РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
nVidia GF100: графическая архитектура нового поколения

Выбираем видеокарту для игр: март 2010

AMD Eyefinity: новая технология подключения нескольких дисплеев

ATI Radeon HD 5970 2GB: самая быстрая видеокарта в мире

Intel Core i7-980X Extreme: новый шестиядерный лидер по производительности

Nvidia GeForce GTX 480 и GTX 470: ответный удар на основе Fermi и GF100

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ВИДЕОКАРТЫ

Nvidia GeForce GTX 480 и GTX 470: ответный удар на основе Fermi и GF100
Краткое содержание статьи: AMD представила новые видеокарты класса DirectX 11 ещё в прошлом году, и с тех пор многие энтузиасты ждали выхода аналогичных моделей нового поколения от Nvidia. И это день настал: сегодня Nvidia объявила о выпуске видеокарт GeForce GTX 480 и GeForce GTX 470 на основе графического процессора GF100 и дизайна Fermi. В нашем обзоре мы детально рассмотрим новинки, оценим их производительность и энергопотребление. Насколько достойным получился ответный удар Nvidia? Об этом вы узнаете в нашей статье.

Nvidia GeForce GTX 480 и GTX 470: ответный удар на основе Fermi и GF100


Редакция THG,  27 марта 2010
Назад
Вы читаете страницу 3 из 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Далее


Тесселяция и сглаживание

При разработке архитектуры Fermi Nvidia решила сосредоточиться на двух важных областях: геометрии и производительности сглаживания. К каждой области свой подход, но общий принцип одинаков: дать больше реализма и обеспечить лучшее качество картинки.

Тесселяция: стандарт в DirectX 11

Тесселяция - тема не новая, но в последнее время она привлекла к себе немало внимание, став официальной функцией DirectX 11 (то есть она уже не ограничивается реализацией одного производителя). И через примерно полгода после представления последнего API Microsoft, мы уже получили пару игр с поддержкой тесселяции. Но, честно говоря, они не соответствуют тому, что мы ожидали по обещаниям AMD. Мы видели несколько впечатляющих демонстраций от Nvidia, и они внушают надежду, что хорошо реализованная тесселяция в игре действительно выглядит очень впечатляюще.

Каждый из 15 потоковых мультипроцессоров SM в GeForce GTX 480 и каждый из 14 SM в GTX 470 содержат собственный движок PolyMorph, который работает с остальной частью SM для диспетчеризации вершин, тесселяции, выполнения трансформации, настройки атрибутов и вывода в память. Процитируем немного информации из нашего предварительного обзора GF100. Между каждым этапом потоковый мультипроцессор SM обеспечивает функции vertex/hull shading и domain/geometry shading. Из каждого движка PolyMorph примитивы отсылаются на движок растеризации, каждый из которых способен обрабатывать восемь пикселей на такт (в сумме 32 пикселя за такт по всему чипу). Зачем нужно было разбивать обработку геометрии на все эти этапы по сравнению с монолитной "передней частью" конвейера, которая в прошлом работала замечательно? В конце концов, не активировала ли AMD блоки тесселяции ещё в шестом поколении своих GPU (помните TruForm в 2001)? Да, верно. Но сколько игр с тех пор смогли получить преимущество от блоков тесселяции? В этом суть. Ещё с дней архитектуры Nvidia GeForce 2 мы слышим о программируемых пиксельных и вершинных шейдерах. Сегодня мы получили весьма впечатляющие шейдеры, которые добавляют огромное количество деталей в последние игры DirectX 9 и 10 (Nvidia заявляет о 150x увеличении производительности шейдеров при переходе с линейки GeForce FX 5800 на GT200). Но все мы видели не самую идеальную геометрию, которая полностью "хоронит" реализм наших любимых игр. Вероятно, следующей планкой в поднятии реализма графики будет увеличение детализации геометрии.

Техническая демонстрация тесселяции Nvidia.

Но чтобы получить производительность, которая бы позволяла эффективно реализовывать тесселяцию, nVidia пришлось перейти с монолитной "передней части" конвейера на более параллельный дизайн. Поэтому мы получили четыре блока растеризации и 15 или 14 движков PolyMorph (в зависимости от модели видеокарты). Вполне естественно, что у компании есть собственные демонстрации, показывающие, насколько более эффективен дизайн GF100 по сравнению с архитектурой Cypress, которая упирается в "узкий" монолитный дизайн. Впрочем, мы бы всё же хотели сравнить производительность в таких играх, как Aliens Vs. Predator от Rebellion Developments с включённой и выключенной тесселяцией. В любом случае, nVidia заявляет о том, что GF100 обеспечивает до 8x лучшую производительность, чем GT200 в окружениях, упирающихся в геометрию.

Как получилось, игра AvP оказалась не лучшим выбором для оценки производительности тесселяции - технология применялась только к моделям чужих, так что вряд ли такое окружение можно было бы назвать "упирающимся в геометрию". Поэтому мы запустили тест Unigine Heaven 1.0 на всех наших видеокартах DirectX 11, чтобы лучше оценить эффективность каждой архитектуры при добавлении тесселяции.

Couldn't find /usr/www/users/russian/graphic/nvidia_geforce_gtx_480_gtx_470/images/tessellation_performance.png for processing

Красный: с тесселяцией, чёрный: без тесселяции.

В принципе, падение производительности видеокарт вполне ожидаемо, но интересно отметить его степень. Видеокарты Radeon HD 5970, 5870 и 5850 сохраняют 66%, 65% и 65% первоначальной производительности, соответственно. GeForce GTX 480 и 470 сохраняют 83% и 83% своей производительности, соответственно.

Вполне честно будет сказать о том, что архитектура Fermi жертвует меньшей производительностью при включении тесселяции, чем дизайн AMD. Но помните, что перед нами один из компонентов игр следующего поколения, и он явно будет использоваться не так интенсивно, как предполагают последние технологические демонстрации. Для массового использования тесселяции разработчиками игр, эта технология должна поддерживаться картами среднего уровня тоже. У AMD такие карты есть, но у Nvidia их по-прежнему нет. Когда "железо" с поддержкой DirectX 11 получит более широкое распространение на рынке, игровые разработчики наверняка будут уделять больше внимания улучшению своих игр с помощью тесселяции.

Сглаживание: теперь с ускорением CSAA

Идея полезного использования доступной вычислительной мощности стала очевидной ещё при обсуждении видеокарт линейки 5800, здесь она тоже вполне актуальна. У AMD и Nvidia в распоряжении оказался огромный потенциал производительности. AMD решила использовать такие функции, как Eyefinity, чтобы расширить пространство рендеринга за пределы 30" ЖК-мониторов - чтобы high-end GPU были в полной мере нагружены. Nvidia использовала технологию 3D Vision Surround примерно в тех же целях, а также добавила расчёт сложных эффектов PhysX на графический процессор.

Да и видеокарты GeForce GTX 480 и 470 тоже стали поддерживать 32x сглаживание CSAA (coverage sampling anti-aliasing), при котором информация покрытия вычитается из данных цвета/z/stencil, что снижает пропускную способность и занимаемую память для наложения сглаживания по сравнению с технологией MSAA. Мы взяли игру "Battlefield: Bad Company 2" в разрешении 1680x1050 и протестировали разные режимы сглаживания Nvidia.

Couldn't find /usr/www/users/russian/graphic/nvidia_geforce_gtx_480_gtx_470/images/anti-aliasing_performance.png for processing

Couldn't find /usr/www/users/russian/graphic/nvidia_geforce_gtx_480_gtx_470/images/anti-aliasing_scaling.png for processing

Как и можно было ожидать, видеокарта Nvidia GeForce GTX 285 работает медленнее GTX 480, поэтому лучше обратите внимание на вторую диаграмму, где заметно преимущество улучшенной производительности ROP у GF100. По мере увеличения режимов сглаживания, видеокарта GeForce GTX 480 теряет меньше частоты кадров, чем GTX 285. И при настройке 32x CSAA впечатляюще видеть, что GeForce GTX 480 работает на уровне 80% от своей частоты кадров без сглаживания. Вполне понятно, что если у графического процессора есть свободная производительность, то добавление сглаживания является хорошим способом её задействовать, улучшая при этом визуальное качество картинки.

Nvidia Surround

Если вы уже хорошо знакомы с технологией AMD Eyefinity, то Nvidia Surround оставит горькое и досадное послевкусие.

С одной стороны, выпуск GeForce GTX 480 означает, что Nvidia, подобно AMD, получила достаточно графической производительности от видеокарты с одним GPU, что даже разрешение 2560x1600 уже не поставит её "на колени". Поэтому компания решила активировать (программно) возможность вывода игры на три дисплея, подобно технологии Eyefinity.

Хорошая новость в том, что технология Nvidia Surround поддерживает коррекцию рамки дисплеев, так что рамки будут работать подобно стойкам в кабине пилота, а не досадным помехам на объединённом экранном пространстве трёх дисплеев. Кроме того, технология также работает и на старых видеокартах линейки GeForce GTX 200, так что если у вас есть SLI-конфигурация, например, из двух GTX 280, то вы тоже сможете выиграть от поддержки Nvidia Surround.

Но плохая новость заключается в том, что видеокарты на основе GF10 и GT200 ограничены двумя независимыми выходами на дисплеи каждая. Для подключения трёх мониторов требуются две видеокарты. Поэтому в сравнении поддержка AMD трёх (и скоро шести) ЖК-мониторов от одной карты кажется намного более прогрессивной. Конечно, количество геймеров с тремя мониторами невелико, но лично я уже вхожу в это меньшинство, поэтому поддержка Nvidia Surround мне интересна.

Впрочем, следует отдать Nvidia должное - компания сделала шаг вперёд, добавив стереоскопический режим по трём дисплеям. Так что перед нами единственный вариант для геймеров, желающих потратиться на три новых 120-Гц монитора, две видеокарты и комплект GeForce 3D Vision за $200. Дорого? Да. Потенциально очень круто? Да. Поддержка 3D Vision Surround ещё не появилась в драйвере GeForce 197. Но она должна быть добавлена в версии 256.xx, которая выйдет в апреле. И мы постараемся провести тесты, как только эта функция будет доступна.

Выходы на дисплеи

Как вы уже наверняка поняли, графический процессор GF100 обеспечивает два конвейера вывода на дисплеи, которые интегрированы на кристалл (в отличие от карт последнего поколения, сопровождавшихся чипом NVIO). Видеокарты GeForce GTX 480 и GeForce GTX 470 оснащены двумя двухканальными выходами DVI и разъёмом mini-HDMI, но одновременно можно использовать только два интерфейса.

Nvidia GeForce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 470

Нажмите на картинку для увеличения.

Данный набор интерфейсов нельзя назвать неожиданным, учитывая доминирование DVI и порога в два выхода одновременно на любой видеокарте за исключением линейки Radeon HD 5000. И акцент AMD по поводу DisplayPort становится понятным, учитывая то, как Eyefinity реализует три выхода на дисплеи.

HD-видео и GF100 в вашем HTPC

Большинство энтузиастов интересуются игровой и вычислительной производительностью, уделяя мало внимания возможностям декодирования аудио/видео GF100. Действительно, вряд ли кто-то будет устанавливать GeForce GTX 480 или 470 в домашний кинотеатр. Но подумайте о производных картах, которые появятся в будущем.

GF100 поддерживает движок VP4, представленный в октябре 2009 года с видеокартами GeForce GT 220 для массового рынка. VP4 добавляет поддержку аппаратного ускорения MPEG-4 ASP (Advanced Simple Profile) в дополнение к кодекам MPEG-2, VC-1 и H.264, которые ускорялись ещё в VP3.

Более того, вам уже не потребуется использовать кабель S/PDIF для вывода звука через HDMI. GF100 (подобно GT 220 и GT 240) поддерживает передачу звука HDMI через PCI Express, обеспечивая поддержку многоканального звука LPCM. Форматы TrueHD и DTS-HD Master Audio не могут быть выведены на внешний ресивер в закодированном формате (bitstream) в отличие от видеокарт линейки AMD Radeon HD 5000 и процессоров Intel Core i3/Core i5 на основе Clarkdale. Так что вы не получите передачу звука без потерь с видеокарты GF100, но это вряд ли имеет особое значение, пока мы не увидим реализацию архитектуры Fermi в картах для массового рынка и low-end сегмента.
Назад
Вы читаете страницу 3 из 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Nvidia GeForce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 470: отзывы в Клубе экспертов THG [ 2218 отзывов] Nvidia GeForce GTX 480, Nvidia GeForce GTX 470: отзывы в Клубе экспертов THG [ 2218 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ