РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации
Краткое содержание статьи: Вокруг ATi поднят новый скандал: с чипом X800 компания хитрит и использует неполную трилинейную фильтрацию. Мы решили разобраться в сути проблемы. Ведь вы не хотите, чтобы новая карта за $400-$500 была нацелена на удовлетворение нужд отдела маркетинга, а не потребностей конечных потребителей? К сожалению, пока так оно и получается. Читайте наше журналистское расследование.

Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации


Редакция THG,  5 июня 2004
Назад
Вы читаете страницу 5 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


Угловая оптимизация анизотропной фильтрации

Давайте перейдём к следующей главе в сегодняшних оптимизациях, а именно, к адаптивной анизотропной фильтрации. Подобный метод уже давно используется в картах ATi. nVidia тоже частично реализовала эту технологию на GeForce 6800. Здесь, опять же, главной целью является уменьшение вычислительной нагрузки. Поверхности получают различный уровень анизотропной фильтрации в зависимости от угла наклона к зрителю.

Угловая оптимизация анизотропной фильтрации

Скриншот показывает результаты анизотропной фильтрации 8x в Microsoft Refrast. Конечно, не идеально гладко по всем углам, но близко к этому.

Угловая оптимизация анизотропной фильтрации

Результаты ATi X800 с угловой оптимизацией. Только некоторые области получают анизотропную фильтрацию 8x. Большинство областей фильтруется на уровне 4x. GeForce 6800 демонстрирует схожее поведение.

Причины подобной фильтрации вполне благовидны. К примеру, если вы будете стоять перед стеной, то анизотропная фильтрация 16x вам не понадобится. С фильтрацией уровня 2x результат будет аналогичен. Поэтому мы можем реализовать оптимизацию, чтобы уменьшить вычислительную нагрузку, дабы вычислительная мощность не терялась на тех местах, где высокий уровень фильтрации не приводит к повышению качества. Если вы установите фильтрацию 16x в драйвере, то получите этот уровень только в определённых областях.

На практике подобный механизм работает хорошо. Однако в некоторых случаях, к примеру, когда игрок стоит перед неравномерным горным ландшафтом, можно заметить определённую потерю качества. Будет ли это для вас критично или нет - дело вкуса. Но не забывайте, что вы получаете существенно более высокую частоту кадров. И было бы хорошо, если пользователь получил бы возможность отключения этой оптимизации.

Более того, уровень анизотропной фильтрации зависит от расположения и расстояния поверхности от наблюдателя.

Оптимизация ступени и драйвер

Ещё один вид оптимизации фильтрации, который пока применялся, по большей части, ATi, называется оптимизацией ступени (stage optimization). Здесь ATi применяет трилинейную фильтрацию (или брилинейную фильтрацию на 9600/X800) только к первой ступени текстуры (0). Ступени 1-7 фильтруются чисто по билинейному методу.

Во многих играх это отнюдь не критично, поскольку текстуры на верхних ступенях являются либо картами освещения, либо картами неровностей, и им не так и нужна полная фильтрация. Но некоторые игры, в частности, Unreal Tournament, - случай совершенно иной. UT использует не только базовую текстуру на ступени 0, но также и карты деталей с высоким разрешением на следующих ступенях. Поэтому в UT ATi экономит определённую вычислительную мощность, и нам следует ожидать потери качества изображения.

Оптимизация ступени и драйвер

Оптимизация ступени включается каждый раз, когда анизотропная фильтрация активируется через меню в драйверах ATi. Так и следует делать в большинстве игр, поскольку лишь немногие из них позволяют выставить анизотропную фильтрацию внутри себя. Как вы можете заметить, X800 Pro достигает 12% прироста производительности в UT2004 благодаря этой оптимизации (плюс неизвестный прирост из-за брилинейной фильтрации вместо трилинейной).

Однако драйвер демонстрирует подобное поведение только при насильственном включении анизотропной фильтрации в панели управления драйверов. Если вы оставите эту настройку на выбор приложения (by application), то драйвер обеспечит полную - или брилинейную на X800 - фильтрацию ко всем ступеням текстуры. По крайней мере, так утверждает ATi. Поскольку драйвер выбирает тип фильтрации адаптивно, здесь вполне вероятны и дальнейшие оптимизации, которые использование цветных mip-текстур выявить не позволяет.

Очень немногие игры позволяют пользователю выставить анизотропную фильтрацию внутри себя. Для них единственным способом является включение анизотропной фильтрации через меню драйвера. Даже UT200x позволяет указать эту опцию только через ручное редактирование файла ut200x.ini.

nVidia также стала использовать оптимизацию ступени после выхода драйверов 51.xx для карт GeForce 5xxx. Карты применяют анизотропную фильтрацию, максимум, 2x к текстурным ступеням 1-7, если анизотропная фильтрация насильственно включена в драйвере, - независимо от того, какой её уровень выбран.
Назад
Вы читаете страницу 5 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Смотрите: http://courier.youdo.com/courier-services/pedestrian/crr/msk/ - подробности...