РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
NVIDIA GeForce GTX Titan 6 Гбайт: GK110 в игровой видеокарте

Тесты GeForce GTX Titan 6 Гбайт

PowerColor HD7870 PCS+ Myst Edition: тест видеокарты на GPU Tahiti LE

Тест AMD Radeon HD 7790: GCN за $150

Битва видеокарт в SLI: две GeForce GTX 680 против трех GeForce GTX 660

Обзор GeForce GTX 650 Ti Boost: революция в среднем ценовом диапазоне

ASUS ROG Ares II: сравнение четырёх двухпроцессорных видеокарт

Тесты GeForce GTX Titan в профессиональных приложениях

Radeon HD 7990: тесты флагманской видеокарты AMD

Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 780: младший брат GTX Titan

Radeon HD 7990 в CrossFire: тесты уровня шума и температуры

GeForce GTX 770: видеокарта, бросающая вызов Radeon HD 7970?

Обзор GeForce GTX 760: возможности GK104 за $300

Обзор AMD Radeon HD 7730: предвестник APU Kaveri?

Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка

Сможет ли регуляция кадров в драйвере Catalyst 13.8 изменить ситуацию?

Radeon HD 7990 против GeForce GTX 690: определяем победителя

История о том, как появились GeForce GTX 690 и Titan

Radeon R9 280X, R9 270X и R7 260X: старые GPU, новые названия. Часть 1

Radeon R9 280X, R9 270X и R7 260X: старые GPU, новые названия. Часть 2

Подробный обзор Radeon R9 290X: возвращение AMD в сегмент Ultra-High-End. Часть 1

Подробный обзор Radeon R9 290X: возвращение AMD в сегмент Ultra-High-End. Часть 2

Обзор Radeon R9 280X: тест и сравнение семи видеокарт

Обзор Radeon R9 290: высокая скорость за $400, но как насчёт стабильности?

Обзор GeForce GTX 780 Ti: полностью разблокированный GPU GK110

Причина "изменчивых" характеристик Radeon R9 290X/290 и её исправление

Обзор Radeon R9 270: смена Radeon HD 7800

Дорабатываем Radeon R9 290: используем кулер Arctic Accelero Xtreme III

Обзор технологии G-Sync: меняем правила игры

Как себя ведёт Radeon R9 290X в закрытом корпусе?

Обзор партнёрских видеокарт: одна Radeon R9 290 и три 290X

Обзор Radeon R7 240 и 250: игровые видеокарты до $100

Мобильные видеокарты: GeForce GTX 780M, 770M и 765M против Radeon HD 8970M

Asus Mars 760: два GPU в режиме SLI на одной видеокарте в ценовом диапазоне $650

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт: часть первая

Обзор AMD Radeon R7 265: Curacao за $150

Обзор AMD Radeon R7 260: время для GPU Bonaire

Обзор AMD Radeon R7 250X: новая модификация Radeon HD 7770 за $100

Обзор GeForce GTX 750 Ti: новая видеокарта на архитектуре Maxwell

GeForce GTX 750 Ti: видеокарта с пассивным охлаждением… от AMD!

PowerColor LCS AXR9 290X: жидкостное охлаждение как лучшее решение для GPU Hawaii

GeForce GTX 750 Ti: как мы изобрели однослотовую видеокарту

Обзор Radeon R9 270 и 270X: тест и сравнение десяти видеокарт

Radeon R9 295X2 8 Гбайт: обзор видеокарты с жидкостным охлаждением

Обзор видеокарты MSI R9 290X Lightning: правильное охлаждение для GPU Hawaii

GeForce GTX 880M, 870M и 860M: тестирование мобильных графических процессоров

Radeon R9 295X2 в CrossFire: 25 миллиардов транзисторов в играх с разрешением 4K. Обновление

Обзор видеокарты PowerColor PCS+ R9 290X: приемлемый уровень охлаждения, шума и конечной стоимости

Графика для рабочих станций: тестирование 19 видеокарт в SPECviewperf 12

Обзор видеокарты AMD FirePro W9100: Hawaii в рабочих станциях

GeForce GTX Titan Black: меняем кулер своими руками

AMD Mantle: углублённое тестирование графического API

Обзор PowerColor Devil 13 Dual Core R9 290X 8 Гбайт: видеокарта на базе Hawaii с воздушным охлаждением

Обзор видеокарты AMD FirePro W8100: Radeon R9 290 в профессиональной среде

Обзор видеокарты Sapphire Dual-X R9 280 OC

Обзор AMD Radeon R9 285: Tonga и обновление GCN 3.0

AMD Radeon R9 295X2: энергопотребление двух видеокарт и блока питания на 1000 Вт

Обзор видеокарт Nvidia GeForce GTX 970 и 980: максимум возможностей от Maxwell

Компьютер как Hi-Fi аудиоплатформа: что для этого нужно

Обзор процессора Intel Core i7-4960X: тест Ivy Bridge-E

Обзор Intel Core i7-4770K: тесты флагманского процессора на новой архитектуре Haswell

Обзор процессоров Intel Core i7-5960X, i7-5930K и i7-5820K: приветствуем Haswell-E

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт: часть вторая

Обзор Asus VG248QE: 24-дюймовый игровой монитор с частотой обновления 144 Гц за $400

Лучший процессор для игр: текущий анализ рынка

Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт: часть третья

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт: часть третья
Краткое содержание статьи: Современные видеокарты – это сложные устройства. Неудивительно, что вокруг них возникает множество мифов и заблуждений. Сегодня мы представляем вашему вниманию третью часть статьи, в которой мы развенчиваем мифы о производительности видеокарт. Не так давно мы опубликовали вторую часть нашего большого исследования.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт: часть третья


Редакция THG,  1 декабря 2014
Страница: Назад  1 2 3 Далее


Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Пересмотр сложившихся мифов

Во второй части мы:

  • Рассмотрели интерфейс PCI Express и узнали, сколько линий PCIe необходимо, чтобы получить максимальную производительность на современных видеокартах.
  • Объяснили, почему архитектура Nvidia Maxwell показывает хорошие результаты при невысокой пропускной способности памяти, экспериментируя с малоизвестной функцией API, которая измеряет пропускную способность видеопамяти и использование шины PCIe.

В сегодняшней статье мы:

  • Ответим на вопросы связанные с выводом изображения и коснёмся вопросов выбора размера дисплея, использования HDTV и различных технологий сглаживания.
  • Рассмотрим различные технологии подключения дисплея: DVI, HDMI и DisplayPort, а также особенности каждого стандарта.
  • Коснёмся вопросов управления эффективностью и соотношения стоимости и производительности железа.
  • Подведём итог того, что уже знаем, и попытаемся представить, что нас ждёт в будущем.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | HDTV, Размер дисплея и сглаживание

HDTV против дисплеев для ПК

Миф: HDTV с частотой обновления 120/240/480 Гц лучше подходит для игр, чем ПК-дисплей на 60 Гц

Кроме 4K-дисплеев почти все телевизоры высокой чёткости ограничены максимальным разрешением 1920x1080 точек. ПК-дисплеи имеют разрешение до 3840x2160 точек.

На сегодняшний день дисплеи для ПК могут принимать сигнал частотой до 144 Гц, а телевизоры ограничены 60 Гц. Не позволяйте маркетологам вас запутать частотами 120, 240 или 480 Гц. Эти телевизоры по-прежнему ограничиваются входным сигналом 60 Гц, а более высокие частоты обновления экрана достигаются посредством интерполяции кадров. Как правило, эта технология даёт дополнительную задержку. Для обычного телевизионного контента она не важна. Но мы уже доказывали, что в играх это существенно.

По сравнению со стандартами для мониторов на ПК, задержка ввода у HDTV может быть огромной (50, иногда даже 75 мс). Если суммировать задержку других компонентов системы, то она определённо будет заметна. Если вы всё же играете на HDTV, убедитесь, что "игровой режим" включён. Кроме того, лучше не отключать параметр 120 Гц, иначе игра будет выглядеть хуже. Нельзя сказать, что все телевизоры совершенно не подходят для игр. Существуют модели, которые хорошо работают при подключении к ПК. Но в целом, компьютерный монитор лучше оправдает затраты. С другой стороны, если ваша основная цель – это просмотр ТВ и фильмов, а в комнате нет места для двух дисплеев, то лучше использовать HDTV.

Больше – не всегда лучше

Миф: чем больше дисплей, тем лучше.

Размер дисплея принято определять размером его диагонали в дюймах: 24, 27, 30 дюймов и так далее.

Хотя эти размеры прекрасно подходят для обозначения размера обычных телевизоров и современных телевизоров высокой чёткости, принимающих сигнал на его разрешении, с мониторами для ПК ситуация несколько иная.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт

Основной спецификацией ПК дисплея, кроме размера, является его разрешение, которое определяется как число пикселей по горизонтали и по вертикали. HD – это 1920x1080 пикселей. Самое высокое разрешение дисплея, доступного в продаже, составляет 3840x2160 – это Ultra HD и оно в четыре раза больше HD. На изображении выше для сравнения показаны два снимка экрана рядом. Обратите внимание на надпись "Level UP" на левой стороне. Это одна из многих мелких ошибок интерфейса, которые придётся терпеть на ранних этапах развития 4К-решений, если вы решите пойти по этому пути.

Разрешение монитора по отношению к видимой области по диагонали определяется плотностью пикселей. С появлением мобильных устройств с экранами Retina, стандартный показатель пикселей на дюйм ("PPI") часто заменяется на "пиксели на градус". Это более общая мера, которая принимает во внимание не только плотность пикселей, но также расстояние просмотра. Однако при обсуждении мониторов для ПК, где расстояние, на котором удобно осуществлять просмотр, является стандартным, мы можем использовать пиксели на дюйм.

Стив Джобс говорил, что 300ppi является своего рода магическим числом для устройств, которые находятся на расстоянии 25-30 см от глаз, и о том, насколько он был прав, было много споров. Тем не менее, он не отказался от своих слов, и сегодня это является общепринятым стандартом для дисплеев с высоким разрешением.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт

Как видите, ПК-дисплеям до сих пор есть куда расти относительно плотности пикселей. Но если вы можете купить меньший дисплей с более высоким разрешением, при прочих равных условиях, лучше так и сделать. Большие диагонали пригодятся в случаях, когда вы работаете с дисплеем на большем расстоянии, чем обычно.

Преимущества и недостатки высоких разрешений

Чем выше разрешение, тем больше пикселей на экране. Хотя большее число пикселей, как правило, даёт более чёткое изображение, нагрузка на GPU возрастает. Поэтому часто при обновлении дисплея, приходится обновлять и графический адаптер, поскольку панели высокого разрешения, как правило, требуют наличия более мощного GPU, чтобы сохранить одинаковый уровень частоты кадров.

С другой стороны, более высокое разрешение снижает потребность в сглаживании (высокая нагрузка GPU). Эффект, называемый "алиасинг", всё равно возникает и проявляется в виде "мерцания" в динамичных сценах, но он не так заметен как при более низких разрешениях. Это хорошо, поскольку нагрузка от сглаживания увеличивается пропорционально разрешению.

Тема сглаживания заслуживает отдельного обсуждения.

Не все алгоритмы сглаживания создаются одинаково

Миф: FXAA/MLAA лучше, чем MSAA или CSAA/EQAA/TXAA/CFAA. А что вообще значат эти аббревиатуры?

Миф: FXAA/MLAA и MSAA являются альтернативой друг другу

Тема сглаживания довольно запутана и часто вводит потребителей в заблуждение, и вполне обоснованно. Трудно ориентироваться в огромном количестве технологий и сокращений (которые ещё и похожи друг на друга), которые зачастую используются чисто в маркетинговых целях. Кроме того, такие игры как Rome II и BioShock: Infinite, не дают ясно понять, какой тип сглаживания они используют, оставляя вас в догадках. Мы постараемся помочь разобраться.

На самом деле есть два основных метода сглаживания: мульти-выборка (multi-sampling ) и пост-обработка. Оба метода направлены на решение одной и той же проблемы качества изображения, но работают они по-разному и имеют различные недостатки. Существует ещё одна категория экспериментальных подходов к сглаживанию, которые пока редко воплощаются в коммерческих играх.

Иногда вы будете сталкиваться с методами, которые потеряли актуальность или даже не смогли стать популярными среди разработчиков. В первую очередь, это SSAA – вычислительные нагрузки на GPU при использовании данного типа сглаживания были непомерно высоки, и эта технология пока сохранилась только в настройке "ubersampling" в игре The Witcher 2). А, например, Nvidia SLI AA так и не смогла набрать популярность. Кроме того, некоторые методы призваны бороться с прозрачными текстурами в настройках MSAA. Это не отдельные технологии сглаживания, а адаптации MSAA. Сегодня мы не будем обсуждать их особенно подробно.

Приведённая ниже таблица кратко описывает различия между двумя основными методами. Классы A / B не являются стандартами, просто мы попытаемся упростить классификацию.

Общие/Сторонние технологии Решения AMD Решения Nvidia
Класс A+, Экспериментальные: гибридная мультивыборка, постобработка и техники временной фильтрации SMAA, CMAA - обычно разнообразные варианты MLAA нет TXAA (частично)
Класс A, Премиальные: техники на основе рендеринга (мультивыборка) MSAA - сглаживание мультивыборкой CFAA, EQAA CSAA, QSAA
Класс B, Бюджетный: техники постобработки PPAA - сглаживание при постобработке на основе изображения MLAA FXAA

Преимущество методов MSAA, особенно с высоким количеством образцов (сэмплов), заключается в том, что они, возможно, лучше сохраняют уровень резкости. MLAA / FXAA, например, делают изображение более "мягким" или немного "размытым". Однако повышение качества MSAA тратит ресурсы видеопамяти и снижает скорость прорисовки экрана, поскольку приходится визуализировать больше пикселей. В зависимости от конфигурации, встроенной памяти может быть просто недостаточно, или влияние MSAA на производительность может быть слишком существенным. Поэтому мы относим MSAA к премиальному классу А.

Проще говоря, методы мульти-выборки класса А обрабатывают дополнительные пиксели (больше нативного разрешения дисплея). Количество дополнительных сэмплов, как правило, выражается в виде коэффициента. Например, вы часто можете видеть значение "4x MSAA".Чем выше коэффициент, тем выше качество, но также и сильнее влияние на работу видеопамяти и частоту кадров.

Класс A+: сочетание сглаживания класса A и B?

Большинство людей склонно считать, что MSAA и FXAA / MLAA являются альтернативой друг другу. В действительности, их можно включить одновременно, поскольку один метод основан на рендеринге, а другой – на постобработке. Однако целесообразность их совместной работы весьма спорна, поскольку в данном случае есть свои плюсы и минусы (например, резкость становится ниже, чем при использовании только MSAA, но со сглаживанием прозрачных текстур, которое MSAA не поддерживает). Существуют попытки более эффективного объединения двух методов при реализации временного фильтра, хотя такие подходы пока ещё не стали популярными. Самым ярким примером является SMAA, а самым новым - Intel CMAA (смотрите ссылку в статье). Эти методы мы классифицировали как "А+". Они значительно варьируются по качеству/цене, но при более высоких настройках могут быть ещё более требовательными к вычислительным ресурсам и видеопамяти, чем MSAA.

К классу B относятся бюджетные (с точки зрения использования ресурсов) методы. Они применяются после того, как сцена была визуализирована в растровом формате. Они почти не используют память (см точные данные по этому вопросу в первой части статьи) и обрабатываются намного быстрее, чем методы класса А, в меньшей степени влияя на показатель частоты кадров. Если игра запускается на заданном разрешении, то этот алгоритм тоже можно в большинстве случаев включить и своими глазами оценить изменения в качестве изображения при активации данной опции. Вот почему мы относим SMAA / MLAA / FXAA к "экономичным" методам сглаживания класса B. Методы класса B не полагаются на дополнительные сэмплы, и таких понятий, как 2x FXAA или 4x MLAA, не существует. Сглаживание любо включено, либо выключено.

Как видите, и AMD, и Nvidia реализуют MSAA и FXAA / MLAA собственными способами. Хотя качество изображения может немного отличаться, основные классы, по сути, остаются. Просто имейте в виду, что MLAA от AMD требует больше ресурсов, но обеспечивает чуть более высокое качество по сравнению с FXAA от Nvidia. MLAA также использует немного больше видеопамяти (см наши данные по Rome II в первой части статьи), в то время как FXAA не требует дополнительной видеопамяти.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт

Мы считаем, что включение MSAA при 4К – это уже излишество. Вместо красивой картинки мы бы предпочли более высокую скорость частоты кадров, которая, в разрешении 3840x2160 точек, может быть очень низкой. Кроме того, в формате 4К достаточно хорошо работают FXAA и MLAA. Дело в том, что при низких разрешениях сглаживание MSAA почти необходимо, чтобы получить оптимальную чёткость, однако его значение становится более спорным при повышении пиксельной плотности.

У нас есть статья с подробным обсуждением технологии сглаживания (англ.), в ней вы сможете найти дополнительную информацию. Дополнительную информацию о новейших методах АА, также можно найти в статье Intel.

Выбор между высокой частотой обновления при низкой задержке или более высокой точностью цветопередачи при широких углах обзора

Большие панели, как правило, основаны на двух технологиях: сверхскрученные жидкие кристаллы (TN), имеющие большую скорость, но более низкую точность цветопередачи и ограниченные углы обзора, и планарная коммутация (IPS), которая реагирует медленнее, но улучшает цветопередачу и расширяет углы обзора.

Геймерам мы часто рекомендуем покупать быстрые TN-панели, в идеале с частотой обновления 120/144 Гц и временем отклика G2G 1-2мс. Игры на геймерских дисплеях с более высокой частотой обновления идут более плавно. Они характеризуются меньшей задержкой ввода и часто имеют дополнительные функции. Одной из таких функций является G-Sync, которая предлагает компромиссное решение между включением/отключением V-Sync. Мы надеемся, что в 2015 году эта технология будет использоваться более широко. Подробную информацию о ней можно найти в нашем "обзоре технологии G-Sync: меняем правила игры".

К сожалению 4K-панелей (2160p), способных поддерживать частоту обновления 120 Гц, пока нет, и, вероятно, появятся они нескоро. Причину этого мы объясним в следующем разделе. Мы считаем, что игровые дисплеи ещё несколько лет будут придерживаться разрешений 1080p - 1440p. Кроме того, IPS-панелей, работающих на частоте 120 Гц, практически не существует.

Мониторы с разрешением 1080p остаются самым выгодным вариантом, поскольку Asus PG278Q ROG Swift, предлагающий на 70% больше пикселей, стоит в несколько раз дороже. Цены на высококачественные функциональные игровые мониторы (1080p, 120/144Гц) начинаются с $280. Asus VG248QE с диагональю 24 дюйма – не самый дешёвый монитор. Однако он получил нашу награду Smart Buy в обзоре "Asus VG248QE: 24-дюймовый игровой монитор с частотой обновления 144 Гц за $400". Среди альтернативных вариантов с разрешением 1080p хочется отметить BenQ XL2420Z/XL2720T и Philips 242G5DJEB.

Если бюджет сильно ограничен, то придётся пожертвовать поддержкой 120 Гц. Но не стоит расстраиваться. Начиная с ценового диапазона $110, на рынке имеется множество быстрых 60-герцовых мониторов с разрешением 1080p. По такой цене можно найти модели с показателем времени отклика 5 мс. Из всего многообразия выделяется популярная модель Acer G246HLAbd за $140.
Страница: Назад  1 2 3 Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 47 отзывов] Развенчиваем мифы о производительности видеокарт. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 47 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
erid: LatgC7Kww