РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Зачем нужна видеокарта последнего поколения? Тесты визуального качества

DirectX и новые видеокарты: что нас ждёт в ближайшем будущем?

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Direct3D 10: преимущества нового стандарта
Краткое содержание статьи: Недавний выпуск видеокарт nVidia GeForce 8800 с поддержкой DirectX 10 сразу же вызывал шквал вопросов: что мы получим с выходом нового API DirectX? Мы решили разобраться в преимуществах стандарта Direct3D 10, унифицированной архитектуры шейдеров и других новшеств. Причём постарались изложить всё языком, доступным широкому кругу читателей.

Direct3D 10: преимущества нового стандарта


Редакция THG,  10 ноября 2006
Назад
Вы читаете страницу 2 из 5
1 2 3 4 5
Далее


Улучшенные возможности программирования

Одна из проблем при разработке игры заключается в том, чтобы перенести мысли и видение художника на экран компьютера. Человек в уме может представить любую абстрактную картинку, содержащую все те детали, которые мы встречаем в окружающем мире. Компьютерная графика - совершенно другое дело, поскольку логика нашего мозга намного более динамична и выразительна, чем у компьютера. Кремний всегда будет таким, каким его сделали на полупроводниковом заводе. И так было до появления программируемых шейдеров. Впрочем, программируемые шейдеры - всего лишь один из компонентов движка рендеринга. Здесь есть другие ограничения: что-то может быть вычислено, а что-то нет. Так что вычислительная мощность всегда чем-то ограничивается.

По мере того, как росли потребности программистов, появлялись новые стандарты как в аппаратных реализациях, так и в программировании. Перед нами очередной виток эволюции, и новый Direct3D вновь поднимает планку возможностей шейдеров.

Ниже представлена таблица, в которой приведены изменения в модели шейдеров. Мы не будем углубляться в детали. В двух словах: Shader Model 4.0 (SM 4.0) намного более продвинутая модель, чем предыдущая версия. Кроме того, можно смело прощаться с концепцией разделения шейдеров на пиксельные и вершинные. Шейдеры с фиксированными функциями остались в прошлом.

Улучшенные возможности программирования

Строгие аппаратные спецификации

Между аппаратными дизайнами ATi и nVidia существует ощутимое различие. И одна из жалоб программных разработчиков касалась слишком большой разницы в возможностях аппаратных дизайнов, в результате чего в играх появлялись несколько путей кода, а на экране - разная по качеству картинка для разных видеокарт. Например, если игра определяет старую видеокарту, она запустит специальный путь кода, который сможет дать нормальные fps в этой игре за счёт уступок в качестве картинки. Вы можете посмотреть это на примерах в нашей статье, посвящённой разнице в качестве графики.

Разработчики игр под приставки избавлены от этой проблемы, поскольку архитектура графической подсистемы жёстко обозначена. Но, к сожалению, разработчики игр под ПК такой роскоши не имеют. Если у них и созрели в уме новые идеи и техники, которые они желали бы видеть в игре, то после реализации остаётся только надеяться, что игра пойдёт на современном "железе" именно с тем путём кода, который продемонстрирует все фантастические функции. Но, как мы знаем по опыту, большинство геймеров играют не с максимальным количеством возможных визуальных функций. По причине как старого "железа", так и желания принести качество в жертву более высоким fps.

Что ещё хуже, в DirectX 9 некоторые части стандарта были слишком свободны для трактовки, а некоторые части были вскоре изменены и не успели утвердиться в дизайнах ATi и nVidia. В результате в стане разработчиков возникла определённая путаница, скажем, касающаяся разных стандартов точности вычислений у конкурирующих производителей "железа". Последним пришлось учить разработчиков сильным сторонам и возможностям своих видеокарт. В целом, конфликт стандартов отнюдь не ускорил появление качественных игр на рынке.

Direct3D 10 определяет стандарты на требуемый набор функций, число доступных ресурсов, точность вычислений и разные форматы хранения. Если внутри "железа" Direct3D 10 всё должно быть 32-битным (как в целых числах, так и с плавающей запятой), форматов хранения будет несколько. Ниже они приведены.

Строгие аппаратные спецификации

В списке можно видеть и полные форматы одинарной точности, и форматы с половинной точностью, например, unorm и snorm16. float16 используется для таких функций, как HDR-освещение, но его недостатком можно считать слишком большой объём и требования к пропускной способности. Были созданы другие альтернативные форматы, например, 11-11-10. Это комбинация двух блоков float11 и одного float10 (11 на красный, 11 на зелёный и 10 на синий) на 32 бита вместе с форматом с общей экспонентой (RGBE). Здесь приведена более подробная информация по форматам и точности вычислений с плавающей запятой в рамках стандарта IEEE 754 .
Назад
Вы читаете страницу 2 из 5
1 2 3 4 5
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
erid: LatgBvqE2
http://photo.youdo.com/photo/studio/ - подробное описание.