THG.RU | Поиск Поиск Поиск | Новости | Работа в THG | Видеокарты | Процессоры | Фотоаппараты | Мониторы и ТВ | Аудио/видео | SSD/HDD/BD | Собери сам | Домашний ПК

РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
ДРУЗЬЯ THG

Exler : авторский проект
iXBT.com : коллеги
BenchmarkHQ
G-Class.ru : Гелики
Avto.ru : автомобили
КомпьютерПресс
Radeon.ru : поддержка
PCNews : новости IT
NV World : Мир nVidia
iPhoneRoot : новости
Kraftway : серверы
SLY : компьютеры

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Tom's VGA Charts

Сравнение современных видеокарт - часть II

Сравнение производительности видеокарт: High-End системы

Сравнительное тестирование видеокарт: зима 2003/2004

Сравнительное тестирование видеокарт AGP: осень-зима 2004

Перспективы PCI Express для графических карт

Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации

nVidia GeForce 6800 Ultra или NV40: новый лидер рынка

Сравнительное тестирование видеокарт AGP: осень-зима 2004

ATi X800: ещё одна победа в войне графических ускорителей

ATi в среднем классе: Radeon 9600 PRO

Обновляем "середнячка": ATi Radeon 9600 XT

Ответный удар: Новые видеокарты ATI Radeon 9800, 9600 и 9200

Radeon 9800 256 MB

Готовимся к зимним играм: ATI Radeon 9800 XT

ATi X700: новая линейка для массового рынка

NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra и FX 5200 Ultra: тестирование производительности

GeForce FX в массы: GeForce 5600 и 5200

nVidia GeForceFX 5900 Ultra: Вот это FX!!

GeForce FX 5700 Ultra переходит на GDDR3

Новые лишние карты: nVidia GeForce FX 5700 и FX 5950 Ultra

nVidia GeForce 6600: новый удар по массовому рынку

Тесты nVidia GeForce 6600 GT: новый лидер массового рынка

nVidia реализует SLI: мощь двух GPU в одном компьютере

Выбираем правильное питание: обзор 15 блоков питания для ПК

Игры на двух мониторах: маркетинговый трюк или стоящая вещь?

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Выбираем графический ускоритель: руководство THG
Краткое содержание статьи: Покупка новой видеокарты - дело нелёгкое. Поэтому мы решили подойти к этому делу серьёзно и выпустили полное руководство по выбору графического акселератора. Здесь вы найдёте не только подробное описание всех критериев выбора, но и другую полезную информацию. Мы планируем регулярно обновлять это руководство, поэтому не забудьте сохранить ссылку.

Выбираем графический ускоритель: руководство THG


Редакция THG,  11 ноября 2004
Назад
Вы читаете страницу 1 из 7
1 2 3 4 5 6 7
Далее


Введение

Введение

На первый взгляд, покупка новой видеокарты - дело нехитрое. В конце концов, почти в любом компьютерном магазине можно встретить всевозможные модели любых категорий по цене и производительности. В то же время, большой ассортимент всегда затрудняет выбор. Вам необходимо принимать во внимание множество факторов, чтобы подобрать идеальную модель на максимально длительный срок.

В статье мы рассмотрим все критерии, которые необходимо учитывать при выборе и покупке видеокарты. Важность того или иного критерия зависит от ваших персональных вкусов и целевого использования карты. К примеру, некоторым пользователям требуется видеовход, поэтому для них данная функция является критичной. А для других она вообще не имеет значения. Чтобы помочь вам определиться, мы привели также краткий список технологий, используемых в графических картах прошлого и настоящего.

Мы разбили наше руководство на шесть больших разделов, которые покрывают все важные факторы. Конечно, отдать приоритет тому или иному критерию весьма сложно, ведь у каждого пользователя свои предпочтения и вкусы. Мы отображаем лишь наши собственные предпочтения. Кстати, отделить один критерий от другого часто бывает очень сложно, поэтому не удивляйтесь некоторым взаимным пересечениям.

  1. сфера использования;
  2. технологии;
  3. производительность и качество картинки;
  4. цена;
  5. производитель и набор функций;
  6. место покупки.

Сфера использования

Сфера использования

Независимо от того, для чего вы будете использовать свой ПК: играть, заниматься офисной работой, редактированием фото или просмотром видео, вам потребуется видеокарта. Однако значимость её производительности в немалой степени зависит от сферы использования! Сегодня карты больше всего различаются по производительности в 3D и видео, а также по качеству картинки.

Первое, что вам необходимо будет сделать при выборе идеальной видеокарты, - определить основные применения ПК. Если большую часть времени вы работаете с офисными приложениями (офисные документы, электронные таблицы) или с другим 2D-программным обеспечением, то не следует обращать особое внимание на 3D-производительность карты.

В то же время, грядущие операционные системы типа Microsoft "Longhorn" будут использовать трёхмерный графический интерфейс пользователя, поэтому 3D-производительность становится важной даже для тех, кто не будет использовать 3D-приложения. К примеру, даже простейшая 3D-версия интерфейса Longhorn под кодовым названием "Aero" будет, скорее всего, требовать от видеокарты полной поддержки DirectX 9 и 32 Мбайт видеопамяти. А следующей ступени интерфейса "Aero Glass" будут необходимы поддержка DirectX 9 и 64 Мбайт видеопамяти!

Конечно, до появления Longhorn на ваших компьютерах ещё остаётся немало времени. Да и тогда новая операционная система будет поддерживать 2D-интерфейс для старых систем. Дополнительную информацию о Microsoft Longhorn вы можете получить здесь.

Между разными картами и поколениями чипов существуют различия в графической производительности. Однако 2D-производительность современных графических процессоров достигла столь высокого уровня, что упомянутые различия никак не сказываются на обычных задачах, скажем, под той же Windows XP. Приложения типа Word, PowerPoint, Photoshop или Acrobat не будут работать ощутимо быстрее на high-end графической карте. Поэтому производительность видеокарты сегодня оценивается полностью по 3D-приложениям.

Сфера использования

Современные игры типа Doom 3 очень требовательны.

Поскольку разница между современными графическими картами наблюдается именно в 3D-производительности, именно на неё и следует обращать внимание, если вы планируете играть на ПК. Даже если вы будете играть не часто, на графической карте лучше не экономить. Ведь игры - это всё же досуг, который не следует ухудшать дёрганым изображением или низкой детализацией. Сэкономите слишком много - и получите разочарование вместо наслаждения.

Очень важна 3D-архитектура видеокарты, то есть, к какому поколению 3D-стандартов она относится. Обычно поколение карты определяют по поддержке номера версии API Microsoft DirectX 3D, который регулярно обновляется. Мы ещё вернёмся к этой теме чуть ниже. Ну, а пока следует упомянуть, что для игр текущего поколения будет достаточно большинства DirectX 8-совместимых графических карт - хотя они, конечно, будут показывать себя не столь хорошо в совсем свежих и грядущих играх типа Doom 3, S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2.

Если вы планируете заменить не только видеокарту, но и материнскую плату, то, возможно, имеет смысл присмотреться ко встроенным графическим ядрам. Однако следует помнить, что производительность подобных решений, в лучшем случае, дотягивает до самых медленных раздельных карт. В результате встроенная графика вряд ли подойдёт геймерам. Но если вы уделяете основное внимание офисной работе и монтажу видео, то её будет вполне достаточно.

Не так давно многие компании решили обосноваться в "цифровом доме". Главным плюсом подобных решений является возможность ПК проигрывать различные форматы видео и звука. И здесь, опять же, следует учитывать видеокарту. В принципе, каждая карта способна выводить видео, однако разные модели отличаются нагрузкой на центральный процессор и качеством картинки. Если, к примеру, нагрузка на процессор при воспроизведении видео высокого разрешения HDTV будет слишком большой, то вы получите заметные подёргивания картинки. Графические процессоры отличаются ещё и цветовыми разрешениями, а также функциями типа масштабирования и деинтерлейсинга. В следующем разделе мы подробнее их рассмотрим.

Технологии

Технологии

За прошедшие несколько лет графические процессоры эволюционировали из простых 3D-ускорителей, способных выполнять заранее заданные и оговорённые задачи, в настоящие процессоры, которые можно программировать. Разработчики игр получили возможность разрабатывать свои собственные 3D-эффекты, прямо как создатели профессиональных приложений по 3D-рендерингу. Запрограммированные 3D-эффекты были названы шейдерами.

По сути, шейдер является математическим определением или описанием эффекта. К примеру, если камень в игре должен выглядеть мокрым, то для этой цели будет работать шейдер, который будет осуществлять эффект отражения, освещения и т.д. Графический процессор выполняет шейдер для расчёта эффекта в реальном времени.

В прошлом реализация "мокрого камня" предусматривала замещение оригинальной текстуры камня второй, которая имела псевдо-отражения, создавая иллюзию блеска. Конечно, подобное решение не выглядело реалистично. Сегодня же подобные эффекты создаются с высоким уровнем реализма. В общем, программы-шейдеры позволяют добавить реализм к любой игре, хотя из-за их сложности мы упомянем лишь базовые аспекты.

Как мы уже обсуждали раньше, важным фактором при выборе видеокарты является поддержка того или иного поколения DirectX. Дело в том, что с каждым поколением DirectX увеличивалась сложность, с которой могут выполняться расчёты шейдеров. Поэтому давайте внимательнее рассмотрим поколения DirectX.

Технология DirectX

Поколение DirectX 7

Поколение DirectX 7

3D-движок игры Battlefield 1942 имеет ядро DirectX 7. Разработчики немало из него выжали благодаря очень умелому использованию текстур, но игровой мир слишком статичен. То же динамическое освещение, к примеру, попросту невозможно. Ещё одной популярной DX7-игрой является Counter Strike.

Такие игры, как Quake 3 (OpenGL), Unreal и даже относительно молодая Battlefield 1942, относятся к поколению DirectX 7. Почти все эффекты в этих играх реализованы через простые текстуры. Не считая трансформации и освещения (T&L), на картах DX7 ничего запрограммировать не удастся. По сути, даже не все графические процессоры этого поколения поддерживают T&L. Отметим встроенное ядро Intel i865G или ST Micro Kyro II.

Поколение DirectX 8

Поколение DirectX 8

Unreal Tournament 2003 использует несколько эффектов шейдеров DirectX 8. Поэтому игра выглядит намного лучше прежних, да и игровой мир кажется более живым.

С появлением DirectX 8 графические процессоры стали по-настоящему программируемыми. Здесь следует упомянуть две области, а именно: пиксельные и вершинные (то есть геометрические) вычисления через шейдеры. DirectX 8 поддерживает несколько моделей пиксельных шейдеров (SM), которые обеспечивают разный уровень программируемости (PS 1.0, 1.1 и 1.2 входят в DirectX 8, а PS 1.4 был добавлен к DirectX 8.1). Поначалу программы-шейдеры имели небольшую сложность, но она всё увеличивалась с появлением новых моделей шейдеров. Что касается вершинных шейдеров, то DirectX 8 и DirectX 8.1 поддерживают только одну модель: Vertex Shader 1.0.

Поколение Direct X 9

Поколение Direct X 9

FarCry стала первой игрой, постоянно использующей шейдеры. Благодаря технологиям DirectX 9 поверхности выглядят очень реалистично и реагируют на изменения освещения, отбрасывают реалистичные тени и тому подобное. Игровое окружение выглядит очень "живо".

Современным 3D API Microsoft является DirectX 9, обеспечивающий ещё больше свободы в программировании шейдеров, чем DirectX 8, не говоря об увеличении длины и сложности шейдеров. К тому же, здесь появилась модель с поддержкой вычислений с плавающей запятой, что позволило выполнять более точные расчёты.

Сегодня на рынке потребительских 3D-видеокарт доминируют ATi и nVidia, и модели этих компаний обеспечивают разный уровень точности вычислений. Если графические процессоры ATi поддерживают 24-битную точность вычислений, то карты nVidia обеспечивают как 16-битную, так и 32-битную точность работы с плавающей запятой (а также некоторые другие форматы). Правило здесь простое: чем выше точность, тем более сложные можно выполнять вычисления. Требуемая точность зависит от типа эффекта, который нужно создать, - далеко не каждый эффект использует всю доступную точность.

DirectX 9 также ввёл несколько моделей пиксельных шейдеров. Сначала появилась оригинальная модель SM 2.0, к которой позднее добавились SM 2.0a и 2.0b. SM 3.0 представляет собой совершенно новое и свежее добавление, появившееся вместе с DirectX 9.0c. Сегодня SM 3.0 поддерживают только процессоры линейки nVidia GeForce 6xxx.

Если вы желаете получить дополнительную информацию о различных версиях DirectX и моделях шейдеров, то мы рекомендуем следующие сайты (на английском):

Важно заметить, что не следует всецело оценивать видеокарту только по версии DirectX, которую она использует. К примеру, шейдеры DirectX 8 могут реализовывать многие эффекты, которые способны "поставить на колени" даже самые современные карты. Разработчики игр пытаются использовать самые низкие версии DirectX, чтобы максимально расширить целевую аудиторию. Требуемые вычислительные ресурсы зависят, главным образом, от сложности шейдера, а не от его версии. Наконец, все карты обратно совместимы. Совместимость вперёд обеспечивается только для вершинных шейдеров, которые могут вычисляться центральным процессором ПК, - такой вариант, конечно, не отличается высокой скоростью.

Поколение Direct X 9

Два скриншота одной и той же сцены из игры FarCry; один на GeForce 4 Ti (DX8.1), а другой - на GeForce 6800 (DX9).

Помните, что хотя многие карты начального уровня совместимы с DirectX 9, они не способны дать приемлемую частоту кадров из-за низкой вычислительной мощности (подробнее об этом - в следующем разделе). В некоторых случаях совместимость с DirectX 9 лишь частичная. Самым характерным примером является новый чипсет Intel i915G с интегрированной графикой. Хотя он и поддерживает Pixel Shader 2.0 (это позволяет заявить о совместимости с DirectX 9), все вычисления вершинных шейдеров переносятся на CPU, увеличивая его загрузку.

OpenGL

После DirectX, следующим 3D API по популярности является OpenGL. На самом деле он возник намного раньше DirectX, да и поддерживается большим количеством операционных систем. А DirectX, к сожалению, ограничен только платформами Microsoft.

Подобно DirectX, API OpenGL постоянно обновляется, а спектр возможностей расширяется. Как и DirectX, этот API поддерживается практически всеми современными 3D-картами. Более того, в OpenGL можно реализовать все новейшие 3D-функции через так называемые расширения OpenGL. Часто производители графических процессоров самостоятельно вводят расширения в драйверах для определённых эффектов, которые могут быть задействованы в приложениях или играх. Два тяжеловеса индустрии ATi и nVidia обеспечивают очень хорошую поддержку OpenGL, так что жаловаться не приходится. Но ситуация не столь радужна в случае продукции XGI и S3, которым есть, что улучшать.

Несмотря на доминирование игр под DirectX, сегодня немало игр выходит и для OpenGL. Среди них - известные названия от id Software; причём, многие разработчики используют их движки для своих игр. Среди новых и наиболее требовательных OpenGL-игр можно назвать Doom 3. Карты nVidia показывают себя в этой игре наиболее хорошо, а за ними следуют модели ATi. Игра будет работать и на картах XGI, если приложить некоторые усилия и снизить качество. Что касается S3, то эта компания выпустила под Doom 3 специальный драйвер.

Дополнительную информацию об OpenGL можно найти на сайте opengl.org.

Другие операционные системы

Если уйти от Microsoft Windows, то ситуация несколько усложняется. 3D-производительность карт под Linux существенно отличается от Windows. Обе компании, ATi и nVidia, выпускают под Linux драйверы.

Дополнительную информацию о Linux и графических картах можно получить на следующих сайтах (на английском):

Драйверы под Linux можно скачать на сайтах ATi и nVidia.

Назад
Вы читаете страницу 1 из 7
1 2 3 4 5 6 7
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
10 лучших бэкап-приложений для Android Лучший процессор для игр: текущий анализ рынка Dell P2815Q: обзор 28-дюймового монитора с разрешением 4K Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка Лучшая материнская плата: текущий анализ рынка
10 лучших бэкап-приложений для Android Лучший процессор для игр Обзор монитора Dell P2815Q Лучшая видеокарта для игр Лучшая материнская плата

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука
Razer Blade 14: обзор и тест игрового ноутбука

Сегодня мы рассмотрим ноутбук Razer Blade 14. Ноутбук обладает стильным дизайном, производительной начинкой и достаточно мощной видеоподсистемой, чтобы играть в самые современные игры. Конечно, эта модель справится и с всевозможными мультимедийными задачами, и с созданием цифрового контента, в том числе, моделированием, серьёзной работой с фотографиями и видео.
Лучший планшет: текущий анализ рынка
Лучший планшет: текущий анализ рынка

Планшетов стало очень много. Чтобы помочь читателям в выборе лучшего планшета мы составили сводный материал, в котором разбили доступные на рынке устройства по ценовым категориям. В каждой есть несколько вариантов, которые отличаются не только дизайном, но и возможностями.
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка
Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка

Выбрать лучшую видеокарту для игр непросто - для кого-то лучшей может быть самая доступная видеокарта, для других самая производительная. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучшую видеокарту для игр в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.
Лучший SSD: текущий анализ рынка
Лучший SSD: текущий анализ рынка

Выбрать лучший SSD непросто - для кого-то лучшим может быть самый доступный SSD, для других самый быстрый. Мы стараемся учитывать все факторы и публикуем ежемесячно обновляемый материал, в котором стараемся рекомендовать действительно лучший SSD в любой ценовой категории - от дешевле $100 до топового сегмента.

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
ССЫЛКИ