РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

3DMark06: обзор движка в деталях
Краткое содержание статьи: Что скрывается внутри нового игрового теста 3DMark06? Мы рассмотрим, как новый тест оценивает производительность современных систем, а также постараемся оценить, какие новшества игровые и "железные" разработчики реализуют в будущих играх. Мы также взяли интервью у Ника Ренквиста из Futuremark.

3DMark06: обзор движка в деталях


Редакция THG,  7 апреля 2006
Назад
Вы читаете страницу 1 из 5
1 2 3 4 5
Далее


Введение

3DMark06

Наступивший год не стал исключением из спирали эволюции, принеся инновации и разработки, и новые продукты не перестают появляться. Хорошо, что в мире есть независимые разработчики программного обеспечения, которые пытаются анализировать новые технологические продвижения. За прошедшие годы Futuremark Corporation стала своего рода светочем в мире тестирования 3D-графики, и для многих пользователей тесты компании стали эталоном.

Предыдущие тестовые пакеты Futuremark позволяли геймерам и энтузиастам оценить производительность своей системы в играх, но вместе с тем, они породили немало поводов для скепсиса и сомнений касательно методик тестирования, их реализации и подсчёта баллов. Если часть аудитории благодарила Futuremark за разработку нейтрального инструмента анализа производительности, позволяющего оценить скорость даже грядущих игр, то другие обвиняли компанию в том, что тест не отражает некоторые аппаратные реализации либо использует технологии, к которым игровые разработчики прибегать не будут. Самая новая версия теста вновь стала причиной горячих споров, поэтому мы решили обсудить проблему как с Futuremark, так и с разработчиками GPU.

С предыдущими выпусками 3DMark03 и 3DMark05 Futuremark доказала свою способность глядеть в будущее и предсказывать нужды грядущих 3D-игр и приложений. Но какие грядущие технологии и аппаратные улучшения Futuremark реализовала в 3DMark06? Мы рассмотрим, как новый тест оценивает производительность современных систем, а также постараемся оценить, какие новшества игровые и "железные" разработчики реализуют в будущих играх.

Скачать 3DMark06.

Что и к чему?

3DMark06

Судя по последним годам, видеокарты - наиболее быстро меняющаяся/развивающаяся часть компьютера. Каких-то полгода назад nVidia выпустила 24-конвейерного "монстра" GeForce 7800 GTX. После долгих мучений с проблемами производства, ATi всё-таки представила линейку Radeon X1000. За последний год компании с попеременным успехом боролись за лидирующие позиции на рынке. Конечно, столь быстрая разработка новых видеокарт не даёт техническим журналистам расслабляться. Да и потребитель выигрывает: каждое новое поколение несёт какие-либо улучшения и новый уровень производительности. А старые карты дешевеют.

Быстрые перемены в графической индустрии заставляют тестовые программы развиваться в таком же темпе. Аппаратное обеспечение становится более мощным, поэтому разработчики 3D-игр внедряют новые технологии и методы, чтобы выжать максимум из видеокарты и дать пользователю наиболее качественное погружение в игру.

FutureMark разрабатывает тестовые пакеты, позволяющие оценить производительность "железа" и взглянуть на его работу в будущих условиях. Сегодня Futuremark предлагает несколько тестовых пакетов, включая PCMark для оценки общей системной производительности, SPMark для телефонов и 3DMark Mobile для мобильных устройств OpenGL ES. Но, конечно, флагманский продукт компании - 3DMark. Сегодня Futuremark заявляет о более 30 миллионах зарегистрированных результатов 3DMark в базе Online Result Browser (ORB).

После выхода первой версии пакета 3DMark99, компания решила ориентироваться на перспективные технологические инновации. Тогда трансформация и освещение (T&L), мультитекстурирование и новые модели шейдеров казались далёким будущим, но оно неотвратимо наступило. Хотя DirectX 10 API ещё не завершён, а после 3DMark05 изменений произошло немного, новый тестовый пакет 3DMark06 всё же появился. Ниже мы его подробно рассмотрим.

Интервью с Ником Ренквистом из Futuremark

3DMark06

Игровой тест 1 в 3DMark03.

Сначала мы решили пристрастно допросить Ника Ренквиста (Nick Renqvist) из Futuremark. Его комментарии будут встречаться на протяжении всей статьи, поскольку информация должна идти от первоисточника. Но давайте поинтересуемся, чем Ник занимается в Futuremark?

THG. Ник, кем ты работаешь в Futuremark?
Ник Ренквист. Моя официальная должность - программист-разработчик тестов (на английском - Benchmark Development Architect), то есть я глубоко знаю структуру всех наших тестов для ПК. Кроме того, я с головой погружён в исследования новых и интересных функций и технологий.

THG. Сколько времени Futuremark работала над проектом 3DMark06, от начала и до конца? Какие были "подводные камни"?
Ник Ренквист. На разработку 3DMark06 ушло примерно 12 месяцев. Развитие такого крупного проекта, как 3DMark, невозможно без преград, которые нам приходилось обходить. Реализовывать новые неизведанные технологии всегда сложно, поскольку под рукой нет справочника или руководства пользователя. Большинство технологий, использованных в 3DMark06, являются плодом труда наших внутренних разработчиков.
Возьмите, например, эффект рассеивания под поверхностью (subsurface scattering). Конечно, мы читали про этот эффект и знали, что он собой представляет, но никогда ещё не видели его в реальности. Ушло немало времени на то, чтобы реализовать его так, как нам хотелось бы. Посмотрите на этот эффект в 3DMark06. На мой взгляд, наша команда неплохо поработала над ним. И наверняка этот эффект будет использоваться в будущих играх. Он отнимает не очень много производительности, а в паре с правильно подобранными настройками, значительно улучшает визуальную привлекательность. Например, в "Глубокой заморозке" ("Deep Freeze") мы включили эффект в шейдер снега, поскольку без него снег выглядел просто неправдоподобно.

Ниже приведена таблица сравнения характеристик из документации Futuremark 3DMark06.

3DMark06

Как можно видеть, Futuremark перешла от трёх тестов Shader Model 2.0 к двум, а также добавила поддержку Shader Model 3.0 с высоким динамическим диапазоном (High Dynamic Range, HDR) на двух тестах. Первые два теста особо не поменялись: была несколько доработана детализация трёх оригинальных тестов, усилены тени и повышено разрешение текстур.

Все эти изменения нацелены на видеокарты Shader Model 3.0. В своей документации Futuremark указывает: "ShaderModel 3.0 (SM3.0) является новым ключевым элементом 3DMark06. И хотя новая версия шейдеров присутствует в DirectX 9 уже достаточно долго, она почти не использовалась в играх или приложениях до последнего времени. Однозначную причину назвать сложно, но одна из них - отсутствие широкой аппаратной поддержки SM3.0.

Сегодня появилось большое число независимых производителей аппаратного обеспечения с поддержкой SM3.0, так что ситуация, как мы считаем, меняется. SM3.0 открывает большое число новых возможностей: регистр vPos register, динамическое управление потоком (dynamic flow control), производные инструкции (derivative instructions), а также большое число слотов инструкций для всех ключевых элементов SM3.0. И все эти функции разработчики будут внедрять в будущих играх. 3DMark06 использует SM2.0 и SM3.0, а также (по умолчанию) выбирает наиболее "тяжёлый" профиль для "железа", включая 3.0. В принципе, профиль можно выбрать и вручную, чтобы сравнить производительность в разных режимах".
Назад
Вы читаете страницу 1 из 5
1 2 3 4 5
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ