Введение
Мы ожидали, что этот тест появится раньше (3DMark06 уже исполнилось более двух лет, да и DirectX 10 и Vista присутствуют на рынке больше года), но только недавно Futuremark подняла завесу таинственности над последним 3DMark, который получил название “Vantage” вместо ожидаемого “3DMark08.” Как и с прошлыми версиями, мы проведём краткий обзор, поскольку философия тестовой программы не изменилась (как и унаследованные проблемы) и смысла в использовании нового теста ничуть не больше, чем у предыдущих версий. Как мы увидим, драйверы, специально оптимизированные для 3DMark, уже вышли (nVidia по такому случаю выпустила бета-версию ForceWare 175.12), а тестовые сцены используют движок рендеринга, который не применяется ни в одной игре (пусть даже компания решила двигаться в этом направлении со своей Futuremark Games Studio).
Цель 3DMark всегда состояла в симуляции требований будущих игр, которые ещё не вышли, а также в создании иерархии видеокарт. Однако этой цели так и не удалось достичь, что видно по результатам 3DMark06 – они определённо говорят о преимуществе видеокарт AMD перед nVidia, а также не совпадают с тем, что мы наблюдаем в тестах большинства современных игр. Не говоря уже о рендеринге 3DMark, который не эволюционировал и остался “мультяшным”. Но, несмотря на всё это, тест остаётся инструментом, который используют и производители, и оверклокеры. Поэтому давайте посмотрим, чего можно ожидать от новой версии, и какие результаты в ней показывает текущее поколение видеокарт.
Тест DirectX 10
Тест полностью основан на новом 3D-движке, который совместим только с DirectX 10, поэтому требует Windows Vista (SP1); 3DMark Vantage может работать только на Vista-совместимых видеокартах (GeForce 8 и 9, Radeon HD 2000 и 3000). Что касается CPU, то обязательна только поддержка SSE2. Здесь вы можете проверить совместимость своей системы в онлайне. Общий результат высчитывается по четырём основным тестам – два относятся к GPU, а ещё два – к CPU, что является заметным изменением по сравнению с предыдущими версиями, которые фокусировались на графической производительности (об этом говорит число соответствующих тестов внутри программы).
Ещё одним большим изменением является то, что вместо одного общего результата, который мы получали в предыдущих версиях, в Vantage используются обязательные конфигурации (“Presets”). Каждая конфигурация не только меняет разрешение, но и нагрузку на видеокарту (что-то наподобие режимов качества графики в игре), поэтому и результат меняется. Futuremark ввела такую систему, в частности, чтобы лучше настраиваться на объём видеопамяти (первая конфигурация “Entry” нацелена на видеокарты со 128 Мбайт памяти, а конфигурация “Performance” – на модели с 256 Мбайт). В версии “Basic” доступны только две упомянутых конфигурации, которые мы и протестировали. Позвольте привести различия в деталях.
Entry | Performance | High | Extreme | |
Разрешение | 1 024 x 768 | 1 280 x 1 024 | 1 680 x 1 050 | 1 920 x 1 200 |
Число Multisample | 1 | 1 | 2 | 4 |
Качество Multisample | 0 | 0 | 1 | 1 |
Фильтрация текстур | Трилинейная | Трилинейная | Анизотропная | Анизотропная |
Макс. уровень анизотропной фильтрации | Н/Д | Н/Д | 8x | 16x |
Качество фильтрации текстур | Entry | Performance | High | Extreme |
Качество шейдеров теней | Entry | Performance | High | Extreme |
Качество шейдеров POM | Entry | Performance | High | Extreme |
Качество объёмного рендеринга | Entry | Performance | High | Extreme |
Пост-процессинг | 1:5 | 1:2 | 1:2 | 1:5 |
Отключённые эффекты постобработки | Motion Blur, DOF |
Результаты, полученные в каждой конфигурации, разные, причём о выбранной конфигурации можно судить по соответствующей букве перед результатами. Поэтому одна и та же high-end система может получать рейтинги, подобно E7053, P5420, H3207 и X2641.
Графический тест 1: Jane Nash
Данный тест представляет игры, действие которых происходит внутри помещения. Jane Nash, персонаж женского пола, очень похожая на Ruby (звезда демонстраций AMD), проникает на вражескую базу на скутере и покидает её на катере, который превращается в самолёт и преследуется охраной. Хотя рендеринг этой сцены очень близок к 3DMark05 и 06 (то есть перед нами весьма “мультяшный” ролик с плохой анимацией персонажей и лиц, за исключением самой Jane Nash), акцент поставлен на рендеринге воды, который сделан впечатляюще. Но происхождение демонстрации в Futuremark всё равно очень легко угадывается.
С многочисленными динамическими источниками света, сложными поверхностями, моделями освещения и PCF-фильтрацией для карт теней, тест требует очень высокой производительности. Как обычно, сцена не идёт плавно даже на современных high-end видеокартах. Ниже приведены результаты, которые мы получили на нашей эталонной системе с драйверами Catalyst 8.4 и бета-версией ForceWare 175.12, о которой мы ещё поговорим чуть позже. Обратите внимание, что наша GeForce 9600 GT использует GPU, разогнанный до 720 МГц вместо штатной частоты 650 МГц.
Неудивительно, что 3DMark оказался очень чувствительным к картам с несколькими GPU: HD 3870 X2 работает на 95% лучше, чем HD 3870 (несмотря на более высокие частоты памяти у последней). Результаты остальных видеокарт не удивляют, хотя разрыв между 9600 GT (несмотря на разгон) и 8800 GT оказался шире, чем в современных играх (смотрите, например, результаты теста 9600 GT).
Графический тест 2: New Calico
Действие следующего графического теста происходит, по большей части, в космосе. Сначала камера близко следует за небольшой группой истребителей, с которыми затем поравняется огромный космический корабль (очень напоминает Wing Commander Prophecy). На фоне видна большая планета, отделённая от корабля плотным поясом астероидов. Затем материнский корабль начинает стрелять по поверхности планеты, что сопровождается эффектными взрывами.
Тест использует тот же движок рендеринга, что и первый, так что иерархия видеокарт не меняется, несмотря на такие небольшие специфические особенности, как использование метода трассировки лучей (parallax mapping, volumetric fog, True Impostors).
Единственное изменение в иерархии связано с тем, что видеокарта Radeon HD 3870 обошла 9600 GT OC на 5%, хотя в предыдущем тесте она отставала на 8%. HD 3870 X2 теперь всего на 76% отрывается от HD 3870 по производительности, но легко остаётся впереди 8800 Ultra.
Тест процессора 1: AI
Данный тест направлен на проверку игровых алгоритмов искусственного интеллекта (AI), включая трёхмерную систему поиска пути. Данный тест включает состязание многочисленных самолётов, каждый из которых пролетает через ворота, избегая при этом столкновения. Технически данный тест полностью распараллелен (один поток на ядро), поэтому он должен идеально работать на системе с многоядерным CPU. Вычислительные ядра, конечно, не дадут более плавной частоты кадров, однако расчёты обеспечат лучшие траектории самолётов, а результат выводится в виде числа операций в секунду, что соответствует числу путей, рассчитанных для самолётов во время данного теста.
Хотя данный тест использует тот же графический движок, что и два предыдущих, влияние GPU здесь снижено до минимума, то есть рендеринг производится без пост-обработки (за исключением tone mapping, который необходим для движков, работающих только с рендерингом с высоким динамическим диапазоном HD-), без сложных шейдеров и теней. Да и геометрия используется упрощённая. Поэтому во время наших тестов с разными видеокартами мы обнаружили разницу в производительности всего 2,6% на общем результате CPU, который базируется на двух тестах процессора.
Поэтому давайте посмотрим, как меняется производительность в зависимости от частоты и числа ядер.
Неудивительно, что, в отличие от доступных сегодня игр (мы имеем в виду общую производительность), данный тест более чувствителен к переходу от четырёх к двум ядрам по сравнению с 33% снижением тактовой частоты. Результаты здесь почти полностью пропорциональны числу ядер и частоте – QX6850 оказался на 100% быстрее E6850, а процессор на 3 ГГц – на 43% производительнее, чем он же на 2 ГГц.
Тест процессора 2: Physics
Перед нами последний тест, влияющий на общий результат; он предназначен для симуляции нагрузки, связанной с вычислением физики в будущих играх. Перед нами ещё одна гонка самолётов, но ворота теперь расположены очень близко друг к другу, самолёты сталкиваются (они сделаны из 12 частей с 11 сочленениями) и дымят, причём дым постепенно рассеивается, как того требует окружающая среда.
Поскольку AGEIA присоединилась к платной программе участия в разработке Futuremark, данный тест оптимизирован под PhysX PPU, которые можно встретить в геймерских ПК, что абсолютно не отражает текущую ситуацию. И вряд ли она изменится в будущем, если не случится чуда. Библиотека PhysX используется напрямую. Обратите внимание, что производительность GPU для расчёта физики здесь не оценивается (что странно, поскольку PPU используется), однако она замеряется в двух графических тестах.
Прежде всего, обратим внимание на то, что этот тест чуть более зависит от видеокарты, с разрывом до 7% между HD 3870 X2 и HD 3870. В остальном разброс между результатами аналогичен тому, что мы видели в первом тесте CPU, хотя 50% увеличение частоты дало прирост производительности всего на 41%.
Тесты функций
Как обычно, в данную версию добавлены дополнительные синтетические тесты. Всего их шесть, и подобно всем синтетическим тестам, они призваны показать какой-то аспект производительности или архитектурные особенности GPU. Результаты тестов не влияют на общий балл.
Традиционно два первых теста определяют скорость заполнения (fill rate) графической подсистемы; первый тест определяет скорость заполнения текстурирования (texturing fill rate), а второй – цвета (color fill rate).
Что более интересно, третий тест измеряет производительность “тяжёлых” пиксельных шейдеров, которые используют parallax mapping для симуляции сложной геометрии (12 флагов на ветру), начиная от простого прямоугольника (на этой сцене присутствуют только два треугольника). Чтобы определить пересечения геометрии с полем зрения камеры, используется трассировка лучей на большой карте глубины, а поверхность выводится через затенение по методу Strauss. Этот тест дал самые удивительные результаты.
Результаты оказываются вполне ожидаемыми, если ограничить их только одним производителем, но производительность видеокарт Radeon очень низкая по сравнению с GeForce. Тому можно найти тысячи разных объяснений, поскольку результаты зависят от природы выполняемых шейдеров, а также и от драйверов, как мы увидим ниже.
Четвёртый тест проводит симуляцию расчёта физики на GPU, используя комбинацию вершинных и геометрических шейдеров с несколькими проходами на каждом этапе, после чего выполняется потоковый вывод.
Следующий тест тоже является симуляцией расчёта физики на GPU, но использует эффект частиц (с помощью вершинных шейдеров, каждая частица представлена вершиной). Данный тест сфокусирован на производительности выполнения вершинных шейдеров, но используется и потоковый вывод.
Последний тест – создание процедурных текстур с помощью пиксельных шейдеров и шума Perlin (“тяжёлый” алгоритм, который сильно нагружает вычислительную мощность GPU).
Общий результат и оптимизация
Сначала позвольте представить общие результаты, которые мы получили.
Если используется один и тот же процессор, то разброс результатов каждого графического теста практически не меняется, Radeon HD 3870 X2 на 71% лидирует по производительности по сравнению с HD 3870, что несколько противоречит современной ситуации. Переход с QX6850 на E6850 снизил результат платформы на 9600 GT на 9%, по сравнению со снижением всего на 4% при уменьшении тактовой частоты до 2 ГГц вместо 3 ГГц (Intel подобные наблюдения вряд ли понравятся).
Результат производительности GPU оказался действительно независимым от CPU, поскольку мы перешли от разницы в 9% на общем тесте до всего 0,3%, если в паре с 9600 GT OC работают три разных процессора. Иерархия и различия были лишь чуть больше, чем в общем результате. Например, разница в производительности между HD 3870 X2 и HD 3870 составила здесь 84%.
Оптимизации?
Наконец, мы решили сравнить новые драйверы, которые nVidia подготовила к выпуску 3DMark Vantage, то есть бета-версию ForceWare 175.12 со старыми драйверами на видеокарте GeForce 8800 Ultra.
Разница существенная. Если результат GPU оказался “всего” на 8% выше, то тест New Calico и, в особенности, Feature Test 3 (тот самый, который использует parallax mapping, и на котором видеокарты Radeon “спотыкались”) и 6 (шум Perlin) просто “взлетели”, что даже не оставляет сомнений в природе оптимизаций. В то же время, следует отметить, что по информации Futuremark, которая валидирует драйверы для 3DMark, драйвер не должен быть специально оптимизирован под тестовую программу.
AMD предложила драйверы для Futuremark (Catalyst Hotfix 8.471.1) слишком поздно, чтобы мы могли использовать их в предыдущих тестах, однако мы всё же смогли сравнить их с предыдущей версией Catalyst 8.4 WHQL на видеокарте Radeon HD 3870 X2.
На этот раз прирост оказался ещё более впечатляющим, включая и финальный результат, но больше всего удивил Feature Test 3, где производительность просто “взлетела”, видеокарта Radeon HD 3870 X2 достигла 15,93 fps и стала лидировать по сравнению со всеми другими видеокартами, хотя раньше в этом тесте производительность была весьма скромная! Да и приросты в Feature Test 4 и 5 слишком велики, чтобы считать их законными. Действительно, рендеринг показался нам несколько испорченным, особенно в тесте New Calico, где появились горизонтальные линии.
Больше без бесплатных версий!
Есть и плохая новость насчёт версий 3Dmark. Забудьте о бесплатных версиях – даже версия “Basic”, очень и очень ограниченная (доступна только одна настройка “Performance”) стоит $7, хотя один раз вы можете запустить её бесплатно (так что убедитесь, что вы установили самые свежие драйверы). Версия “Advanced” по цене $20 обеспечивает доступ ко всем настройкам; версия “Professional” ($500) даёт доступ к расширенным настройкам рендеринга, коммерческой лицензии и технической поддержке.
Новая ценовая политика немало удивила, поскольку она показалась нам слишком опасной для Futuremark (именно популярность 3DMark со стороны обычных пользователей очень сильно влияет на имидж этого теста). Компания объясняет свой шаг тем, что, создавая новый тест под Windows Vista, ей пришлось выполнять дополнительную работу, для которой потребовалось нанять новых программистов, увеличить службу поддержки web-сайта и добавить новые инструменты анализа. Но мы должны упомянуть, что за 3DMark платят не только конечные пользователи, но и все производители компонентов, которые не хотят “остаться с носом” после выхода новой версии теста (по сути, все производители входят в программу разработки).
Итог таков, что в новой версии 3DMark не так много действительно нового, тест выглядит очень схоже с предыдущими версиями, но имеет дополнительные ограничения (нет бесплатной версии и единого общего результата; добавились настройки “Presets”, которые только усложняют тестовые сравнения). Поэтому мы не видим больше причин, почему нам следует добавлять результаты этого теста в сравнения видеокарт, учитывая его полностью искусственную природу.