Введение
Существует термин, который был на слуху в 1980 - 90-е годы. В нём содержалось обещание максимально объединить технологию и развлечение. Этот термин определял идею, которая стала очень популярной и на время коснулась поп-культуры. На эту тему даже сняли пару фильмов. Но после первой волны популярности стало очевидно, что технология, необходимая для воплощения этой идеи в жизнь и привнесения её в массы, некоторое время будет недоступна. Интерес к этому термину ослабел, и сам термин вышел из моды. Речь идёт о виртуальной реальности.
Виртуальная реальность сулила нам возможность исследовать виртуальные миры, до такой степени убедительные для наших органов чувств, что невозможно было бы отличить их от настоящей реальности. В поп-культуре виртуальная реальность ассоциировалась со шлемами, оснащёнными системой трекинга, отслеживающей повороты головы, и встроенными 3D-дисплеями, а также с пользователем, привязанным к гигантскому гироскопу, позволяющему передвигаться по виртуальному миру, а на самом деле никуда не идти.
Виртуальную реальность часто путают со всем этим замысловатым оборудованием, хотя концепция на самом деле гораздо проще. Она не обязательно включает в себя шлем виртуальной реальности: наши чувства просто обманывают и заставляют поверить в то, что мы испытываем что-то, чего нет на самом деле. Самой совершенной виртуальной реальности вообще не понадобятся никакие головные устройства - всё будет как в фильме "Матрица", когда можно будет подключить мозг к компьютеру и в полной мере испытать на себе правдоподобную альтернативную реальность.
Конечно же, мы далеки от сопряжения аппаратных средств с человеческим мозгом, поэтому нам придётся обходиться тем, что есть сейчас. Если задуматься, технологии развлечений постоянно движутся к виртуальной реальности и стремятся полностью втянуть наше сознание в сферу развлечений. Появляются технологии, которые всё больше рассчитаны на "погружение" пользователя: аудиосистемы 7.1, когда звук окружает нас полностью, телевизоры с такими большими экранами, что занимают большую часть поля зрения, и геймпады с силовой обратной отдачей. Индустрия развлечений постепенно охватывает основные аспекты виртуальной реальности, даже не осознавая этого.
На дворе 2007 год, а технологии аудио и видео с глубоким погружением в виртуальную реальность не стали более доступны пользователям. Насколько далеко мы зашли и насколько можем приблизиться к ощущению пребывания в виртуальном мире за разумные деньги?
Шлем виртуальной реальности сдал позиции
Вероятно, одной из причин забвения виртуальной реальности было то, что она ассоциировалась со специальным шлемом. В 90-е годы такие шлемы функционировали не настолько хорошо, цена их была непомерно высока и, что уж говорить, они выглядят не так привлекательно. Плюс ко всему, людям не нравится, когда они теряют способность видеть, что на самом деле происходит вокруг. И это естественно.
Почему же тогда шлемы виртуальной реальности занимали первое место? У них есть свои преимущества: шлем представляет собой компактное устройство, позволяющее полностью завладеть зрением и слухом пользователя, отгородить его от реального мира и ввести в виртуальную реальность. Также примите во внимание, что в виртуальных шлемах используются два отдельных дисплея: по одному на каждый глаз. Это необходимо человеку для стереоскопического зрения - термин, придуманный для описания того, как человек видит в трёх измерениях. Как вы можете себе представить, возможность видеть в трёх измерениях является очень важным условием погружения в мир виртуальной реальности, иначе сложится впечатление, что вы просто смотрите телевизор.
Технология шлема виртуальной реальности прошла длинный путь с 1990-х гг., однако их до сих пор трудно найти, они относительно дорогие, и их использование довольно ограничено. Чтобы создать дома реалистичный виртуальный мир, нам нужно то, что может показать трёхмерное изображение, охватывающее практически всё поле зрения, при этом система должна быть доступнее и практичнее.