задачами, связанными с операционной системой. Как только у них будет общий набор функций, ситуация станет весьма интересной. Мы сможем, например, увидеть, как CPU полностью вытеснят GPU с рынка, если в будущих дизайнах появится значительная интеграция параллельных вычислений. Или мы увидим, как разработчики GPU начнут теснить обычные CPU с рынка: например, Windows или любая другая операционная система смогут работать напрямую на GPU. Возможностей много.
THG.ru. В некотором отношении это уже случилось в мире “наладонников”. STMicro недавно объявила чип, который интегрирует GPU ATI z460, своего рода мини-Xenos (урезанная версия GPU Xbox 360). nVidia запустила APX2500, “систему-на-чипе”, которая использует ядро ARM11 для вычислений, характерных для CPU, и ULP GeForce для всего остального. Intel сегодня говорит о подобных “системах-на-чипе” для сегмента бытовой электроники. Получим ли мы что-то похожее на рабочем столе?
Тим Свини. Пока не очень понятно, что собой представляют подобные продукты. Как только они выйдут в кремнии, то мы посмотрим, насколько далеко может зайти миниатюризация.
3D-производительность “наладонников”
THG.ru. Сегодня есть указания на то, что появится полностью новый сегмент рынка, который обеспечит 3D-производительность и CPU-подобные вычисления на портативных “наладонных” устройствах, которые пока могли порадовать пользователей только трёхмерным GUI.
Тим Свини. Что ж, если мы взглянем на iPhone, то можем легко заметить, что подобные устройства с малым энергопотреблением станут очень важной составляющей нашей жизни. Теперь вы можете спокойно просматривать Интернет на “наладоннике” – я подразумеваю просмотр web-страниц в привычной форме. Посмотрите на мой Blackberry [8700]. Здесь есть куцый web-браузер, который даёт лишь базовую функциональность. Комфорта от работы в Интернете он не даёт. Версия от Apple очень хороша, ею можно пользоваться. Видеоплеер и интеграция с YouTube тоже выполнены замечательно. Я определённо вижу, что подобные устройства станут всё более важной частью нашей жизни. По этой причине нам нужна всё большая вычислительная мощность внутри прежних габаритов.
THG.ru. Но, правда, будет ли возможно играть в high-end игру на “наладонной” платформе?
Тим Свини. Способ выхода в Интернет и выполнение многих задач по-новому изменили многое в том, как мы пользовались нашими компьютерами, но не всё, конечно. Вы не используете “наладонник” для набора документа в текстовом процессоре. Вы не играете часами на “наладоннике”, поскольку аккумулятор попросту этого не выдержит. Да и экран маловат. Зачем играть на “наладоннике”, если можно поиграть на большом экране и насладиться полным погружением в игру?
Но эти (маленькие) устройства очень важны, и со временем они “повзрослеют”, поскольку вырастут вычислительные возможности. Как мне кажется, следующее поколение мобильных игр будет весьма впечатляющим. Я считаю, что мы отстоим на несколько лет от того момента, как получим хорошие пользовательские ощущения (во всех сегментах). Если вы посмотрите на PlayStation Portable или карманные игровые приставки Nintendo, то они настолько low-end и медленные, что не интересуют массового игрового разработчика. Но через одно поколение или два они получат достаточную мощность для запуска облегчённой версии high-end игры для приставки или ПК. Снизьте уровень детализации, разрешения, и вы получите ту же самую игру, но работающую на этих устройствах.
THG.ru. Поэтому можно ожидать, что игры на основе движков следующего поколения, таких, как Unreal Engine 4, даже 4,5 или 5 или что-то подобное, будут работать на устройстве, которое влезет в карман?
Тим Свини. У фактора масштабируемости интересные перспективы. На экране 320 x 200 у вас в 30 раз меньше пикселей, чем на high-end мониторах для ПК, которые сегодня доступны. Если вы посмотрите на цифры производительности, то подобное масштабирование можно достичь. Так что можно ждать игр следующего поколения для приставок, ПК и “наладонников”.
Unreal Engine 4.0 нацеливается на войну приставок следующего поколения
THG.ru. На GDC было несколько компаний, демонстрировавших игровые контроллеры с так называемыми интерфейсами “мозг-компьютер”. Не так давно мне довелось попробовать подобное устройство OCZ NIA в Unreal Tournament 2004, и я был приятно шокирован удобством управления. Как вы думаете, в какую сторону будет эволюционировать интерфейс между нами, людьми, и компьютером, учитывая, что Nintendo удалось сделать весьма успешные контроллеры для Wii?
Тим Свини. Я думаю, реальной проблемой при взгляде на все эти замечательные новинки, разрабатываемые инженерами, будет отделить те из них, которые просто пустышки, от других, построенных на умных идеях, от которых может выиграть часть рынка, но которые не являются фундаментальными. А также и от тех, которые действительно могут революционно изменить способ работы с компьютерными интерфейсами. Я всё ещё думаю, что контроллеры с определением движения, такие, как у Wii, весьма ограничены по возможностям и близки к трюкачеству. Стой здесь, держи в руках пачку устройств и передвигай ими в нужном направлении – это всё хорошо для игры на вечеринке, но я не думаю, что это фундаментально изменит то, как люди взаимодействуют с компьютером. Люди – существа с осязанием, поэтому такие новинки, как сенсорные экраны, способны фундаментально улучшить пользовательский интерфейс.
THG.ru. Давайте вернёмся к iPhone, о котором мы говорили выше. Apple, похоже, немало продвинулась в этой области?
Тим Свини. Согласен. Они не просто выводят карту на экран, но вы можете передвигать её касанием пальца, увеличивать и уменьшать масштаб. Невероятно, что никто раньше об этом не додумался. В программах работы с трёхмерными объектами сенсорный подход тоже великолепен. Можно “ухватиться” за вершины и передвигать их в разных направлениях. Сенсорные экраны действительно способны улучшить и изменить многое. Я думаю, что мы с вами увидим, как эта технология появится в Maya. Пока сложно сказать, в каком виде проявятся сенсорные технологии, но они кажутся мне действительно серьёзным продвижением в компьютерах по сравнению с контроллерами определения движения. Последние – просто приятные игрушки.
Второе крупное направление – отслеживание движений головы через камеры, встроенные в игровые приставки. Камеры наблюдают за вами и определяют, например, движение руки. Такой способ более естественен, поскольку всё же несколько напрягает держать в руках кучу пластиковых аксессуаров с проводами, да и беспроводные варианты, которые нужно ещё и регулярно подзаряжать. На мой взгляд, намного более естественно свободно двигаться, а уж компьютеры пусть распознают жесты.
THG.ru. Вы имеете в виду анализ поведения?
Тим Свини. Да, но я не знаю, как всё это будет работать. Мы, люди, не очень хорошо контролируем простые движения, когда нужно жестикулировать или размахивать руками, зато у нас очень точный контроль над тонкими движениями, когда мы, например, ощупываем объект. Если вы посмотрите на поведение людей, то мы оптимизированы для работы с объектами. Это и отличает нас от животных: мы можем играть в игрушки, а также взаимодействовать со сложными объектами. Всё, что будет полезно в этой области, в итоге позволит компьютерам дать точную сенсорную отдачу, и позволит нам прикасаться к объектам. В общем, пока очень сложно сказать, как именно будет эволюционировать интерфейс пользователя. Я не эксперт в этом вопросе.
THG.ru. В конце концов, мы все когда-нибудь возвращаемся к основам. По одной из легенд индустрии Билл Гейтс и инженеры Microsoft гуляли в Apple, во времена, когда две компании дружили. Гейтс спросил у инженеров Mac, как они смогли создать “железо”, оценивающее движение мыши? Но получилось, что инженеры Apple написали для этой задачи программу. Если посмотреть на нынешние устройства ввода, похоже, что мы повторяем примерно то же самое, что произошло в начале 1980-х.
Тим Свини. За пять лет разработки персональных компьютеров мы исчерпали все такие основные идеи, как клавиатура, мышь, джойстик и геймпад. Но затем мы видим появление чего-то подобного экрану Apple мульти-тач, или наблюдаем видео YouTube на большом экране с экранным интерфейсом, когда люди подходят и начинают управлять объектами, которые выводятся на экран. Это новое, полностью новое. Никто не делал такого раньше, и совершенно понятно, что существует большое количество идей, пока не выплывших на поверхность. Пока. По мере улучшения технологий одно можно сказать точно: если вы усложняете пользовательский интерфейс, то вам требуется большая вычислительная мощность.
Началась разработка Unreal Engine 4
THG.ru. Давайте поговорим о вашем видении игр будущего и следующего Unreal Engine? Как идут дела у EPIC с Unreal Engine 3.5 и 4.0?
Тим Свини. Движок Unreal, на самом деле, привязан к циклам жизни приставок. Мы будем продолжать улучшать Unreal Engine 3 и добавлять существенные новые функции до конца жизни сегодняшних приставок. Поэтому вполне нормально ожидать, что мы выпустим новую версию в 2011 или 2012 году. Сегодня мы представили Gears of War; мы показали следующий этап таких серьёзных технологических обновлений, как физика мягкого тела, разрушаемое окружение и толпы. У Unreal Engine 3 будет долгая жизнь. Версия 4 будет эксклюзивно позиционироваться на новое поколение приставок, которое выйдет на смену Microsoft Xbox 360 и Sony Playstation 3, а если Nintendo сможет представить приставку со схожими аппаратными спецификациями, то и на неё тоже. ПК будет идти за ними.
Кроме того, мы постоянно работаем над переходом, пересматривая крупные части движка. Мы полностью выкидываем некоторые части и создаём массивные системы “с нуля”, хотя и продолжаем использовать некоторые части, которые остаются корректными.
THG.ru. Например?
Тим Свини. Пропускная способность Интернета. За пять лет пропускная способность не вырастет в 5-6 раз больше, чем сегодня. Поэтому код поддержки сети, встроенный в наш движок, остаётся прежним. Наш инструментарий тоже остаётся рабочим, но мы переписываем крупные части движка вокруг него, по мере совершенствования “железа”.
THG.ru. Какая часть движка потребует полностью новой разработки?
Тим Свини. Самой большой проблемой является масштабирование на всё большее число ядер. UE3 использует функциональное разделение и пути, поэтому у нас есть поток рендеринга, который обрабатывает рендеринг во всей игре. У нас есть поток геймплея, который отвечает за весь геймплей и AI. У нас можно загружать потоки и для физики. Мы хорошо масштабируемся от двух ядер до четырёх, и вы действительно увидите существенный прирост производительности, когда запустите UT3 на четырёхъядерном процессоре по сравнению с двуядерной системой.
В будущем нас ждут десятки вычислительных ядер, и нам потребуется намного более тонкий и многогранный параллелизм, чтобы не упираться в однопоточный код. Это, конечно, требует переписывания очень больших частей движка. Мы заменяем нашу систему скриптов кое-чем абсолютно новым, на основе масштабируемой многопоточной системы. Мы также заменяем движок рендеринга тем, который может масштабироваться на намного меньшие задачи рендеринга, на потоки с очередным и внеочередным выполнением. Впереди много работы.
Epic расширила свой охват за пределы мира игр. UE3 сегодня используется в Голливуде и в академических институтах для визуализации. Например, движок UE3 использовался для виртуального предварительного ознакомления с новым стадионом Dallas Cowboys.
THG.ru. Вы уже начали работать над Unreal Engine 4.0?
Тим Свини. Мы уже начали стадию исследований и разработок, посвящённую Unreal Engine 4. В целом, пока она касается меня, но наша команда выделит от трёх до четырёх инженеров к концу этого года, и ещё больше в следующем. В некотором смысле мы напоминаем “железячную” компанию с собственными поколениями разрабатываемых технологий. У нас есть команда, которая будет разрабатывать Unreal Engine 3 в ближайшие годы, а также команда, которую мы бросим на Unreal Engine 4. И затем, когда начнётся переход на следующее поколение, мы бросим на него всех. На самом деле, мы параллельно разрабатываем несколько поколений.
THG.ru. Какие наиболее существенные технологические тенденции вы бы назвали сегодня?
Тим Свини. Что касается ПК, то Intel реализовала большое количество расширений в CPU, да и nVidia интегрирует много расширений в GPU к моменту появления приставок следующего поколения. Мы станем свидетелями того, как несколько ядер CPU будут работать с логикой геймплея, частью задач GPU, которые требуют общих вычислений… и два разных компилятора. Один для GPU, а второй для CPU. Результатом будет снижение нашей зависимости от раздутого “промежуточного слоя”, который всё замедляет, чтобы сохранить настоящую функциональность устройств.
Было бы очень хорошо писать код для одного массивного многоядерного устройства, которое бы выполняло в системе и общие, и графические вычисления. Один язык программирования, один набор инструментов, одна среда разработки – и одна парадигма для задачи в целом: крупномасштабных многоядерных вычислений. Если вы расширите закон Мура, то увидите, что с числом ядер, которые Microsoft использовала в Xbox 360, вполне понятно, что к 2010 году (к началу следующего десятилетия) в один процессор можно будет устанавливать десятки вычислительных ядер, и вы получите полностью рабочее унифицированное вычислительное окружение. Настанет очень интересное время для графики.
В то время у нас будет физический движок, который работает на вычислительном устройстве, программный рендер, который может выполнять намного больше функций, чем в DirectX в результате наличия общей вычислительной функциональности. Я думаю, что ситуация действительно изменит мир. Это может случиться в то время, когда начнётся переход на приставки нового поколения, это даст ощутимые экономические преимущества, особенно если посмотреть на мир приставок или мир “наладонников”. У вас будет только один нестандартный вычислительный чип, подключённый напрямую к памяти. У нас появится возможность экономить на системе, а также обеспечить полностью новый уровень вычислительной производительности и возможностей.
THG.ru. Давайте замкнём круг и вернёмся к началу интервью: что всё это значит для ПК?
Тим Свини. Конечно, эта тенденция будет характерна и для ПК. Я определённо представляю себе начало следующего десятилетия: ПК будут продаваться с достойным уровнем графической функциональности без какого-либо графического “железа” в машине. Из графического “железа” будут только выходы VGA и HDMI, и на этом всё. То же самое случится и со звуком. Сами подумайте: вы покупали high-end дорогие звуковые карты с различным уровнем ускорения звука. И взгляните, что случилось с появлением Vista. Всё! Звук на 100% программный, и с этой операционной системой всё аппаратное ускорение исчезло. Звук теперь рассчитывается программно, а “железо” используется только для цифро-аналогового преобразования. Хороший шаг вперёд, поскольку теперь появилась большая гибкость: теперь вы отвечаете за алгоритмы звука, управляете частотами, мы избавились от всех проблем несовместимости с “железом”, которые были результатом сложных аппаратных реализаций и плохо написанных драйверов. Ситуация теперь намного более прозрачная и менее накладная.
Упрощение процесса разработки и создание более эффективного компьютерного “железа” – это следующий шаг для нас всех.
THG.ru. Спасибо за потраченное время!
Некоторые мысли
Будем надеяться, что вам тоже понравилось это интервью с одной из самых знаменитых личностей в игровой индустрии. Если вы заметили, Тим Свини не обсуждал такое текущее “железо”, как приставки, ПК и “наладонники”, а рассказал о том, как производители аппаратной составляющей должны улучшать свои продукты, чтобы игровые разработчики смогли перейти к следующему поколению игр. Когда существующие ограничения будут сняты, игровые разработчики смогут создавать даже более реалистичные миры – и всё больше людей смогут насладиться ими.
В итоге нам можно ожидать выхода замечательных игр под разные платформы. Чем быстрее разработчики снимут ограничения и изменят, скорее всего, ошибочные направления, тем лучше будет для нас, потребителей.