РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации
Краткое содержание статьи: Вокруг ATi поднят новый скандал: с чипом X800 компания хитрит и использует неполную трилинейную фильтрацию. Мы решили разобраться в сути проблемы. Ведь вы не хотите, чтобы новая карта за $400-$500 была нацелена на удовлетворение нужд отдела маркетинга, а не потребностей конечных потребителей? К сожалению, пока так оно и получается. Читайте наше журналистское расследование.

Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации


Редакция THG,  5 июня 2004
Назад
Вы читаете страницу 2 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


Линейная фильтрация

Для получения лучшего результата текстуру необходимо подвергать дополнительной фильтрации. Если вы когда-нибудь работали с программами по редактированию изображений, то знакомы с эффектом пикселизации. Если вы возьмёте картинку и уменьшите её в нечётное число раз, то потеряете множество деталей. Для предотвращения подобной ситуации хорошие программы по редактированию изображений предлагают различные методы фильтрации, позволяющие свести потери к минимуму.


Линейная фильтрация

На иллюстрации мы уменьшили размер картинки с web-сайта. Без использования фильтрации текст не читается. На отфильтрованном изображении текст размыт, однако его можно разобрать.

Текстура представляет собой картинку, состоящую из вертикальных и горизонтальных рядов пикселей. При уменьшении картинки вам придётся укладываться в меньшее число пикселей, поэтому и детализация тоже уменьшается. Но вернёмся к нашей текстуре. Она расположена пространственно, и поэтому масштабируется асимметрично. Если взять текстуру пола, то она будет сильнее уменьшаться по горизонтали, чем по вертикали.

Современные видеокарты, как и программы по редактированию изображения, используют специальную фильтрацию текстур, называемую линейной фильтрацией или линейным сэмплированием. В результате, при уменьшении изображения цветовые значения нового пикселя высчитываются из нескольких текселей. Если быть более конкретным, то финальное значение пикселя берётся из четырёх соседних текселей (текселем называют пиксель текстуры; в финальном пространственном представлении, то есть в игре, они уже называются пикселями).

Билинейная и трилинейная фильтрация

Масштабирование текстур прекрасно работает в паре с линейной фильтрацией, однако её возможности ограничены. Для получения достойного результата в играх без множественного отображения не обойтись. Этот факт заметен на следующей иллюстрации:

Билинейная и трилинейная фильтрация

Здесь мы показали распространённые режимы фильтрации. Пожалуйста, имейте в виду, что скриншоты не показывают игру в действии! Вы можете подумать, что между билинейной и трилинейной фильтрацией отличий немного, но вы полностью измените своё мнение, если поиграете.

Мы хотим сказать, что в играх необходима и линейная фильтрация, и множественное отображение. Самый простой (и быстрый) способ линейной фильтрации, используемый в графических картах, называется билинейной фильтрацией. Этот тип фильтрации использовался ещё во времена Riva TNT и Voodoo1. Билинейная фильтрация обрабатывает каждую mip-текстуру раздельно. При переходе с одного mip-уровня на другой становятся заметны границы. Скажем, если вы будете двигаться по коридору, то заметите перед собой бегущие горизонтальные линии. Очень нехороший и нереалистичный эффект, который также называют "bow wave".

Билинейная и трилинейная фильтрация

Слева вы можете заметить границу между двумя mip-уровнями. Эта граница постоянно движется перед вами, если вы перемещаетесь в игре.

Трилинейная фильтрация компенсирует этот недостаток, принимая во внимание пиксели соседней текстуры в области mip-переходов. То есть в этой области текстуры смешиваются друг с другом. Как вы можете догадаться, такой подход требует дополнительной вычислительной мощности. Билинейная фильтрация текстур на современных картах выполняется практически "бесплатно", то есть чипы могут выполнять её без ущерба для производительности. Трилинейная фильтрация, с другой стороны, потребляет вычислительную мощность, поскольку необходимо обрабатывать больше одной текстуры. При использовании трилинейной фильтрации финальный пиксель формируется, в среднем, из восьми текселей (в форме прямоугольника).

Вполне очевидно, что оптимизации ATi и nVidia направлены на снижение вычислительной нагрузки. Но мы обсудим их чуть позднее. Пока давайте рассмотрим ещё один популярный метод фильтрации.
Назад
Вы читаете страницу 2 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Грузовые перевозки во Фрязино на http://perevozki.youdo.com/country/geo/fryazino/.