Особенности драйверов и тестов
Наконец, "определение приложения/application detection" стало той магической фразой, которая возмущает обозревателей "железа". В целом, ничего плохого в этом нет, поскольку определение приложения позволяет решить проблемы драйверов в конкретных играх. Поскольку все 3D-движки отличаются какими-либо деталями, то может легко возникнуть ситуация, когда драйвер прекрасно работает в большинстве приложений, а в одной игре возникают проблемы. Обычно за этим следует исправление/патч игры или исправление в новой версии драйвера. Если действует последний вариант, то драйвер определяет приложение и использует новый исправленный код.
Оптимизации, направленные на получение лучшей производительности, не всегда бывают плохими, если при этом качество полученного изображения не теряется. А вот здесь и кроется подводный камень. Сегодня становится практически невозможно определять качество анизотропной фильтрации карты или драйвера. ATi и nVidia используют так называемую адаптивную технологию анизотропной фильтрации, при которой не все треугольники на сцене отрисовываются с полным качеством фильтрации. Также фильтрация может отличаться от одного приложения к другому - помните определение приложения?
Тестовые инструменты помогают не слишком хорошо, поскольку драйвер может определять и их, и выставлять оптимальное для тестов качество. Единственное, что сегодня можно сделать, - сравнить качество скриншотов, однако полученные результаты будут верны только для данного приложения. К тому же, подобный способ отнимает массу времени и вам нужно захватывать строго один и тот же кадр, что возможно лишь в немногих играх. Ситуация ещё больше ухудшается при проверке полноэкранного сглаживания, поскольку картинка на захваченном скриншоте может отличаться от того, что вы видите на экране вашего монитора. nVidia использует, своего рода, технологию фильтрации пост-кадрового буфера, которая уже применялась в 3dfx Voodoo5. Она берёт сэмплы из кадрового буфера и комбинирует их в RAMDAC карты. Проблема заключается в том, что захват экрана может осуществляться только из кадрового буфера. Технология, используемая nVidia, вполне законна, однако она усложняет получение достоверных скриншотов.
Следующая проблема - сами тесты. Лишь небольшое число игр имеет встроенную функцию теста, так что обозреватели "железа" всегда концентрируются на небольшом числе игр, поддерживающих тестирование. То же делают и производители чипов. Они максимально оптимизируют свои драйверы под эти игры, что иногда приводит к показателям производительности, которые имеют мало общего с реальной скоростью работы карты в играх.
Лучшим решением всех указанных проблем, которое смогло бы дать читателю более значимую оценку производительности карты, является расширение числа тестируемых игр, вплоть до использования новейших игр и применения timedemo, которые неизвестны программистом драйверов. Если игра не имеет встроенного механизма тестирования, то можно использовать инструменты типа FRAPS или moreBENCH LX для измерения частоты кадров. Мы не знаем о каких-либо попытках обмана этих утилит... Но если какой-либо производитель осмелится пойти на подобный шаг, мы ему не завидуем...