|
Обзор Radeon R9 290X | CrossFire: прощай мост, здравствуй DMA
До недавнего времени, чтобы добавить вторую, третью или четвёртую видеокарту Radeon в связку CrossFire, нужно было подобрать совместимую системную плату (с правильным размещением слотов PCI Express), установить дополнительную карту и соединить их коннектором типа мост, начиная с верхней карты. Этот коннектор передавал кадры второй карты на первую, где встроенный в кристалл блок наложения объединял потоки вместе для вывода на дисплей.
Такой подход хорошо работал на разрешениях до 2560x1600 точек. Однако на разрешениях в четыре мегапикселя выявились проблемы, поскольку информация должна передаваться по PCI Express, что негативно сказывается на практической частоте кадров при разрешениях 5760x1080 пикселей и Ultra HD.
Поэтому AMD реализовала ядро DMA в блоке наложения, что обеспечивает прямую коммуникацию между несколькими GPU через PCI Express, а также необходимую полосу пропускания для трёх экранов и конфигураций 4K, которые до этого работали очень плохо. Всё логично. Перемещение данных изображения – это операция в реальном времени, требующая активного использования полосы пропускания, буферизации и задания приоритетов.
Основное преимущество состоит в том, что внешние мосты больше не нужны. В то время как взаимодействие между коннектором CrossFire и шиной PCIe загоняет в угол остальные карты AMD (кроме R7 260X на базе Bonaire — её GPU также имеет функцию xDMA), пара
Вам даже не потребуется соединение PCI Express 3.0 — движок xDMA как он есть не опирается на какие-либо особенные функции стандарта третьего поколения. По словам AMD, функция работает на платформах с более старыми версиями PCIe. С учётом сказанного, если вы собрались покупать две
AMD выбрала идеальное время. При написании статьи
Обзор Radeon R9 290X | TrueAudio: выделенные ресурсы для обработки звука
TrueAudio мы разбирали в обзоре
В данный момент идёт активное обсуждение TrueAudio. Фактически, учитывая, сколько внимания уделяют данной функции, она станет главным новшеством свежих продуктов AMD.
На презентации демонстрационные аудиоролики выводили через восемь каналов. Но всем известно, что 7.1- и даже 5.1-канальный звук нехарактерен для домашнего использования, помимо, разве что, домашних кинотеатров. Конфигурации 2- и 2.1-канальных аудиосистем, например, те же гарнитуры, встречаются гораздо чаще. К сожалению, те, кто присутствовал на презентации через Livestream, вряд ли могли слышать такой же звук, как те, кто присутствовал лично.
Если среди читателей есть такие, кто в конце 90-х мог оценить технологии Aureal и Sensaura (до того, как обе были куплены Creative), то им известно, что функции переноса звука на гарнитуру с воспроизведением объёмного звука по двум каналам не являются чем-то новым. TrueAudio, на самом деле, служит для воспроизведения сложных звуковых эффектов, не перегружая при этом хост-процессор. Сегодня, по словам AMD, на обработку аудио отводится около 10% ресурсов CPU, выделяемых на игру, что ограничивает возможности разработчиков игр. Но при использовании технологии TrueAudio AMD стремится гарантированно выделить доступные в реальном времени вычислительные ресурсы специально на обработку звука, вне зависимости от хост-процессора.
Это достигается за счёт использования ядер сигнального процессора Tensilica HiFi2 EP. В карте Radeon R7 260X в GPU Bonaire имеется три ядра. Более топовые решения, R9 290 и
Звук в игре обрабатывается в реальном времени – то есть, быстрый доступ к циклам вычислений и памяти просто необходим, даже если ядра сами по себе не отличаются мощностью. Каждое из них характеризуется 32 Кбайт кэша для данных и инструкций, а также 8 Кбайт RAM. Быстрый интерфейс маршрутизации соединяет ядра DSP с 384 Кбайт общей памяти, распределённой на модулях по 8 Кбайт. Локальные ресурсы связаны с мультиканальным движком DMA, чтобы обеспечить активную работу ядер. До 64 Мбайт буферной памяти кадров доступны через низколатентную шину интерфейса, к которой подключён канал дисплея.
Один из первых вопросов, возникших в моей голове после того, как я услышал о поддержке TrueAudio, был следующий: "Смогут ли разработчики игр, которые уже довольно стеснены в бюджетах и времени, посвятить достаточно ресурсов разработке звуковой составляющей, когда так активно происходит развитие графики, физики и искусственного интеллекта"? AMD думает, что на независимых разработчиков появление TrueAudio большого влияния не окажет. Так как большинство производителей используют промежуточное обеспечение для реализации звука в игре, TrueAudio нуждается в поддержке, исходящей именно от таких разработчиков. Получив поддержку от Audiokinetic или Firelight, использовать TrueAudio станет легче. Таким образом, функция будет способна показать своё влияние до обработки на уровне кодека и совместима с любым типом аудивывода.
А что же думать о том, что AMD включит TrueAudio только в трёх моделях видеокарт, две из которых ещё даже не вышли на рынок? Представители компании утверждают, что AMD придётся начать с чего-то, внедряя технологию TrueAudio – соответственно, это просто первая публичная презентация. Стоит добавить, что графические карты класса high-end, предусмотренные для ПК самого высшего класса производительности, не нуждаются в усилении звуковых эффектов, в отличие от менее мощных платформ. Но уже сейчас можно наблюдать, к чему всё идёт: следует ожидать, что та же самая технология появится в APU и мобильных GPU от AMD, которые изначально не обладают достаточной мощностью для обработки звука, то есть, в такие решения могут даже оптимизировать энергопотребление за счёт реализации технологии TrueAudio.