Введение
Отношения с разработчиками – важная сфера деятельности производителей графики.
Производители графических процессоров известны, в основном, продуктами, которые они производят. Но это лишь вершина айсберга. Если вам нравятся игры для ПК, то вы наверняка знакомы с логотипами nVidia и AMD/ATi на любимых играх. А может вы просто прогуливались в отделе компьютерных игр супермаркета и встречали такие логотипы. Подобная практика существует очень давно, но возникает вопрос: что означает этот логотип для самих игр?
Ответить на этот вопрос не так просто, поскольку логотип на коробке может означать как очень мало для игры, так и очень много. Производителям графических процессоров приходится выступать в разных ипостасях: защищать свои технологии, помогать разрабатывать игры, обучать, тестировать, продавать продукты и предоставлять свои ресурсы. Компаниям приходится не только помогать издателям и разработчикам, чтобы потребители покупали более современное “железо” для новых игр, но и предоставлять мощную среду разработки, чтобы игры выглядели максимально красиво и шли как можно более плавно.
Из двух программ, существующих у AMD и nVidia для разработчиков, больше всего известна “The way it’s meant to be played” от nVidia. Маркетинговые инициативы в рамках этой компании видны везде. У AMD Graphics Product Group (GPG) есть схожие программы, но она продвигают их не так публично, как nVidia. Если вернуться на три-четыре года назад, то можно вспомнить программу ATi “Get in the game”. Но это отнюдь не означает, что ATI сегодня ничего не делает. Компания живёт и работает, пусть даже её деятельность не так заметна обычному потребителю. Но что же AMD и nVidia предпринимают для того, чтобы сделать игры лучше? Ответ весьма длинный, но, как нам кажется, настало время подробнее ознакомиться с упомянутыми программами.
Отношения с разработчиками
Основа для любых отношений – общий интерес. Игровые разработчики желают создавать игры, в которые будут играть, и получать зарплату. Издатели хотят зарабатывать деньги, продавая игры потребителям. Производители “железа” желают создавать “крутые” технологии, которые люди будут покупать. В этой “экосистеме” есть четыре части: геймер (вы и я), игровой разработчик (Valve, Id, 2K и Crytek), издатель (Ubisoft, Sierra и EA), а также производитель “железа” (AMD и nVidia). Геймеры позволяют всей системе существовать, поэтому с них и начнём. Если бы на развлечения не тратили деньги, то ни одна из перечисленных компаний не существовала бы. Игровым разработчикам для создания игр, в которые мы играем, требуются время, талант и деньги. Издатели помогают привлекать инвестиции для создания игр, тиражируют и продают их. Производители “железа” отвечают за то, чтобы игры появились на экране компьютера.
Хотя мы фокусируем внимание, в основном, на производителях “железа”, роль других сторон тоже важна. Если одна из четырёх частей выпадет, то мы ничего не получим. И для производителя “железа” очень важно поддерживать всю “экосистему” и отношения внутри неё: если настроить против себя какой-либо сегмент, то можно распрощаться с рынком. И потеря друзей обойдётся очень дорого. Это можно увидеть по недавнему провалу с защитой BioShock. Если уделить слишком много внимания издателю или собственному карману, можно потерять лояльность среди тех, кто покупает игру. Нет геймеров = нет прибыли. Или, по крайней мере, ожидаемой прибыли.
Точку зрения производителей GPU понять можно: им нужно продавать графические процессоры. И здесь важно понимать, что сегодня игровые приставки имеют ценовое преимущество. Телевизор с приставкой может стоить дешевле, чем хорошо оснащённый ПК. Перед нами разворачивается та же самая битва, что в своё время между Commodore 64 и ПК против Atari, Intellivision и Coleco. Если отойти от критерия цены, то игры под ПК, как правило, более разнообразны, у них лучшее качество картинки, больший набор функций, и они могут изменяться по мере продвижения технологии. Если не учитывать последнюю волну любви к приставкам, геймеры на ПК более лояльны, чем их товарищи с приставками. Геймеры на ПК обычно имеют приставки, в то время как владельцы приставок могут и не играть на компьютере. Как привлечь больше людей к игре на ПК? Ответ прост: пользователи должны получить мотивацию, благодаря которой они будут играть. Именно по этой причине AMD и nVidia продвигают программы, которые должны улучшить впечатление от игр.
Утилита анализа AMD GPU Perf Studio.
Существуют три уровня взаимодействия с разработчиками. На первом уровне находятся соответствующие менеджеры. Компании-производители GPU должны оставаться в постоянном контакте с разработчиками игр. Менеджеры учитывают, какие игры находятся в стадии разработки, и взаимодействуют с издателями, чтобы игры стали хорошо известны всем сторонам. Персонал поддержки гарантирует, чтобы при взаимодействии двух сторон возникало как можно меньше проблем. Менеджеры гарантируют фоновую техническую работу и решение возникающих сложностей.
Но самым “цимусом” отношений является технический персонал, который обучает разработчиков тому, как использовать последние технические новинки, информирует о грядущих разработках в сфере DirectX и OpenGL, а также тестирует производительность игры во время разработки. В этот сегмент входят программные и аппаратные инженеры, разрабатывающие драйверы, создающие технологические демонстрации, утилиты и программы.
Образование – задача сложная, но производителям “железа” необходимо, чтобы индустрия была хорошо информирована. В качестве примера образовательной деятельности можно привести три сессии AMD по поводу DX10 и грядущих изменений на игровой конференции Games Convention в Германии. Хотя AMD не могла оглашать некоторые факты, пока Microsoft не дала добро, но специалисты давали совершенно внятные намёки, например, “если вы сегодня создаёте код своей игры, и выйдет она через шесть месяцев или позже, то вы должны идти в следующем направлении”. Образовательная составляющая видна по сессиям на GDC, “КРИ” в России, Develop в Великобритании, Games Convention in Germany GCDC, GDC China, Tokyo Games Show и на многих других конференциях, цель которых, чтобы информацию получило как можно больше разработчиков и специалистов, связанных с играми.
Тесселяция – всего лишь один пример будущего, который привлекает к себе внимание, поскольку хорошо работает. Тесселяция способна существенно ограничить требования к памяти. Впрочем, как мы уже не раз упоминали в прошлом, если тесселяция не даёт эффекта, то разработчики должны обходить стороной и её, и те функции, которые не улучшают качество картинки и производительность. И именно это могут изменить отношения с разработчиками. Если технология окажется потерей времени, ресурсов и не сможет максимизировать преимущество аппаратных решений, то AMD и nVidia должны повлиять на разработчиков, чтобы они её не использовали. С другой стороны, тесселяция может улучшить как производительность, так и качество. Всё дело в том, как её реализуют разработчики. Очень важно дать в руки разработчикам инструменты, чтобы текущее аппаратное обеспечение и будущее класса DX 10.1 смогло использовать весь свой потенциал, который геймеры смогут увидеть и ощутить.
Подобно ATi и другим авторитетам на графическом рынке, у nVidia есть схожее влияние. Бартольд Лихтенбелт (Barthold Lichtenbelt) из nVidia является одним из инициаторов обновления OpenGL в рамках Khronos OpenGL Architecture Review Board Steering Group Chair (OpenGL.org). В обеих компаниях работают специалисты как из профессиональной, так и из академической сферы. У AMD налажены тесные отношения с Майком Хьюстоном (Mike Houston) из Стэндфордского университета, который работает над графическими процессорами в рамках General Purpose Graphics Processor Units (GPGPU.org). Благодаря своему влиятельному положению, AMD и nVidia могут представлять мнение разработчиков в группах по разработке стандартов индустрии, чтобы принятые стандарты хорошо работали для разработчиков (есть стандарты, которые хорошо подходят для производителей “железа”, но не так хорошо для разработчиков). В DX10 есть некоторые функции, которые не смогут эффективно использовать разработчики, даже если они поддерживаются аппаратно. Появились даже мнения, что группа DirectX больше слушает производителей, чем разработчиков. Однако технические специалисты тесно общаются с разработчиками, чтобы гарантировать наиболее эффективную реализацию инноваций. Впрочем, как можно видеть по играм под DX10, многие разработчики не используют все аппаратные функции, которые для них существуют.
Инструменты и тесты
Кроме продвижения стандартов, построения отношений с разработчиками и обучения, AMD и nVidia создают инструменты в помощь разработчикам. Они помогают кодировать шейдеры, процедурные текстуры и другие компоненты сцены. Обе компании предлагают и тестирование, как для участников программ, так и для других разработчиков. В разговорах AMD и nVidia подчёркивали, что желают максимально усилить качество и ощущение от игр. То есть “железо” может быть и не самым быстрым, но должно обеспечивать максимальное качество.
У сайтов разработчиков AMD и nVidia Developer Zone есть большое количество доступных ресурсов, позволяющих сделать игры лучше. Если вы хотите больше узнать о разработке игр с точки зрения разработчика, то следует серьёзно присмотреться к доступным ресурсам. Вы можете почитать техническую документацию, скачать последние SDK, получить образцы кода и посмотреть разные презентации. Можно скачать инструменты, которые многие крупные студии включают в свой процесс разработки.
На сайте AMD есть разные утилиты, начиная от оценки производительности и заканчивая анализом mesh-каркасов. Наверное, самой известной утилитой является Render Monkey, которая помогает создавать шейдеры. У nVidia тоже есть широкий набор утилит, и одна из самых интересных – утилита оценки производительности в реальном времени PerfHUD. Самая свежая версия PerfHUD 5 была обновлена до поддержки DX10; она позволяет анализировать самые мелкие детали. Вы можете даже пользоваться движком в нижней части экрана, чтобы прокручивать вызовы на отрисовку по мере создания кадра. Можно редактировать шейдеры и повторно отрисовывать сцену, чтобы оценивать изменения в производительности.
PerfHUD.
Если вам нужны “бумажные” ресурсы, то у nVidia есть серия книг GPU Gems. В последней книге GPU Gems 3 раскрыты новые техники программирования компьютерной графики, а также параллельные вычисления. Лидирующий программист графики Мартин Миттринг (Martin Mittring) из Crytek сказал: “Серия книг GPU Gems содержит набор самых важных алгоритмов, требующихся для 3D-движков следующего покорения”.
Обе компании имеют лаборатории, оснащенные дорогим оборудованием и позволяющие тестировать игровые билды, а результат анализа предоставляется разработчикам. В московской игровой тестовой лаборатории (Game Test Lab, GTL) у nVidia наняты 60 работников для тестирования игр на 200 разных платформах. nVidia утверждает, что компания сертифицировала 350 разных игр, и с каждым тестом разработчик получает полный анализ с рекомендациями. По данным NDP Group за 2006 год, 90 процентов из десятки игр-лидеров входили в программу nVidia TWIMTBP.
Игровая тестовая лаборатория nVidia.
У AMD есть игровая лаборатория в Бостоне, которая, по данным компании, тестирует каждый билд от 20 до 50 часов. Но это относится только к тестированию одного билда. Время не включает часы, которые инженер проводит за телефонными разговорами, в командировках к разработчикам или во время встреч. Конечный результат не всегда получается лучшим билдом или фантастическим финальным продуктом, но мы видим, что разработчики и производители графических чипов взаимодействуют друг с другом, чтобы игры были лучше, а геймеры получали лучшее качество и впечатления. Конечно, огромные ресурсы уходят на разработку драйверов и графических процессоров, но отношения с разработчиками являются больше стратегическими инвестициями. Так что когда вы будете покупать новенькую видеокарту, помните, что часть уплаченных денег уходит на то, чтобы сделать игры лучше.
Заключение
Очень важно, чтобы у производителей графических чипов были тесные отношения с остальным рынком. Отделы маркетинга и PR могут склонять наш выбор в пользу видеокарты A или B, но что касается отношений с разработчиками, то здесь основным предметом взаимодействия является игра. Конечно, существуют определённые разногласия по поводу того, насколько далеко могут идти маркетинговые соглашения. Скажем, разработчик может не отсылать игровые билды компании, с которой нет маркетингового соглашения, и это иногда случается. Обе компании не опровергают, что подобная практика существует, но утверждают, что не навязывают её.
В эпоху связи без границ вряд ли нужно “тормозить” или обходить стороной какую-либо компанию. Видеокарта должна показывать, на что она способна. Если компания с соглашением не может честно победить конкурента на розничной версии игры, то какой смысл тратить время и усилия на разработчиков? Удержание билдов до выхода игры только навредит самой важной части “экосистемы” – пользователям. Как нам кажется, подобной практики нужно избегать. Если же она будет применяться, то мы, потребители, должны проголосовать кошельком. Впрочем, в отношениях с разработчиками намного больше приятного, чем чистый маркетинг, и попытки выжать каждую копейку могут, наоборот, повредить контрактам и прибыли. Война “Пепси” и “Кока-Колы” так и не подошла к концу, и пока обе компании при делах, то вряд ли мы увидим окончание войны AMD и nVidia.
Один из моих первых контактов с AMD и nVidia как раз и произошёл с персоналом, отвечающим за отношения с разработчиками. Как мне казалось, у них очень интересная работа, связанная с играми, и как часть работы, им приходится часто играть. Но, что ещё лучше, они играют по той причине, что им нравятся игры. Как упомянул вице-президент nVidia Рой Тейлор (Roy Taylor), он хочет, чтобы его команда работала с играми более энергично, чем сами разработчиками. Он поделился некоторыми идеями по поводу того, как сделать игры так, чтобы они впечатляли. Раньше мы упомянули, что игры для ПК более динамичны, чем их аналоги для приставок. И одна из идей Роя заключается в создании “режиссёрских версий” игр, которые будут выходить через какое-то время после выхода самой игры. Это может заключаться в большем количестве уровней, в сюжетных поворотах или другом дополнительном контенте, который игровой разработчик не мог поместить из-за ограничений издателя. И представьте, что отношения с разработчиками – это один из движущих факторов, который позволит этой идее реализоваться. Интересно? Мне – очень.
Что интересно в отношениях с разработчиками, так это отсутствие накладных расходов со стороны последних. Конечно, разработчикам потребуются усилия на внедрение оптимизаций в код, но всё равно впечатляет, что производители графических чипов тратят время и талант на дальнейшее развитие графики, создание профессиональных утилит, расширенный анализ, маркетинговое сопровождение, и, что важнее, следует упомянуть труд инженеров, которые позволяют сделать игры наиболее красочными и впечатляющими. Мы надеемся, что обе компании продолжат рассматривать отношения с разработчиками как очень важный фактор своего бизнеса. Если они не будут держать руку на пульсе геймеров, не будут открывать новые технологии через исследования, не будут прилагать усилий к появлению новых преимуществ после выхода игры, то все мы будем играть на приставках.