РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
nVidia GeForce GTX 260 и 280: новое поколение видеокарт

Radeon HD 4870: быстрее GTX 260!

AMD Radeon HD 4770: первый 40-нм GPU для массового рынка

AMD Radeon HD 4770 в конфигурации CrossFire: убедительная пара

ATI Radeon HD 4850: лучшее соотношение цена/ производительность

OpenGL 3 против DirectX 11: война закончена

ATI Stream: тесты приложений на GPU

nVidia CUDA: тесты приложений на GPU для массового рынка

Платформа AMD Maui: HTPC с усилителем под Windows 7. Часть II

Производительность Core i5 и i7 для Socket LGA 1156 (Lynnfield) в играх

Resident Evil 5: анализ качества и производительности

AMD Radeon HD 4890: новый лидер DirectX 10.1 с одним GPU

ATI Radeon HD 5850: великолепная производительность по приемлемой цене

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

ATI Radeon HD 5870: DirectX, Eyefinity и прекрасная скорость
Краткое содержание статьи: AMD представила новую видеокарту ATI Radeon HD 5870, которая позволила этой компании вернуть звание лидера среди моделей с одним GPU. AMD считает, что DirectX 11, потоковые вычисления и Eyefinity являются замечательной комбинацией функций видеокарты следующего поколения. Radeon HD 5870 даёт прекрасную производительность в современных играх, а также обеспечивает и дополнительные функции, которые разработчики наверняка будут использовать в будущих играх. Предлагаем ознакомиться с подробным обзором новинки

ATI Radeon HD 5870: DirectX, Eyefinity и прекрасная скорость


Редакция THG,  25 сентября 2009
Назад
Вы читаете страницу 3 из 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Далее


Cypress превращается в линейку Radeon HD 5800

ATI объявила две видеокарты: Radeon HD 5870 и Radeon HD 5850.

ATI Radeon HD 5870

Видеокарта Radeon HD 5870, доступная для тестов, но пока не очень хорошо представлена в продаже. Нажмите на картинку для увеличения.

Некоторое время модель 5870 будет оставаться флагманом AMD. Она оснащена графическим процессором Cypress с полным набором 1600 потоковых ядер, который работает на 850 МГц. Видеокарта способна обеспечить вычислительную производительность на уровне до 2,72 TFLOPS. Отметим наличие 80 текстурных блоков, 32 блоков растровых операций (ROP) и 1 Гбайт памяти GDDR5 на частоте 1200 МГц. Эффективная частота составляет 4800 МГц, что обеспечивает пропускную способность 153,6 Гбайт/с. Конечно, прирост пропускной способности памяти по сравнению с Radeon HD 4890 не так и велик. Впрочем, AMD указывает, что если 4890 во что и упиралась, то только в вычислительную производительность, а не в пропускную способность памяти. В итоге 5870 должна стать более сбалансированной видеокартой.

AMD указывает для Radeon HD 5870 27 Вт в режиме бездействия и 188 Вт под нагрузкой. Сравните это с видеокартой Radeon HD 4890, которая потребляла (по данным AMD) 90 Вт в режиме бездействия и до 160 Вт под нагрузкой. Чуть ниже мы как раз и рассмотрим то, как компании удалось настолько существенно снизить энергопотребление.

Radeon HD 5870 - крупная карта, ещё более длинная, чем ATI 4870 X2 - длина составляет 11 дюймов (27,9 см) против 10,5 дюймов (26,7 см), а ширина такая же, то есть карта занимает два слота расширения. Видеокарта полностью закрыта пластиковым кожухом. Красные вставки и отверстия полностью косметические, поскольку забор воздуха осуществляется только через вентилятор на лицевой стороне видеокарты. В итоге могут возникнуть некоторые проблемы при охлаждении видеокарт в конфигурации CrossFire, если расстояние между ними составляет меньше трёх слотов - и действительно видеокарты нагрелись выше 100 градусов Цельсия под нагрузкой, включив троттлинг.

ATI Radeon HD 5870

Два вентиляционных отверстия сзади служат больше для украшения. Нажмите на картинку для увеличения.

Выброс воздуха выполняется тоже не так легко из-за перегруженной панели ввода/вывода 5870. Как вы наверняка уже знаете, большинство двухслотовых видеокарт размещают выходы на дисплеи на одном слоте, а второй слот занимают отверстия для выброса горячего воздуха наружу. В данном случае у нас один порт DisplayPort, один HDMI и один двухканальный выход DVI на протяжении одного слота, а второй двухканальный выход DVI занимает половину второго слота. В итоге для выброса горячего воздуха осталось чуть меньше четырёх сантиметров. Это явно недостаточно, поэтому AMD добавила отверстия на торце видеокарты для выброса горячего воздуха внутрь корпуса. Рядом с этими отверстиями располагается пара интерфейсов CrossFire, позволяющая связать вместе четыре видеокарты.

ATI Radeon HD 5870

Radeon HD 5850 пока ещё не появилась на прилавках магазинов. Нажмите на картинку для увеличения.

Вторая видеокарта Radeon HD 5850 оснащена 750-МГц процессором Cypress с двумя отключёнными массивами SIMD, что даёт 1440 потоковых ядер (18 массивов на 16 потоковых процессоров с 5 потоковыми ядрами каждый). Поскольку текстурные блоки привязаны к массивам SIMD, 5850 теряет восемь текстурных блоков, сокращая их количество до 72. Впрочем, вся задняя часть конвейера остаётся прежней, поэтому на пиксельную пропускную способность и скорость обработки Z/stencil влияет только меньшая тактовая частота. Видеокарта оснащена 1 Гбайт памяти GDDR5, причём видеопамять Radeon HD 5850 работает на частоте 1 ГГц, что даёт эффективную частоту 4 ГГц и пропускную способность 128 Гбайт/с.

Те же самые оптимизации энергопотребления позволили снизить его до 27 Вт в режиме бездействия, а в режиме 3D меньшие частоты позволили видеокарте опуститься до 170 Вт.

Если верить фотографиям продуктов, то 5850 будет более короткой видеокартой, хотя и всё равно она будет занимать два слота. К сожалению, 5850 пока ещё не поступила в нашу лабораторию, но мы опубликуем обзор сразу же после этого события. За этой видеокартой тоже следует внимательно следить - заявлена розничная цена $259, а производительность, как указывает AMD, должна быть выше GeForce GTX 285, так что nVidia придётся довольно серьёзно догонять.

DirectX 11: более значимый, чем DirectX 10?

Я помню, когда ATI представила первые видеокарты из серии Radeon в 2000 году. Брайан Хентшель (Brian Hentschel) поинтересовался моим мнением насчёт названия чипа, и я помню, что мне название Radeon показалось просто ужасным. Архитектура была нацелена на игровую производительность, она содержала два пиксельных конвейера и три текстурных блока на конвейер. Хотя у Radeon была довольно высокая тексельная скорость заполнения, именно пиксельная скорость заполнения тогда стала решающим фактором в войне с nVidia - ставка была сделана на красоту сцен.

С представлением R300 в 2002 году ATI пошла другим путём, реализовав восемь пиксельных конвейеров, каждый из которых был оснащён одним текстурным блоком - на этот раз в фокусе оказалась производительность, и такое решение было вполне оправданным. ATI легко победила GeForce4 Ti 4600 и неплохо показала себя по сравнению с очень громкой GeForce FX 5800 Ultra.

Производительность или визуальное качество - что лучше? С выпуском Radeon HD 5870 AMD нацелилась и на то, и на другое. Мы уже рассмотрели архитектуру, при этом ключевым фактором для AMD стала производительность Cypress. Теперь давайте оценим визуальное качество. AMD опирается на три компонента, реализуемые аппаратно: технология Eyefinity, Stream и DirectX 11.

Я хотел бы сразу же отметить, что вся шумиха, поднятая AMD вокруг поддержки DirectX 10.1, так и не привела к существенному преимуществу в играх для геймеров. Я играл в S.T.A.L.K.E.R.; я играл в H.A.W.X. И разницу в качестве между видеокартами DirectX 10 и DirectX 10.1 вряд ли стоит вообще упоминать. Кстати, раз уж пошёл такой разговор, я считают, что DirectX 10 так и не оказал решающего влияния на качество картинки по сравнению с предыдущими версиями API. Почему мы должны ожидать, что DirectX 11 станет более существенным шагом вперёд, чем предшественник?

Конечно, в реальности DirectX 11 вряд ли окажет такое сильное влияние, как DirectX 8 или 9, где появилась поддержка шейдеров. Но его можно назвать следующим логическим шагом для разработчиков, которые всё ещё используют DirectX 9, поскольку DX11 является надмножеством для DirectX 10/10.1, то есть DX11 поддерживает существующее "железо" плюс видеокарты DX11. Microsoft убеждала нас, что под DX11 легче писать код, поэтому мы должны получить более быстрое продвижение нового API, чем DirectX 10.

Новые функции

Самые значимые изменения в DX11 приведены в следующей таблице.

Функция DirectX 10 DirectX 10.1 DirectX 11
Тесселяция - - x
Новая модель шейдеров - - x
DirectCompute 11 - - x
DirectCompute 10.1 - x x
DirectCompute 10 x x x
Многопоточность x x x
Сжатие текстур BC6/BC7 - - x

ATI добавила тесселяцию текстур в свои GPU ещё в 2001 году. И хотя мы не уверены, насколько сильно подобные ранние аппаратные реализации были поддержаны сообществом игровых разработчиков, они помогли проложить путь тесселяции в том виде, в котором она существует сегодня, в разных реализациях (Catmull-Clark subdivision surface modeling, Bezier patch meshes, n-patches, displacement mapping, adaptive/continuous tessellation). Конечно, преимущества тесселяции вполне очевидны - больше полигонов означают больше детализации и больше реализма. А поскольку тесселяция сегодня стандартизирована как компонент DirectX 11, разработчики наверняка будут её использовать без опасений поддержать "железо" только одного производителя. Команда разработчиков Rebellion продемонстрировала тесселяцию в грядущей игре Aliens Vs. Predator, которая выйдет в первом квартале следующего года.

ATI Radeon HD 5870

Возможно, одна из первых игр с поддержкой тесселяции DirectX 11, Aliens vs. Predator, выйдет в первом квартале 2010 года. Нажмите на картинку для увеличения.

В DirectX 11 также появляется новая модель шейдеров Shader Model 5.0, которая даёт разработчикам боле объектно-ориентированный подход в кодировании HLSL. В идеальном случае она позволит разработчикам быстрее переходить на новые API, поскольку программирование становится более ясным и эффективным (если вам нужны конкретные примеры, мы рекомендуем ознакомиться со статьёй "OpenGL 3 против DirectX 11: война закончена").

Геймеры с многоядерными процессорами должны получить прирост производительности от игр DirectX 11 по причине многопоточных оптимизаций в новом ATI. AMD и nVidia предлагают драйверы с поддержкой многопоточности уже три года, и теперь они смогут выдавать команды на GPU параллельно. По информации nVidia, это могло бы принести в 2006 году от 10 до 40 процентов производительности. Но DirectX 11 идёт ещё дальше, позволяя приложению, runtime-обработчику DirectX и драйверу работать в разных потоках. AMD показала пример загрузки текстур или компиляции шейдеров параллельно с основным потоком рендеринга. Кроме того, многопоточность становится более раздробленной, что, весьма забавно, даст больше преимущества AMD и Intel, чем ATI и nVidia. Впрочем, подождите. Для AMD это будет явной победой, не так ли?

ATI Radeon HD 5870

Скриншот из презентации Аллисона Клейна (Allison Klein) на Gamefest 2008. Нажмите на картинку для увеличения.

Улучшенное сжатие текстур - ещё одно добавление, ориентированное на разработчиков, от которого должно выиграть качество игр без особого ущерба пропускной способности памяти. В DirectX 11 появилось два новых формата сжатия текстур: BC6 и BC7. BC6 обеспечивает сжатие с уровнем до 6:1 для 16-битных текстур с высоким динамическим диапазонам с аппаратной поддержкой распаковки. BC7 даёт степень сжатие до 3:1 для восьмибитных текстур и карт нормалей.

DirectCompute

Конечно, серьёзной новой функцией в DirectX 11 можно назвать DirectCompute, API, который поддерживает больше вычислений общего характера на GPU на новейших видеокартах DX11 в дополнение к моделям DX10 и DX10.1. Если подниматься по иерархии DirectX, то вы получите больше и больше функций, реализуемых через DirectCompute. Среди применений DirectCompute можно отметить постобработку изображений, физику, трассировку лучей, искусственный интеллект, независимую от порядка прозрачность (order-independent transparency) и рендеринг теней - в дополнение к перекодированию видео, которое мы уже встречали у Stream и CUDA.

ATI Radeon HD 5870

Конвейер DirectX 11, из презентации Аллисона Клейна (Allison Klein) на Gamefest 2008. Нажмите на картинку для увеличения.

Это довольно любопытно, поскольку до сих пор большая часть примеров вычислений GPGPU касалась перекодирования видео и пост-обработки картинки в программах, подобных CyberLink MediaShow Espresso и ArcSoft SimHD. Сейчас же эта технология начинает нацеливаться на игры. Действительно, в результате игровые разработчики смогут получить доступ к технологии ATI Stream через стандартизированный интерфейс, который является просто необходимым для широкого распространения.

Возьмите, например, независимую от порядка прозрачность (order-independent transparency). В прошлом рендеринг множества перекрывающих друг друга объектов с альфа-смешением требовал серьёзных операций сортировки, с заднего плана сцены на передний для каждого объекта. До DX11 этот подход подразумевал большое количество вычислений на host-процессоре, и даже тогда вы не всегда получали визуально точный результат. В DirectX 11 прозрачные пиксели сортируются через атомарные операции, они добавляются к буферу всего за один проход. Посмотрите сами на следующие скриншоты.

ATI Radeon HD 5870

Простое альфа-смешение. Нажмите на картинку для увеличения.

ATI Radeon HD 5870

Независимая от порядка прозрачность (Order-Independent Transparency) в DX11. Нажмите на картинку для увеличения.

Конечно, с помощью DirectCompute можно выполнять намного больше: от ambient occlusion в высоком разрешении до специальных теней и пост-обработки с глубиной резкости. AMD даже показала демо перекодирования видео под Windows 7. Но когда мы попросили AMD провести тесты, которые использовали бы DirectCompute, то нам сообщили об их отсутствии. Поэтому нам придётся дождаться сторонних разработчиков, которые реализуют DirectCompute, прежде чем мы более глубоко рассмотрим эту технологию. Пока что можно отметить, что игры Aliens Vs. Predator, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat и Colin McRae: Dirt 2 будут использовать функционал DirectCompute, а выйдут они в ближайшие несколько месяцев.
Назад
Вы читаете страницу 3 из 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Отзывы о ATI Radeon HD 5870 в Клубе экспертов THG [ 1777 отзывов] Отзывы о ATI Radeon HD 5870 в Клубе экспертов THG [ 1777 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Транспортные услуги: заказать газель для перевозки грузов по городу адлер: быстро и недорого.