Две новых видеокарты AGP за $300
Две недели назад nVidia анонсировала долгожданную топовую модель GeForce 7800GS с интерфейсом AGP. Геймеры восприняли новость с большим воодушевлением, но вот рекомендованная розничная цена видеокарт GeForce 7800GS оказалась между $350 и $400, в зависимости от моделей. Стоит ли покупать AGP-карту по такой цене?
Конечно, в компьютерном мире трудно найти высокую производительность за малые деньги. Но что, если в кармане только $300 на модернизацию? Как и обещала nVidia, в понедельник на этой неделе карты появились в онлайн-магазинах. В России и странах СНГ, как обычно, появление карт задерживается по разным причинам. В то же время, рынок быстро отреагировал на щепетильный ценовой вопрос, в результате чего цены быстро опустились до уровня $300. Сегодня мы предлагаем ознакомиться с двумя моделями GeForce 7800GS: BFG GeForce 7800GS OC (Overclocked/разгон) и EVGA GeForce 7800GS (Superclocked/супер-разгон).
GeForce 7800GS = Shader Model 3.0
Как утверждает ATi, поддержка Shader Model 3.0 в будущих играх будет нарастать. Предположительно все новые игры к концу 2006 года обзаведутся поддержкой SM 3.0. Собственно, именно по этой причине ATi решила усилить пиксельную обработку. Кроме того, ATi не планирует добавлять новые карты к текущей линейке AGP. Если же со стороны рынка возникнет спрос, то ATi возлагает его удовлетворение на партнёров-производителей карт. Раньше nVidia тоже заявляла о том, что не планирует расширять линейку AGP, но выход 7800GS шокировал геймеров.
Это уже второй выход nVidia на арену AGP с Shader Model 3.0. Поскольку ATi продолжает заявлять об отказе от расширения линейки AGP, сегодня nVidia является единственной компанией, предлагающей карту, способную поддерживать все визуальные красоты современных карт на платформе AGP.
Не используйте FPS для сравнения!
Почему мы заговорили о версии шейдеров? Дело в том, что визуальные красоты современных и, как подчёркивает ATi, будущих игр зависят от поддерживаемой картой версии шейдеров. Новые алгоритмы с шейдерами последних версий позволяют создавать более реалистичные сцены. Если карта определяет карту nVidia GeForce линейки 6 или 7, либо ATi Radeon X1x00, включается самый современный код. Если же будет определена карта вроде ATi Radeon X800 или X850, то её возможности в игре будут ограничены. В последнем сводном тестировании видеокарт мы уже показывали эти ограничения. Кроме того, рекомендуем обратиться к отдельной статье “Зачем нужна видеокарта последнего поколения? Тесты визуального качества“. В общем, если карта поддерживает SM 3.0, вы получите лучшее визуальное качество. Современные игры в данном случае могут дать, например, красивую воду, с преломлениями и отражениями. Старые карты с поддержкой предыдущей версии шейдеров этого дать не могут (по правде говоря, конечно, могут, но с неприемлемой скоростью).
Конечно, есть влияние и на частоту кадров. Карты вроде двух ATi X800 и X850 в нашем тестировании дают более высокую частоту кадров в окружении SM 3.0. Это связано с тем, что карты выполняют меньше работы, поэтому они и дают более высокое число кадров в секунду. Единственное приложение, где карты можно сравнивать, – это Doom 3, что связано с поддержкой этой игрой OpenGL.
Поэтому лучше не оценивать скорость карты по максимальному числу кадров. ATi и nVidia сегодня начали упорно подчёркивать, что в игре следует оценивать минимальную частоту кадров и набор доступных эффектов.
Для тестирования мы используем реальные игры. Если при этом игра будет давать менее детальное и богатое окружение на картах ATi AGP, чем на nVidia, то пусть так и будет. Поскольку всё это случается в реальном мире.
BFG GeForce 7800GS OC
Американская компания BFG Technologies мало известна в России и странах СНГ. Она поставляет видеокарты геймерам-энтузиастам. Как утверждает компания, большинство персонала фирмы как раз и составляют геймеры, которые создают карты, что называется, для себя. BFG обеспечивает техническую поддержку 24 часа, 7 дней в неделю, а также даёт пожизненную гарантию на свои карты.
В коробке с картой присутствует переходник DVI-A, преобразующий Dual Link DVI -I (на карте) в стандартный разъём VGA. BFG также поставляет 4-контактный кабель дополнительного питания, так как питания шины AGP недостаточно.
В комплекте поставки также присутствуют руководство по установке и несколько CD. На первом CD находятся драйверы карты, DirectX 9.0c, nvDVD (DVD-плеер nVidia), а также демо 6800 Nalu и Clear Sailing. На втором CD можно найти больше программ: Starsoft MediaPlayer Xtra 2.0, Farstone Game Drive 9.0, позволяющий монтировать образы игр вместо дисков, Iolo Technologies System Mechanic 5 (включает антивирус и брандмауэр), а также программа WebRoot Software Spy Sweeper для определения и удаления вредоносных программ.
EVGA GeForce 7800GS SC
Штаб-квартира компании EVGA находится в Калифорнии. Подобно BFG, эта компания выпускает видеокарты для геймеров и энтузиастов. В коробке присутствует переходник с выхода Dual Link DVI-I на стандартный VGA. Кроме того, там же можно обнаружить четырёхконтактный кабель дополнительного питания для GeForce 7800GS.
В комплект поставки входят руководство по установке и CD. EVGA даёт гарантию один год с момента покупки.
На CD можно найти драйвер карты, DirectX 9.0c, ResChanger (утилита для регулировки опций дисплея), а также две пробные версии программ. Первая SnapStream Media Beyond Media отвечает за организацию и воспроизведение цифрового контента на компьютере. Она позволяет скачивать музыку от компаний вроде Napster, заносить музыку и фильмы в каталог, а также предлагает и другие полезные функции. Вторая программа Ulead DVD MovieFactory 3 позволяет создавать и записывать фильмы на CD и DVD.
Оба переходника. У EVGA – белый, с большим числом контактов.
Тестовая конфигурация
Системное аппаратное обеспечение | |
Процессор | AMD Athlon 64 3200+, Socket 754, 2,2 ГГц, 1,0 ГГц HTT, 1 Мбайт кэша L2 |
Платформа | Abit KV8Pro, VIA K8T800P и южный мост VIA 8237 Версия BIOS 42302e31 |
Память | 2 x 512 Мбайт Crucial BL6464Z402 PC3200 CL2-2-2-6, 2,8 В |
Жёсткий диск | Western Digital Caviar WD800BB 80 Гбайт, 7200 об/мин, кэш 2 Мбайт, PATA-100 |
Сеть | Встроенный адаптер гигабитного Ethernet VIA Velocity |
Графические карты | EVGA nVidia GeForce 7800GS SC, 256 Мбайт GDDR3, ядро 460 МГц, память 675 МГц (DDR)
BFG nVidia GeForce 7800GS OC, 256 Мбайт GDDR3, ядро 400 МГц, память 625 МГц (DDR) nVidia GeForce 6800 Ultra, 256 Мбайт GDDR3, ядро 400 МГц, память 550 МГц (DDR) ATi Radeon X850XT PE, 256 Мбайт GDDR3, ядро 540 МГц, память 590 МГц (DDR) ATi Radeon X800XT, 256 Мбайт GDDR3, ядро 500 МГц, память 500 МГц (DDR) |
Блок питания | PC Power & Cooling Turbo-Cool 1000 Вт |
Программное обеспечение и драйверы | |
Операционная система | Microsoft Windows XP Professional 5.10.2600, Service Pack 2 |
Версия DirectX | 9.0c (4.09.0000.0904) |
Драйвер платформы | VIA Chipset Driver v4.56 |
Графический драйвер | ATi – Catalyst 6.1 WHQL nVidia – Forceware 81.98 WHQL |
3DMark 2003
3DMark часто называют “геймерским тестом”, и лаборатория THG использует разные версии этого теста уже несколько лет. Баллы 3DMark выдаются относительно эталонной системы. Чем выше баллы, тем выше производительность системы по сравнению с эталонной. С каждой новой версией 3DMark баллы пересматриваются, чтобы они не возросли астрономически высоко. Этот тест широко используется в индустрии. Недавно вышла последняя версия 3DMark, но у нас возникли некоторые проблемы на ряде карт, так что, как мы думаем, её пока ещё рано добавлять в наш тестовый пакет (мы всегда достаточно долго проверяем тестовые приложения, прежде чем начинаем их использовать). Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
3DMark 2005
Far Cry
Перейдём от синтетических тестов к игровым. Большинство игр построено на так называемых движках, которые год за годом эволюционируют, следуя прогрессу в области видеокарт. Начнём тест мы с игры Far Cry, которая построена на движке Crytek. Этот движок является одним из многих, но игра Far Cry хорошо нагружает графическую карту текстурами, тенями и освещением. Во время тестов был включён фонарик в игре. Мы использовали собственное демо Cooler01, чтобы гарантировать независимый результат. Far Cry поддерживает также высокий динамический диапазон HDR (High Dynamic Range). Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
Модель EVGA “Superclocked” смогла обойти все другие карты в тесте. То есть карта 7800GS обгоняет даже ATi Radeon X850XT PE при том условии, что она выполняет дополнительные вычисления по сравнению с Shader Model 2.0b, например, HDR. Да и карта BFG не сильно отстаёт. Она обходит ATi Radeon X800XT, но чуть уступает X850XT PE. Но, опять же, карта BFG выполняет больше работы, чем карта ATi.
Doom 3
Следующим игровым тестом стала Doom 3. Она способна поставить все карты “на колени” из-за использования сложного освещения. Во время первого прогона мы отключали FSAA и включали настройку высокого качества (High Quality). При этом включалась анизотропная фильтрация (в режим 8x). Для второго прогона мы включали FSAA в режим 4х, чтобы нагрузить графическую карту по-максимуму.
Среди новых игр на движке Doom 3 можно отметить Quake 4, в которой результаты получаются примерно такими же, как и в Doom 3. Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
Карты nVidia в Doom 3 традиционно доминируют. Следует отметить, что карты nVidia здесь обрабатывают в два раза больше трафаретных теней (stencil), чем чипы ATi. Doom 3 в полной мере использует трафаретные тени, а дизайн GeForce 6 и GeForce 7 позволяет обрабатывать в два раза больше трафаретных теней, чем у ATi. Это, в целом, и объясняет небольшую разницу в производительности между картами ATi и nVidia.
Half-Life 2: Lost Coast
После предыдущего обзора мы решили перейти с тестов Half-Life на Half-Life 2: Lost Coast. С последними видеокартами Half-Life и многие другие игры начинают всё больше зависеть от производительности системы, поскольку видеокарта обрабатывает информацию, поступающую из CPU. Чтобы снизить данный эффект, мы использовали максимальные настройки качества, а именно:
- стандартный формат кадра/Normal aspect ratio;
- Model detail/Детализация моделей: High/Высокая;
- Texture detail/Детализация текстур: High/Высокая;
- Shader Detail/Детализация шейдеров: High/Высокая;
- Water Detail/Детализация воды: Reflect all/Отражать всё;
- Shadow Detail/Детализация теней: High/Высокая;
- Vertical sync/Вертикальная синхронизация: Disabled/Отключена;
- High Dynamic Range/Высокий динамический диапазон: Full/Полный (где есть).
При запуске тестов без полноэкранного сглаживания (AA) и анизотропной фильтрации (AF) режим фильтрации устанавливается в трилинейный (Trilinear). Во втором проходе мы включали 4x сглаживание и 8x анизотропную фильтрацию. Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
При низком разрешении и качестве карты BFG и EVGA идут на одном уровне, поскольку здесь “узким местом” является система. Как только мы включили опции повышения качества, то нагрузка на карту увеличилась, и частотный прирост позволил карте EVGA выйти вперёд.
Black & White 2
Переходим к новой игре от Lionhead Studios. Этот “симулятор Бога” использует HDR, Shader Model 3.0 и расширенный ландшафт, что заставляет видеокарту немало потрудиться. В Black & White 2 мы включали по максимуму все графические функции, за исключением искажений (distortion) и сглаживания. Для второго тестового прогона мы оставили включёнными искажения и выставили сглаживание в полный режим (Full). Для записи частоты кадров мы использовали утилиту FRAPS. Тестирование проводилось на процедуре обучения в начале первой встречи (после пропуска видеозаставки). Следует отметить, что процедура обучения просчитывается в реальном времени, поэтому мы и использовали её для тестирования. Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
Карты BFG и EVGA упорно сражаются с картами ATi. Последние дают приличную скорость, но пользователь получит меньшее число визуальных красот по сравнению с Shader Model 3.0.
F.E.A.R.
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon является относительно новой игрой. Этот современный шутер нагружает графический процессор “под завязку”. Уровень детализации можно выставлять любой: от скучной обыденной графики до удивительного визуального качества с многочисленными отражающими поверхностями. Если выбрать максимальное качество, то большинство графических карт выведут на экран слайд-шоу. F.E.A.R. поддерживает мягкие тени, но за счёт сильного падения производительности. В первом прогоне мы выбрали максимальное качество (включили все эффекты), но выключили мягкие тени. Во втором прогоне мы их включили. Нам пришлось отключить сглаживание в тестах с мягкими тенями, поскольку иначе тесты не на всех платформах проходили корректно. Поэтому мы решили нагрузить карту с включёнными мягкими тенями, выставив анизотропную фильтрацию в режим 16x. Драйвер видеокарты устанавливался в режим “Управление приложением/Application controlled” для AA и AF, вертикальная синхронизация (Vertical Sync) была выключена, а детализация mip-карт выставлена в режим качества (Quality).
В F.E.A.R. отсутствие поддержки SM 3.0 явно влияет на производительность. В тестах с включёнными AA и AF, карты ATi существенно обходят карты nVidia, но, опять же, это связано с более высоким уровнем детализации и качеством визуальных эффектов, которые карты nVidia обеспечивают по сравнению с SM 2.0b у X800 и X850. Визуальные отличия заметны во многих эпизодах нашего демо, скажем, на стекле офисной двери. Прозрачность и визуализация стекла на картах nVidia намного реалистичнее.
Тесты динамики частоты кадров
Ещё с прошлого месяца мы решили публиковать дополнительные графики, показывающие динамику изменения частоты кадров, поскольку они интересны многим читателям. Дело в том, что нагрузка на графический процессор во время игры меняется. Например, в какое-то время на экране видны только узкие коридоры с резкими поворотами. Текстур и предметов выводится немного, и карта, в принципе, нагружается не особо сильно. Но как только вы попадаете в большую комнату с огнём, дымом, врагами и стрельбой, то система мгновенно переходит со 130 кадров в секунду на уровень 40 или даже меньше.
Если частота падает ниже 30 кадров в секунду, то игра ощутимо начинает “тормозить”. В то же время, лишь немногие игроки могут различить разницу в частоте кадров между уровнем 60-70 и более высокими значениями. Поэтому всё, что выше, уже не влияет на игровые ощущения. Именно поэтому мы рекомендуем пользователям не забывать включать настройки качества, которые позволяют получить лучшую картинку.
Для тестов динамики fps мы использовали утилиту FRAPS, которая записывает среднюю частоту кадров для каждой секунды в играх Black & White 2 и F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. В то же время, тест FRAPS для всех игр использовать не получилось. Дело в том, что чем медленнее система, тем дольше будет выполняться тест. Если демо на одной машине выполняется дольше, чем на другой, то у медленной системы будет записано больше контрольных точек. Именно поэтому мы не смогли использовать игры вроде Half-Life 2, поскольку полученные результаты оказалось очень сложно сопоставлять.
Black & White 2
В Black & White мы включили все функции, за исключением искажений (distortion). Во время первого прогона мы выключили сглаживание и установили разрешение 1024×768. Во время второго прогона мы включили сглаживание и перешли на разрешение 1600×1200. На каждом графике красная линия отображает критический уровень в 30 кадров в секунду.
Можно, опять же, заметить преимущество карт ATi по скорости, поскольку они выводят не все графические красоты, на которые способны шейдеры 3.0.
F.E.A.R.
В первом прогоне F.E.A.R мы решили упростить условия: выключили сглаживание (AA), анизотропную фильтрацию (AF) и мягкие тени (SS) при разрешении 1024×768. Второй прогон осуществлялся с разрешением игры 1600×1200 при включённых мягких тенях, анизотропной фильтрации 8x и полноэкранном сглаживании (4x). Опять же, на каждом графике уровень 30 fps показан красной линией.
nVidia 7800GS: однозначный победитель
GeForce 7800GS станет прекрасным выбором для каждого геймера, желающего оснастить платформу AGP поддержкой Shader Model 3.0. Карта на голову обгоняет GeForce 6800 Ultra, которая, кстати, тоже поддерживает SM 3.0. По сравнению с картами ATi Radeon X800XT и X850XT Platinum Edition, 7800GS показывает не меньшую производительность, и при этом даёт лучшее визуальное качество благодаря поддержке SM 3.0.
Что касается конкретных карт, EVGA GeForce 7800GS SC обладает определённым преимуществом по частоте по сравнению с BFG GeForce 7800GS OC. По слухам, компания EVGA вскоре представит версию с ещё более высокими частотами, чем у SC. Мы не удивимся, если разогнанные карты появятся и от других производителей.
Обе карты станут прекрасным выбором для модернизации существующей системы AGP, но мы продолжаем подчёркивать, что не мешает при возможности перейти на систему PCI Express. Конечно, при этом и заплатить за апгрейд придётся больше. Если вы не хотите копить деньги на полную замену системы, либо вам хочется получить последние графические технологии “здесь и сразу”, то GeForce 7800 справится со всеми играми SM 3.0 на протяжении этого года.