Обзор Nvidia Titan X Pascal | Встречайте графический процессор GP102
Если вы относитесь к тем людям, которых не сильно заботит цена продукта, то для вас Nvidia приготовила видеокарту Nvidia Titan X Pascal. Она базируется на новом графическом процессоре GP102 с 3584 ядрами CUDA, имеет 12 Гбайт видеопамяти GDDR5X на 384-битной шине и бескомпромиссную цену $1200.
Еще до публикации бенчмарков Nvidia похвалили за выпуск третьего GPU Pascal, но раскритиковали за повышение цены на флагманскую модель, как это было с Intel, когда она представила Core i7-6950X за $1700+. Однако следует понимать, что людей, всегда покупающих лучшее из лучшего, не сильно волнует возросший “налог на роскошь”. А те, кто зарабатывает с помощью своего ПК, готовы немного переплатить, если это увеличит их доходы.
Если сравнивать новую Nvidia Titan X Pascal с GeForce GTX 1080 по цене, то вы платите на 70% больше за 40%-е увеличение количества ядер CUDA и 50%-е повышение пропускной способности памяти. Еще до получения нами карты мы знали, что прирост производительности не будет соответствовать увеличению цены, и все равно нам не терпелось провести тесты. Сможет ли Nvidia Titan X Pascal поднять частоту кадров в играх 4K настолько, чтобы диванные теоретики провозгласили GTX 1080 недостаточно быстрой видеокартой для игр в максимальном качестве? Есть только один способ это узнать.
GP102: такой же как GP104, но больше
Вместе с GeForce GTX 1080 Nvidia представила графический процессор GP104 (high-end Pascal), как когда-то представила GPU GM204 в GeForce GTX 980. Но поскольку архитектура Pascal перешла на 16 нм техпроцесс FinFET и более быструю память GDDR5X, GTX 1080 без труда обеспечивает повышение частоты кадров более чем на 30% по сравнению с видеокартами GTX 980 Ti и Nvidia Titan X Pascal на базе GPU GM200 (ultra-high-end Maxwell). В такой ситуации было легко забыть о следующем этапе, особенно когда мы узнали, что GP100 с 15,3 миллиардами транзисторов (ultra-high-end Pascal) ориентирован на вычисления и, скорее всего, не предназначен для настольных решений.
В связи с этим между самым высокопроизводительным GP 100 и GP 104 образовался пробел, который заполнил процессор GP102. С точки зрения архитектуры он идентичен GP104, только крупнее. Вместо четырех кластеров обработки графики стало шесть. Вместо 20 потоковых мультипроцессоров стало 30. При 128 ядрах CUDA с поддержкой FP32 на каждый SM GP 102 имеет 3840 программируемых функциональных блоков. GP102 невероятно сложен (он состоит из 12 миллиардов транзисторов). Чтобы повысить объем выхода годных чипов Nvidia Titan X Pascal, Nvidia отключает два SM, понижая количество ядер CUDA до 3584. Поскольку каждый SM содержит восемь блоков обработки текстур, после отключения двух SM активными остаются 224 таких блока.
В спецификациях Nvidia Titan X Pascal указана базовая частота 1417 МГц и типичная частота GPU Boost 1531 МГц. При таких показателях производительность FP32 составляет более 10,1 TFLOPS, примерно на 23% выше, чем у GeForce GTX 1080.
Процессор GP104 несомненно выиграл бы от еще более широкого интерфейса памяти, особенно в 4K. Но увеличенный потенциал обработки шейдеров/текстурирования у процессора GP102 требует своего рода изменения баланса. Таким образом, вырос бэкенд процессора и теперь он включает 12 32-битных контроллеров памяти, каждый из которых привязан к восьми блокам растеризации и имеет по 256 Кбайт кэша L2 (как GP104). В общей сложности мы имеем 96 блоков ROP и 3 Мбайт общего кэша. Совокупная ширина канала составляет 384-бит, к которому Nvidia добавила 12 Гбайт памяти GDDR5X с скоростью передачи данных 10 Гбит/с, как у GTX 1080.
Теоретическая пропускная способность памяти карты составляет 480 Гбайт/с (против 320 Гбайт/с у GTX 1080 — увеличение составляет 50%), хотя эффективная пропускная способность должна быть выше с учетом улучшенной дельта-компрессии цвета архитектуры Pascal.
Почему Nvidia продолжает использовать технологию, построенную по принципу GDDR5, когда AMD показала все преимущества HBM больше года назад? Мы можем лишь предположить, что на стадии проектирования GP102 Nvidia не была уверена в успехе HBM2 и избежала излишних рисков, выбрав подсистему GDDR5X. GP100 остается единственным GPU в линейке, работающий с памятью HBM2.
GPU | Titan X (GP102) | GeForce GTX 1080 (GP104) | Titan X (GM100) |
SM | 28 | 20 | 24 |
Количество ядер CUDA | 3584 | 2560 | 3072 |
Базовая частота GPU, МГц | 1417 | 1607 | 1000 |
Частота GPU в режиме Boost, МГц | 1531 | 1733 | 1075 |
Скорость вычислений, GFLOPs (при базовой частоте) | 10157 | 8228 | 6144 |
Количество блоков текстурирования | 224 | 160 | 192 |
Скороть заполнения текселей, Гтекс/с | 342,9 | 277,3 | 192 |
Скорость передачи данных памяти, Гбит/с | 10 | 10 | 7 |
Пропускная способность памяти, Гбайт/с | 480 | 320 | 336,5 |
Количество блоков растеризации | 96 | 64 | 96 |
Объем кэша L2, Мбайт | 3 | 2 | 3 |
Тепловой пакет, Вт | 250 | 180 | 250 |
Количество транзисторов | 12 млрд. | 7,2 млрд. | 8 млрд. |
Площадь кристалла, мм2 | 471 | 314 | 601 |
Техпроцесс, нм | 16 | 16 | 28 |
Любопытно, что Nvidia буквально в последнюю минуту решила дистанцировать Nvidia Titan X Pascal от семейства GeForce. На странице Nvidia Titan X Pascal на веб-сайте geforce.com ее называют совершенная видеокарта. Не совершенная видеокарта для игр, в просто “Совершенная”. Учитывая, что мы имеем дело с увеличенным в размерах процессором GP104, Nvidia Titan X Pascal конечно должна показать высокие результаты в играх.
Но решение компании представить Nvidia Titan X Pascal на встрече посвященной искусственному интеллекту в Стэнфорде говорит о том, что в этот раз компания фокусируется на глубинном обучении. Хотя показатели вычислений FP16 и FP64 у GP 104 довольно низкие (как и у GP102), оба процессора поддерживают INT8 в соотношении 4:1, что при базовой тактовой частоте Nvidia Titan X Pascal дает производительность 40,6 TOPS.
Обзор Nvidia Titan X Pascal | Особенности конструкции Titan X
Спереди Nvidia Titan X Pascal очень похожа на GeForce GTX 1080, за исключением того, что кожух вентилятора полностью черный, а ребра алюминиевые.
Сверху Nvidia Titan X Pascal отличается дополнительным 6-контактным разъемом питания, ведь тепловой пакет карты составляет 250 Вт. GeForce GTX 1080 с TDP 180 Вт требуется только один 8-контактный разъем. Также у Nvidia Titan X Pascal есть два интерфейса SLI и, что интересно, логотип GeForce GTX, который, по словам Nvidia, является частью стандартного эталонного дизайна.
На задней пластине, покрывающей печатную плату с тыльной стороны, также выгравирован логотип GeForce GTX Titan X. Она является съемной на случай, если вы решите установить две карты в SLI и потребуется увеличить воздушный поток между картами.
GP102 использует такой же контроллер дисплея как и GP104, поэтому тут тот же набор выходов. В вашем распоряжении будут три полноразмерных порта DisplayPort совместимые со стандартом 1.4, один порт HDMI 2.0b и двухканальный DVI-D.
Нет нужды называть референсную Nvidia Titan X Pascal термином Founders Edition, потому что выпуск других версий карты не планируется. Nvidia реализует эти карты только со своего собственного сайта и через системных интеграторов. Таким образом, эталонная модель со всеми ее достоинствами и недостатками является единственным решением.
Референсная конструкция кулера предусматривает центробежный вентилятор, который втягивает воздух и выталкивает его за пределы корпуса через панель ввода-вывода видеокарты. Данное решение нам особенно нравится в 250-ваттной карте, даже несмотря на повышенную шумность вентилятора и пониженную эффективность охлаждения по сравнению с моделями, оснащенными осевыми вентиляторами.
К сожалению, в нашем распоряжении был только один образец Nvidia Titan X Pascal, поэтому нам придется позже подготовить отдельный материал с показателями энергопотребления, шумовыделения и тепловыделения, поскольку для этих тестов нужно дополнительное время. Однако мы можем сделать обоснованное предположение, какими будут результаты.
Nvidia Titan X Pascal использует такую же испарительную камеру и вентилятор, как и GTX 1080. Чтобы охлаждать чип, тепловыделение которого на 70 Вт выше, вентилятор должен вращаться быстрее, а допустимая температура GPU должна быть выше (целевая температура Nvidia на один градус выше).
Мы фиксировали температуру и скорость вентилятора в течение 10 повторов бенчмарка Metro: Last Light Redux, чтобы сравнить Nvidia Titan X Pascal и GTX 1080, и получили следующие результаты:
Metro: Last Light Redux – изменение тактовой частоты (МГц) в течение 10 повторов
В этот игровом стресс-тесте Nvidia Titan X Pascal не опускается ниже базовой частоты 1418 МГц. Средняя частота составляет 1587 МГц, что выше номинальной частоты GPU Boost 1531 МГц.
Metro: Last Light Redux – изменение температуры (град. Цельсия) в течение 10 повторов
Высокая тактовая частота достигается ценой повышенной температуры. Мы видим, как температура GP102 большую часть теста находится в пределах 83-84°C. Это выше чем у GTX 1080 (82°C), но значительно ниже теплового порога Nvidia, составляющего 94 °С.
Metro: Last Light Redux – изменение скорости вращения вентилятора (об/мин.) в течение 10 повторов
Скорость вращения вентилятора Nvidia Titan X Pascal приближается к 2500 об/мин, хотя GTX 1080 хватает 2200 об/мин. Разница кажется небольшой, но при более глубоком тестировании могут выявиться дополнительные различия.
Печатная плата Nvidia Titan X Pascal несколько отличается от GTX 1080. Вокруг GPU теперь размещается двенадцать чипов памяти GDDR5X вместо восьми. Мы думаем, что добавить на 50% больше проводников для Nvidia Titan X Pascal было довольно трудно, учитывая акцент Nvidia на оптимизацию путей прохождения сигнала для достижения скорости передачи данных 10 Гбит/с для GTX 1080.
Вместо конфигурации фаз стабилизатора 5+1, мы видим схему 7+2. И, конечно, появился дополнительный 6-контактный коннектор.
Сам GPU по размерам больше, чем GP104 и занимает площадь 471 мм?. Но он не идет ни в какое сравнение с прошлыми процессорами. GM200 в GTX 980 Ti и Titan X предыдущего поколения занимают на плате более 600 квадратных миллиметров.
Обзор Nvidia Titan X Pascal | Методика тестирования
Естественно самая новая и быстрая видеокарта Nvidia будет использоваться в высокопроизводительных платформах, включая системы на базе процессоров Broadwell-E. Однако мы оставили процессор Core-i7-6700K на системной плате MSI Z170 Gaming M7, в которую установлен набор памяти G.Skill F4-3000C15Q-16GRR. Skylake остается самой эффективной архитектурой Intel в плане производительности на такт, а базовая тактовая частота (4 ГГц) выше, чем у моделей с большим числом ядер. Накопитель Crucial MX200SSD мы не меняли, как и процессорный кулер Noctua NH-12S и блок питания be quiet! Dark Power Pro 10 850W.
Среди графических карт у Nvidia Titan X Pascal сейчас нет конкурентов. До нее самой быстрой видеокартой была GeForce GTX 1080. Тем не менее, для сравнения мы выбрали топовые карты Nvidia GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080, старую GeForce GTX Titan X, GeForce GTX 980 Ti, а также самые быстрые карты AMD, включая Radeon R9 Fury X и Radeon R9 Fury. GeForce GTX 980 и Radeon R9 390X мы решили не брать.
Драйверы и тесты
Самые существенные изменения произошли в программном обеспечении.
Для начала мы добавили в тестовый комплект игру Doom. Она работает с использованием API Khronos Vulkan, который поддерживают как AMD, так и Nvidia. Так мы можем отказаться от сбора результатов с помощью FRAPS в пользу PresentMon – это специальный трассировщик событий. По умолчанию PresentMon записывает все рабочие процессы. Но мы отфильтровываем нужный для оценки процесс и получаем временной показатель между командами Present, подобно FRAPS. Преимущество PresentMon заключается в поддержке более новых API Vulkan и DirectX 12.
Следовательно, показатели для Hitman в этот раз получены под DirectX 12 вместо DirectX 11. Тоже самое касается результатов Rise of the Tomb Raider.
Сегодняшний комплект включает девять игр, три из которых используют DirectX 12, одна Vulkan и оставшиеся пять отражают производительность под DirectX 11.
В список игр с DX11 входят Battlefield 4, Grand Theft Auto V, Project CARS, The Division и The Witcher 3. CARS, в частности, регулярно подвергается критике за разницу подхода к картам AMD и Nvidia. Мы бы отказались от этой игры, если бы она не закрепилась в обычных настольных ПК и платформах VR. Теперь DiRT Rally поддерживает Rift версии 1.2, и мы, возможно, переключимся на нее, если утилита SMS не поможет выявить причины нестандартного поведения CARS.
Мы постепенно обновляем показатели, используя новые версии драйверов. В Doom, Hitman, Rise of the Tomb Raider и The Division все карты AMD используют драйвер Radeon Software Crimson Edition 16.7.3, а все карты Nvidia драйвер GeForce 368.98. В других играх используется Radeon Software Crimson Edition 16.5.2 и GeForce 368.13, 368.19, 365.10.
Игра | Настройки |
Ashes of the Singularity | DirectX 12, вариант настройки Extreme, встроенный бенчмарк |
Battlefield 4 | DirectX 11, вариант настройки качества Ultra, тест Tom’s Hardware (Tashgar jeep ride), 100 секунд записи в Fraps |
Doom 2016 (PC) | Vulkan, вариант настрйки Ultra, собственный тест, 100 секунд записи в PresentMon |
Grand Theft Auto V | DirectX 11, настройки качества Very High, 4x MSAA, встроенный бенчмарк (тест номер пять), 110 секунд записи в Fraps |
Hitman | DirectX 11, уровень детализации Ultra, FXAA, высокое качество текстур, встроенный бенчмарк, 95 секунд записи в PresentMon |
Project CARS | DirectX 11, настройки качества Ultra, высокий уровень сглаживания, высокое разрешение текстур, Nurburgring Sprint, 100 секунд записи в Fraps |
Rise of the Tomb Raider | DirectX 12, пользователькие настройки качества, настройки качества Very High, встроенный бенчмарк, 80 секунд записи в PresentMon |
The Division | DirectX 11, пользователькие настройки качества, настройки качества Ultra, временное полноэрканное сглаживание (TSSAA), встроенный бенчмарк, 90 секунд записи в Fraps |
The Witcher 3 | DirectX 11, настройки качествса Highest, HairWorks откл., тест Tom’s Hardware, 100 секунд записи в Fraps |
Обзор Nvidia Titan X Pascal | Результаты тестов
Ashes of the Singularity
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Показатели в тесте Ashes of the Singularity в разрешении 2560×1440 точек знакомы нам из обзора Nvidia GeForce GTX 1070. Сюда добавились результаты
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
В 4K отрыв
В рамках сегодняшней выборки хуже всего с задачей справляется GeForce GTX 980 Ti, демонстрирующая самое длительное время рендеринга кадров. Недалеко ушла первая Titan X.
Карты AMD с графическими процессорами Fiji обгоняют GeForce GTX 1070 в игре с DirectX 12. Любопытно посмотреть, измениться ли картина в Hitman и RotTR.
Battlefield 4
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Однопользовательская кампания в Battlefield 4 является чисто графическим тестом, а многопользовательский режим, которой гораздо тяжелее протестировать, лучше отражает работу платформы. Графический движок DICE Frostbite хорошо реагирует на изменение производительности GPU, и
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
В разрешении 4K преимущество
DOOM
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Все участвующие карты обеспечивают более чем приемлемую частоту кадров в DOOM в разрешении QHD. Очень низкие колебания времени кадра, наряду с минимальной разбежкой между минимальной и средней частотой кадров, дают очень плавную смену картинки в игре. Средний показатель
Также мы наблюдаем как Radeon R9 Fury X и Fury обходят GeForce GTX 1070. Fury X даже приближается к GTX 1080 по среднему показателю.
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
При переходе на разрешение 3840×2160 результаты Fiji и GTX 1080 становятся еще ближе, высокая пропускная способность памяти явно помогает AMD. Тем не менее, карта Nvidia остается впереди с отрывом 2 FPS. Если AMD удастся устранить высокие скачки времени кадра с помощью обновления драйвера Vullkan, разницы может уже не быть.
Однако никакие манипуляции с программным обеспечением не смогут приблизить топопвые карты AMD к
GTA V
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Несмотря на то, что Rockstar Advanced Game Engine использует открытый физический движок Bullet, а не PhysX, карты AMD заметно отстают от соперников в лице Nvidia. Кроме того,
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
После включения разрешения 3840×2160 точек отрыв увеличивается до 32%, и Titan обеспечивает приемлемый уровень производительности при самых высоких графических настройках GTA V со сглаживанием 4x MSAA.
Hitman
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Карты AMD показывали высокие результаты в Hitman даже под DirectX 11. Используя DirectX 12 минимальная частота кадров в целом выше, чем в обзоре GeForce GTX 1070. Radeon R9 Fury X не может догнать GeForce GTX 1080, но обходит GTX 1070. Между тем
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
В разрешении 3840×2160 преимущество
Всплески на графике времени рендеринга кадров в обоих разрешениях соответствуют смене сцены в тесте и не связаны с производительностью карт. Такие скачки были бы заметны в процессе игры, но кадры в Hitman по большей части сменяются плавно.
В тестах с DX11 с использованием FRAPS скачков было меньше, по сравнению с показателями PresentMon. Возможно, это вызвано настройками в нашей программе-интерпретаторе, которая интерполирует данные времени рендеринга кадров в блоки данных с 1000 точками. Теперь она более точно отображает скачки и с меньшей вероятностью их отфильтровывает. Мы также добавили фильтр низких частот, чтобы избежать больших скачков, негативно влияющих на среднее время.
Project CARS
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Преимущество
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
При повышении графической нагрузки до UHD
Чтобы выяснить причины низкой производительности AMD в игре Project CARS, мы покопались в показателях, используя HWiNFO64.
Project CARS – нагрузка GPU (в %), по данными HWiNFO64
Данные загруженности ресурсов показывают, что GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury и используются на 100%-е в течение всего 100-секундного теста. С другой стороны нагрузка на ЦП заметно отличается. С картой GeForce наш Core-i7-6700K воспринимал дополнительную нагрузку. Учитывая официальные заявления SMS об использовании PhysX в игре CARS, трудно предположить, что такая разница является результатом работы “небольшой части всей системы расчета физики”, выполняющейся на частоте 50 Гц.
Разбив график нагрузки на отдельные потоки, мы получили два графика следующего вида:
Project CARS – загрузка ЦП по потокам с Radeon R9 Fury
Project CARS – загрузка ЦП по потокам с GeForce GTX 980 Ti
Загрузка процессора на машине с видеокартой AMD Radeon R9 Fury подвержена более высокой изменчивости. Загрузка как минимум четырех логических ядер активно колеблются вверх и вниз в процессе тестирования. Два ядра почти все время простаивают, и еще два (по-видимому, отвечающие за рендеринг и геймплей) используются более последовательно.
На системе с картой Nvidia колебания нагрузки ЦП были ниже, и ни одно из логических ядер не оставалось без работы. Мы отправили в компанию SMS электронное письмо с просьбой объяснить эти результаты, но если ответа не последует, мы, скорее всего, откажемся от CARS в пользу DiRT Rally, которая теперь поддерживает Oculus Rift.
Rise of the Tomb Raider
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
GeForce GTX 1080 в среднем обеспечивает 90 FPS,
В обзоре GTX 1070 мы тестировали игру под DirectX 11, здесь – под DX12. Судя по результатам, обновленная API не сильно виляет на производительность. Скачки времен рендеринга кадров заметнее на картах AMD, но они связаны со сменой сцен во встроенном бенчмарке. Эти изменения наша программа-интерпретатор берет из утилиты PresentMon – они не являются показателем проблем с производительность, хотя карты Nvidia меньше подвержены этому фактору.
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
При переходе к разрешению 3840×2160 точек
The Division
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Переход на 4K обеспечивает
Минимальная частота кадров в данном случае мало что значит, поскольку в тесте есть участок, где наблюдаются сильные проседания FPS у всех карт. Значения средней частоты кадров здесь являются более показательными.
The Witcher 3
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
В QHD
Частота кадров (больше – лучше)
Динамика средней частоты кадров в секунду в течение теста (больше – лучше)
Время рендеринга одного кадра по отношению к среднему показателю в тесте, мс (меньше – лучше)
Динамика колебаний времени рендеринга кадров, мс (меньше – лучше)
Колебания времени рендеринга соседних кадров (плавность), мс (меньше – лучше)
Показатели в The Witcher 3 в разрешении 4K сильно отличаются. При таком высоком разрешении вы не различите изъянов в детализации, пока не поднесете голову впритык к экрану. Здесь
Обзор Nvidia Titan X Pascal | Заключение
Как и в случае с GeForce GTX 1070 мы не можем сделать окончательные выводы, пока не готовы результаты детальных тестов энергопотребления, тепло и шумовыделения карты. По крайней мере два из трех факторов требуют более детального исследования, поскольку
Тем не менее, мы имеем представление о производительности
В то время как GeForce GTX 1080 Founders Edition стоит $700 (чуть дороже GTX 980 Ti на момент ее появления), за дополнительную скорость новой
Nvidia планирует продавать большинство карт
Как насчет двух GeForce GTX 1070 в связке SLI? Судя по комментариям читателей, это наиболее предпочтительный вариант. Однако мы с настороженностью относимся к SLI, и тому есть несколько причин. Во-первых, Nvidia отказалась от поддержки конфигураций из трех и четырех видеокарт, что подтверждает трудности в достижении удовлетворительного масштабирования производительности. Во-вторых, виртуальная реальность все еще переживает раннюю стадию развития и ощущается нехватка поддержки многопроцессорных видеосистем (кроме игр Nvidia VR Funhouse). В-третьих, мы со многими разработчиками обсуждали проблемы продвижения технологии AFR (рендеринг с чередованием кадров), и по их словам многие из них труднопреодолимы. Вот почему мы предпочитаем один мощный GPU вместо двух более дешевых карт. Было бы грустно осознать, что потратив $900 на пару GTX 1070 (с целью наслаждения высокой скоростью в 4K), выбранная вами игра вдруг будет не достаточно хорошо масштабироваться под многопроцессорные системы. И, возможно, это никогда не будет исправлено.
Именно по этой причине всегда найдутся люди, готовые заплатить чуть ли не любую цену, которую запросит Nvidia за свои топовые карты. Хотя $1200 – это сумасшедшая сумма, мы тестировали и более дорогие ЦП и SSD, и можем сказать, что быстрая видеокарта оказывает наибольшее влияние на скорость в играх.