HD 3800: DX10.1, 55 нм и четыре GPU
Когда вышел графический процессор R600 и линейка видеокарт Radeon HD 2900, мы предположили, что GPU AMD более нацелены вперёд, чем технология nVidia G80. Такое же ощущение осталось после последней информации, которую AMD предоставила насчёт RV670. В тот же день, когда nVidia анонсировала видеокарту GeForce 8800GT, вице-президент Graphics Product Group в AMD Рик Бергман (Rick Bergman) раскрыл некоторые детали о линейке Radeon HD 3800 и последующих чипах. Впрочем, большая часть информации будет оглашена в момент объявления продуктов 15 ноября. Но мы уже знаем, что объявление будет сфокусировано на поддержке DX 10.1. Microsoft обновила SDK (software developers kit) в августе и внесла в него ряд изменений.
Из-за изменений в 10.1 графический процессор RV670 не стоит рассматривать как простое уменьшение площади ядра, связанное с переходом на 55-нм техпроцесс. Впрочем, RV670 действительно должен занимать меньшую площадь ядра, чем nVidia 8800 GT, что позволит получить больше процессоров с одной пластины и удешевит их производство. AMD намекнула, но пока официально не объявила, что сможет обойти nVidia по эффективности энергопотребления, особенно в режиме бездействия, реализовав в настольном GPU ряд мобильных технологий.
Массовый рынок видеокарт среднего уровня в этом году разочаровывал. На рынке присутствовали только модели high-end, нижнего и начального ценовых сегментов. Геймерам на ПК приходилось либо выкладывать больше денег за видеокарты класса high-end, либо покупать не самые производительные решения DX10. Единственная карта, которая по цене была близка к верхнему сегменту среднего уровня, это 320-Мбайт версия nVidia GeForce 8800 GTS. Если посмотреть в ближайшее будущее, то на рынке будет представлено не менее трёх моделей (две от AMD и одна от nVidia), которые окажутся настоящим средним уровнем. Традиционно видеокарты данного сегмента обеспечивают 75% производительности high-end моделей, а стоят на 50% дешевле или даже меньше. Здесь нам предстоит увидеть борьбу GeForce 8800 GT и Radeon 3800, причём все модели оснащены новым интерфейсом PCIe 2.0.
Кроме DX 10.1 и 55-нм техпроцесса, пользователи получат возможность устанавливать больше видеокарт. Под Vista будут поддерживаться конфигурации CrossFire из двух, трёх и четырёх видеокарт. Бергман также намекнул о поддержке асимметричных конфигураций CrossFire. Это означает, что можно использовать видеокарты на одинаковом ядре, но с разными частотами памяти и GPU, что накладывает меньше ограничений. Линейка Radeon HD 3800 будет обладать обновлённым блоком Universal Video Decoder (UVD), обеспечивающим аппаратное ускорение фильмов HD-DVD и Blu-Ray.
В целом, если всё пойдёт, как запланировано, то AMD сможет доказать своё первенство по трём позициям: первая видеокарта DX 10.1, первый 55-нм GPU и одновременная работа до четырёх GPU под Vista.
В линейке Radeon HD 3800 выйдут две версии с ценами (они пока не подтверждены и могут меняться) от $150 до $250, в зависимости от модели, тактовых частот и конфигурации. Карты будут конкурировать с nVidia GeForce 8800 GT, объявленной 29 октября. Мы несколько месяцев ждали появления нормальных видеокарт среднего уровня и, похоже, дождались. Остаётся вопрос насчёт того, насколько ценным DirectX в версии D3D 10.1 окажется для потребителей? Это нас интересует больше всего.
Игры на ПК живут и здравствуют
Некоторые разработчики, с которыми нам удалось побеседовать на конференции nVidia, проходившей на прошлой неделе, сообщили, что у них цикл производства зашёл слишком далеко, чтобы внедрять в него грядущий стандарт D3D. По исследованиям NPD, этой осенью на рынок должны выйти 254 новые игры. Рой Тейлор (Roy Taylor), вице-президент nVidia по отношениям с разработчиками, утверждал, что один из издателей (имя не сообщается) продал через онлайн новых игр для ПК в четыре раза больше, чем через традиционные каналы. Генеральный менеджер Microsoft по играм под Windows Кевин Унангст (Kevin Unangst) сообщил нам, что “к концу 2007 года будет установлено 15 миллионов GPU с поддержкой DirectX 10, и более 102 миллиона к концу 2008 года”.
Унангст продолжал радовать прогнозами: “рынок игр должен вырасти на 80% за последующие 5 лет” и Microsoft продала “более 60 млн. копий” операционной системы Vista. Все эти цифры указывают на одно: игры под ПК живут и здравствуют. По прогнозам DFC, игры под ПК принесут больше $13 млн. долларов к 2012 году. В будущем рынок будет переходить на новый стандарт, а существующее аппаратное обеспечение не сможет справляться со своими задачами бесконечно.
Vista исполнился уже почти год, а графический компонент Direct 3D, входящий в DirectX, планируется обновить вместе с выходом первого пакета обновления (Service Pack) под эту ОС. Унангст из Microsoft отметил, что обновление Direct3D 10.1 “не есть исключительная цель, которой должен следовать каждый разработчик”, и сказал в заключение, что “аппаратное обеспечение, которое вы видите сегодня (GeForce 8800 GT), будет служить людям ещё годы”. Эта фраза должна ободрить тех, кто уже купил видеокарты AMD и nVidia класса DX10.0, но следует всё же подходить к этому скептически. Это утверждение было сделано на мероприятии nVidia в присутствии сотрудников этой компании.
В ближайшей перспективе вряд ли стоит беспокоиться, поскольку большинство игр, выходящих в конце 2007 года, не изменится. Период рождественских и новогодних продаж потихоньку начинается, поэтому, в погоне за прибылью, издатели “прессуют” разработчиков, чтобы они завершили свои игры раньше, а не позже. Впрочем, если вы планируете покупать видеокарту, не стоит ли сделать это в начале следующего года? nVidia GeForce 8800 GT – прекрасная карта за свою цену, но она поддерживает только DX 10.0, а грядущие новинки AMD RV670, RV680 и R700 уже будут готовы к DX 10.1.
Что нового в DX 10.1?
Так что же такого нового в DX 10.1, ради чего стоит отложить решение о покупке?
Появилась новая модель шейдеров (Shader Model, SM). Direct3D 10.1 вводит SM 4.1, призванную заменить SM 4.0. Поскольку графические процессоры класса DX 10 обладают унифицированным ядром шейдеров, которое может выполнять любые операции, то изменения можно разделить на три ключевые компонента: более строгие спецификации, функции затенения и текстурирования, а также улучшения в области сглаживания. Спор насчёт того, какую карту выбирать, мог бы быть и проще, если упомянутые изменения были бы внесены в DX 10.0, а не задержаны до DX 10.1. Но этого не случилось.
Была улучшена производительность выполнения шейдеров. Шейдеры могут выдавать результаты на любую из целей рендеринга MRT (multiple render target) или в буфер со своим собственным режимом смешения (blending) на цель. Вершинные шейдеры могут работать с 32 128-битными значениями вместо 16. Были добавлены инструкции уровня детализации (LOD, Level of detail), которые позволяют пользоваться собственными техниками фильтрации. Gather4 позволяет работать с блоками 2×2 значений не фильтрованной текстуры вместо одного значения билинейно отфильтрованной текстуры. Последние важные улучшения касаются модели шейдеров 4.1, которая позволяет использовать массивы кубических карт. Для мира геймеров это изменение можно считать наиболее важным, поскольку оно позволяет использовать эффективное общее освещение, способное обеспечить эффекты качества трассировки лучшей (ray trace), включая отражённый свет, утечки света, мягкие тени, преломление и высококачественные отражения на сцене. Ниже приведён скриншот из новой демонстрации AMD, которая использует кубические карты для общего освещения. Справа технология выключена, а слева – включена. Обратите внимание, как меняются тени и освещение шариков.
Нажмите на картинку для увеличения.
В DX 10.1 были взяты некоторые опциональные параметры точности и форматирования Direct3D 10, после чего превращены в обязательные. Требуется поддержка двух форматов данных: с плавающей запятой 32 (FP32) и целочисленного 16 (Int16). В 10.1 обязательна поддержка 0.5 ULP (Unit in the Last Place). Оба формата FP32 для 128-битной фильтрации текстур и Int16 для 64-битного целочисленного смешения пикселей гарантируют, что все производители графических процессоров класса 10.1 будут поддерживать данные форматы высокой точности в своих продуктах. Строгая спецификация ULP обеспечивает более точное округление чисел с плавающей запятой. То есть если разработчику потребуется использовать указанные форматы или более высокую точность округления, теперь не нужно будет учитывать “железо”. То же самое касается и смешения (blending), поскольку графические процессоры класса 10.1 будут поддерживать все форматы unorm и snorm, независимо от производителя.
Полноэкранное сглаживание (Antialiasing, AA) тоже было подкорректировано. Сглаживание методом мультисэмплинга (MSAA) под D3D 10.1 теперь требует, минимум, четыре сэмпла на пиксель для 32 и 64 бит (MSAA 4x). AMD/ATI и nVidia хранили участки сэмплирования AA (sampling pattern) в секрете по причинам конкуренции. Но 10.1 приведёт ко многим улучшениям, касающимся участков сэмплирования. Первое заключается в стандартизированном участке для сглаживания 2x, 4x, 8x и 16x. 10.1 также поддерживает маскировку покрытия пикселей (pixel coverage masking), чтение и запись multi-sample в буфер. Теперь шейдер может напрямую считывать цвет и глубину, после чего они могут обрабатываться определённым алгоритмом сглаживания в пиксельном шейдере. Дни HDR-рендеринга без сглаживания остались в прошлом. Разработчики могут сами определять, что будет лучше работать в их играх, выполнять собственные алгоритмы сглаживания, реализовывать сглаживание только по границам полигонов и даже программировать собственные фильтры сглаживания для адаптивной и временной реализаций.
nVidia оказалась первой с SM 3.0. Новый стандарт DX 10.1 первой поддержит AMD. Более строгие стандарты и кубические карты с глобальным освещением – весьма полезные функции, независимо от того, что говорят отделы маркетинга обеих компаний. D3D 10.1 уже рядом, и AMD первой выпустит видеокарты с поддержкой нового стандарта. Когда к Vista выйдет первый пакет обновления, вы уже будете готовы к играм с поддержкой DX 10.1. Или нет?