|
Обзор AMD Radeon HD 7990 | Результаты тестов
3DMark
Садясь за руль, большинство водителей прогревают моторное масло до 30 градусов, прежде чем давать большую нагрузку на двигатель. 3DMark можно рассматривать как прогрев, после которого мы переходим к быстрому вождению. Благодаря выдающимся характеристикам производительности, AMD в этом бенчмарке демонстрирует превосходство.
Вопрос в том, проявится ли преимущество в Futuremark в остальных тестах, учитывающих пропущенные и короткие кадры, которые негативно сказываются на геймплее, но не учитываются при расчёте средней частоты кадров во Fraps.
Говоря о точности, результат Fire Strike даёт именно такую иерархию, которую мы прогнозировали, опираясь на характеристики каждой видеокарты. Здесь
Но мы знаем, что на практике показатели часто меняются. Давайте заполним SSD ёмкостью 256 Гбайт популярными играми и начнём записывать чистое видео на скорости 430 Мбайт/с в разрешении 2560x1440 пикселей, чтобы потом проанализировать его с помощью утилиты FCAT.
Кстати, некоторые читатели просили поделиться с ними FCAT и скриптовыми файлами Perl, чтобы более подробно их изучить и убедиться в честности. Если вы хотите получить доступ к этим файлам, обратитесь к Крису Ангелини (Chris Angelini) через его
Battlefield 3
Мы предупреждали, что для обработки у нас будет куча данных, и не соврали. Сразу хотим определить разницу между аппаратной частотой кадров (Hardware FPS) и реальной частотой кадров (Practical FPS) на диаграмме ниже. Результаты аппаратной производительности вы видели раньше, они получены с помощью Fraps. Аппаратная частота кадров включает пропущенные и короткие кадры, которые негативно сказываются на игровом опыте. Однако они учитываются программой Fraps.
Когда мы используем оверлейную программу NVIDIA и обрабатываем ожидаемое чередование цветов с помощью FCAT, мы можем быстро и точно определить, когда кадр визуализируется, но не появляется на экране (по пропущенному цветовому маркеру), или когда появляются короткие кадры (ожидаемый цвет появляется, но занимает 20 линий развёртки по вертикали или меньше, что делает его неприемлемым для восприятия).
Этот эффект сильно влияет на позиции AMD. Позвольте озвучить конкретные цифры.
В диаграмме вы наверняка заметили строку "
Для сравнения,
Мы работаем над презентацией данных. Но пока тонкие пунктирные линии рассматривайте только для сравнения. Это аппаратная частота кадров, которую показал бы Fraps. Толстые сплошные линии отвечают за реальную частоту кадров в динамике (в данном случае, в течение 90 секунд).
По большей части
Но и AMD не теряет надежду. Частота кадров
С регулировкой кадров на ограниченном платформой разрешении три разных конфигурации карт GeForce обеспечивают минимальные колебания времени между кадрами. Для сравнения, графические адаптеры Radeon под управлением драйвера Catalyst 13.5 Beta 2 демонстрируют более значительные колебания.
Раньше, глядя на значения 95-го перцентиля в диапазоне 11 мс, мы предполагали, что реальное влияние таких колебаний будет минимальным. Тем не менее, опросив геймеров, которые при смене
BioShock Infinite
Итак, что мы имеем? У нас есть средняя частота кадров, состоящая из той, что даёт аппаратная часть, и той, что мы фактически видим на экране. Оба этих показателя отражены на графике частоты в динамике. И ещё есть уникальный анализ колебаний времени между кадрами.
Применив данный метод к BioShock Infinite, показатели средней частоты кадров разных карт снова близки, несмотря на то, что график FPS в динамике (он ниже), демонстрирует, что реальная частота кадров колеблется между 40 и 60 FPS.
Fraps показал, что
Из-за многочисленных скачков и проседаний график тяжело анализировать. У двух карт
У
Время между последовательными кадрами двух карт CrossFire колеблется между
Естественно, более строгий учёт кадров обеспечивает картам GeForce близкие показатели аппаратной и реальной частоты кадров.
Borderlands 2
Чтобы не растягивать статью, по этому тесту мы дадим лишь краткие комментарии. Даже на самых высоких настройках разрешения 2560x1440 пикселей просто не достаточно, чтобы полностью нагрузить наши графические конфигурации за ~$1 000.
Платформа более высокого класса дала бы более высокий результат. Так почему мы не использовали систему на базе Sandy Bridge-E, которую применяли ранее? С совместимостью PCI Express 3.0 и современными массивами из нескольких видеокарт по-прежнему есть проблемы, которые NVIDIA и AMD решают по-разному. Чтобы не вносить дополнительные факторы в измерения, мы решили использовать Z77 Express и CPU с поддержкой PCIe 3.0 для обхода узких мест.
Здесь результаты всех графических решений почти равны, и комментировать особо нечего.
Хотя карты NVIDIA визуализируют кадры более последовательно, диаграмма задержек между кадрами показывает, что AMD последовательно выводит почти каждый бит информации в Borderlands 2. Кстати говоря, это одна из игр, под которую разработчики драйверов AMD уже провели оптимизацию, что объясняет великолепные результаты, в отличие от других игр.