THG.RU | Поиск Поиск Поиск | Новости | Видеокарты | Процессоры | Материнские платы | Мониторы | Аудио/видео | HDD и CD/DVD | Собери сам | Игры | Софт | Домашний ПК

РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
ДРУЗЬЯ THG

Exler : авторский проект
iXBT.com : коллеги
BenchmarkHQ
G-Class.ru : Гелики
Avto.ru : автомобили
КомпьютерПресс
Radeon.ru : поддержка
PCNews : новости IT
NV World : Мир nVidia
iPhoneRoot : новости
Kraftway : серверы
SLY : компьютеры

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Full Review NVIDIA's new GeForce256 'GPU'

ATI Rage Fury Pro Review

VideoLogic Neon 250 Review

Diamond Stealth III S540 Xtreme Review

3dfx, Matrox and Nvidia take on the KryoTech Cool Athlon 800MHz

32 Graphic Card Meltdown - Part One

32 Graphic Card Meltdown - Part Two

Review of the Matrox G400 MAX

3DNow! Enabled 3D Adapters - Which solution offers the best performance?

3D Chips and Cards

NVIDIA rocks the Boat with TNT2

Preview of 3Dfx Voodoo3

First Look at ATI's Rage 128

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
bigmir)net TOP 100

ВИДЕОКАРТЫ

RSS
GeForce256 and the First T&L-Title
Краткое содержание статьи: Soon 3D-worlds will consist of a lot more polygons, making 3D-titles much more detailed and realistic. WXP's technology demo 'Dagoth Moor Zoological Garden', using the engine of the upcoming action-title 'Experience', gives us a very good idea where future 3D-titles are heading. It's also a very interesting benchmark to show the power of an integrated T&L-engine.

GeForce256 and the First T&L-Title

Томас Пабст,  12 октября 1999
Страница: Назад  1 2 3 4 5 6 7 8 9 Далее


Introduction

Yesterday we published our first evaluation of NVIDIA's new GeForce256 GPU using the classical set of game-benchmarks that represent the current crop of 3D-games. However, GeForce256 has been designed for the next generation of 3D-games.

Higher Polygon Count - What Does It Mean?

Sample Image
Download image in PNG format

Future games will offer a lot more detail by using significantly more polygons than what we were used to so far. More polygons mean more 'real' detail in comparison to more complex textures. That may sound flat, but let me give you an example. Think of the face of a player in e.g. Quake2. In terms of polygons, the head is a simple cubic shape with a facial texture slapped on it. You notice that it's a simple shape with some 'wallpaper' when you walk around the player and look at it from different angles. Now you can put the most detailed textures on this simple cube, when you look at it from different angles you will still notice that this is not a face, but a simple shaped object with some great detailed textures on it. In this example, increasing the polygons could e.g. mean adding the shape of a nose, a chin and ears. The more polygons you invest in this face, the less you need high definition textures, because the actual facial structure is there, you don't need to 'cheat' with textures. Additionally, the nose will stay a nose as you look at it from different angles, the ears will always stick out as well, and the shadow of those structures will always fall in the correct direction, something that's pretty much impossible with textures. The same is valid for any kind of structure. Increasing the polygons means a more detailed wire frame. The more detailed the wire frame the less you need complex textures to make it look something that it isn't.

So far texturing has been much cheaper in terms of computing power than complex polygon structures. A simple shape can look great with complex textures, but it will never look like the real thing once your viewing angle or the lighting changes. Bump mapping for example is another way of 'cheating'. A simple structure, like e.g. a square, looks as it has little impressions or protruding areas, although the wire frame shows just a flat surface. Instead of using bump mapping you could of course model the surface structure into the actual wire frame, therefore eliminating the need for bump mapping. However, bump mapping doesn't require near as much computing horsepower as a high polygon surface, which is why bump mapping was invented in the first place.

Страница: Назад  1 2 3 4 5 6 7 8 9 Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
HDD Hitachi 4 Тбайт: обзор жёстких дисков большой ёмкости Radeon HD 7970 3 Гбайт: обзор и тест пяти разогнанных видеокарт Prology iMap-565A3G: обзор 3G-навигатора Corsair, Crucial, OCZ и Plextor: тесты SSD на контроллере Marvell Killer Wireless-N 1103: Qualcomm против Centrino
HDD Hitachi 4 Тбайт Radeon HD 7970 3 Гбайт Prology iMap-565A3G SSD Corsair, Crucial, OCZ и Plextor Killer Wireless-N 1103

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!
Лучший SSD: апрель 2012
Лучший SSD: апрель 2012

Цены на SSD продолжают снижаться и чтобы показать изменения, мы обновили список наших рекомендаций. В этом месяце лучшие предложения находятся в ценовом диапазоне $200-350. Обратите особое внимание на накопители объёмом 240 Гбайт, цена которых уже составляет почти $1/Гбайт, такого мы ещё не видели.
Блоки питания: конструкция, форм-факторы и спецификации
Блоки питания: конструкция, форм-факторы и спецификации

THG.ru в сотрудничестве с Que Publishing публикует четыре главы из 20-го издания книги Скотта Мюллера 'Апгрейд и ремонт ПК' (Scott Mueller, Upgrading And Repairing PCs, 20th Edition), посвящённые блокам питания.
Почему Wi-Fi плохо работает и как это исправить. Часть 2
Почему Wi-Fi плохо работает и как это исправить. Часть 2

В первой части мы объяснили вам, что может происходить не так с сигналами Wi-Fi и как точки доступа могут работать для улучшения производительности ваших беспроводных устройств. Пора провести проверку в реальных условиях. Мы 'бросили' шестерых кандидатов 'на баррикады' против 65 клиентов и некоторого количества жутких помех. Кто же 'выжил' в этой 'битве'?
Обзор 24' мониторов: Acer S242HL, Dell U2412M и Samsung T24A550
Обзор 24' мониторов: Acer S242HL, Dell U2412M и Samsung T24A550

Мы вновь предлагаем нашим читателям тест мониторов. На этот раз в лабораторию THG попали три 24' модели и на это есть причины. Если 27 дюймов - слишком много (или слишком дорого), а 22 дюйма - слишком мало, то наш новый материал позволит выбрать подходящую модель. Мы пропустили три монитора через наш стандартный набор тестов, чтобы выявить победителя.

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.