РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

СЕТИ

Bigfoot Killer NIC: сетевая карта для геймера
Краткое содержание статьи: Сетевая карта Bigfoot Killer NIC предназначена специально для геймеров. Как утверждает производитель, Killer NIC серьёзно снижает лаги в онлайновых играх и повышает fps. Но так ли это? Насколько данная сетевая карта будет интересна геймерам? Нам удалось связаться с Харланом Беверли (Harlan Beverly), исполнительным директором компании BigFoot Networks, и взять у него интервью.

Bigfoot Killer NIC: сетевая карта для геймера


Редакция THG,  23 ноября 2008
Страница: Назад  1 2 3 Далее


Есть ли преимущества для конечного пользователя?

THG.ru. По-видимому, это принесло бы пользу конечным пользователям с немного устаревшим "железом" (со старыми одно- и двуядерными процессорами). А поможет ли Killer NIC энтузиастам с high-end четырёхъядерными и экстремальными двуядерными процессорами? Как насчёт новой процессорной архитектуры i7 (Nehalem)?

Харлан. Наши тесты с двуядерными и четырёхъядерными процессорами показали такой же и даже лучший результат, чем со старыми одноядерными системами. Большинство онлайновых игр по своей природе не могут извлекать большую выгоду из многоядерности, когда дело касается работы в сети. Всё должно происходить по порядку, а значит в последовательном режиме. Ядро Windows Kernel тоже не оптимизировано под многоядерные процессоры. Разработчики драйверов, желающие получить преимущество от использования многоядерных процессоров, могут это сделать, только если они будут параллельно вызывать разные функции или выберут асинхронный режим работы. В сети этот номер не пройдёт. Неупорядоченность данных в одном сокете - это катастрофа для игры, с точки зрения производительности и вообще возможности играть.

В целом, наше тестирование показало, что поскольку драйверы ядра, а также Winsock и сетевой уровень Windows не очень оптимизированы под многоядерность, то Killer NIC оказывает большее влияние на многие двуядерные и четырёхъядерные процессоры, потому что частоты ядер обычно чуть ниже, чем у одноядерных процессоров. Даже если бы они были оптимизированы под многоядерность, то вся наша парадигма, заключающаяся в "прерывании на каждый пакет", "затрате как можно меньшего времени" и "оптимизации для задержек, а не для пропускной способности", настолько отличается и независима от числа ядер, что она обходит все другие решения, даже основанные на высоко оптимизированном коде. Большее количество ядер выгодно для вашей графической подсистемы, физики, AI и т.д., но в сети всегда должна быть последовательность, и только одна компания специализируется на том, чтобы максимально ускорить эту последовательность и оптимизировать её для сокращения задержек и обеспечения максимально большого числа FPS для каждой из протестированных нами игр (а мы протестировали практически все MMO и онлайновые FPS-игры).

THG.ru. Может показаться, что способность сетевой карты Killer NIC запускать встроенный брандмауэр и такие службы, как BitTorrent (на основе FNA), предоставляет владельцу этой карты уникальную возможность освободить центральный процессор от этих задач. Однако если запустить BitTorrent без использования внешнего накопителя, подключаемого к Killer NIC через USB-порт, то не будет ли нагрузка ввода/вывода из-за массивных скачек/закачек мешать обработке UDP-пакетов?

Харлан. Отличный вопрос! Как раз над этим мы сейчас активно работаем с командой наших разработчиков. Надо сказать, что в нашем штате работают несколько самых лучших разработчиков в мире! Как нам это удалось? 1.) Мы живём в Остине и являемся компанией по разработке игр, так что мы привлекаем самых ярких и талантливых разработчиков из лучших компаний мира. 2.) Когда я работал разработчиком в компании Intel, я подружился со многими ребятами, которых впоследствии руководство Intel захотело отправить в Орегон... Неудачный ход! Практически никто из них не поехал в Орегон; вместо этого многие из этих ребят устроились на работу в стартапах в Остине. Компании Bigfoot тоже посчастливилось привлечь многих из них, в том числе Чарли Мусту (Charlie Musta) - это, на мой взгляд, лучший в мире разработчик драйверов Windows с более чем 25-летним стажем, с которым мы вместе основали Bigfoot.

Таким образом, у нас есть несколько довольно искусных способов, как решить проблему дисковых операций для нагрузок, подобных BitTorrent с играми, и я уверен, что вы можете догадаться, что это за способы. Интересно как раз то, что мы делаем то же, что делают Intel и другие, но только для игровых приложений. Одним словом, в разработке у нас сейчас находится возможность, позволяющая оптимизировать некоторые данные для пропускной способности (например, дисковые операции ввода/вывода и передачу файлов), в то время как другие данные идут по пути уменьшения задержек. Это нелегко сделать, поэтому я не могу сказать, когда именно эта функция будет широко доступна, но с NPU это реально сделать, поскольку мы можем оптимизировать каждое соединение независимо.

Реальные приложения

THG.ru. Геймеры и энтузиасты, как правило, не используют такие приложения, как клиенты BitTorrent, в фоновом режиме во время игры, чтобы сэкономить ресурсы системы. Однако многие геймеры пользуются такими клиентскими программами, как Ventrilo, TeamSpeak или Mumble. Адаптировала ли Bigfoot свою идею FNA для создателей Ventrilo и TeamSpeak, чтобы они создали первые клиенты и/или серверы FNA? Мы спрашиваем, потому что у Killer NIC есть для этого потенциал, однако мы считаем, что есть и недостаток - низкий интерес со стороны программистов под Linux. Если такие клиенты всё же существуют, то просим прощение за своё невежество, потому что мы таковых не обнаружили.

Харлан. И у TeamSpeak, и у Mumble есть Linux-клиенты, и мы работаем с обоими сообществами над созданием FNA-версий. Хотя на данный момент мне пока сообщить нечего, я могу сказать, что согласен с тем, что геймеры хотят использовать такие функции, и реализовать это - одна из наших приоритетных задач. Единственное, чего мы не будем делать, - это по каким-то причинам или ради каких-то приложений, работающих на Killer NIC (например, VOIP), жертвовать производительностью сетевых игр, так что в отношении игр мы придерживаемся принципа "не навреди". Такая преданность, присущая только тем компаниям, которые сосредоточили усилия исключительно на играх, - NVIDIA, ATI и Bigfoot Networks - как раз и отличает продукцию Killer NIC от других, помимо всех тех функций, над которыми мы сейчас работаем.

THG.ru. Ни одна сетевая карта не может ничего поделать с тем, что происходит на физическом уровне. Планирует ли Bigfoot выпустить серверную сетевую карту Killer, которая бы предоставляла такие же функции разгрузки для игрового сервера и, возможно, улучшения для клиентов, использущих Killer NIC?

Харлан. Да, все мы понимаем, что проблема задержек (лагов) в играх системна, то есть является результатом взаимодействия клиента, сервера и сети. Killer является лишь первой из трёх фаз технологии Bigfoot Technology, которая, мы надеемся, когда-нибудь покончит со всеми задержками. Вторая фаза находится на стадии разработки. У нас есть сетевой ускоритель Killer-Server NIC (с кодовым названием GSA, или Game Server Accelerator), который мы предлагаем разработчикам вместе с комплектом SDK. Подробнее об этом можно почитать на нашем web-сайте в разделе "Технологии будущего/future technology", но в целом мы можем сделать даже больше для игровых серверов с нашим GSA благодаря комплекту SDK, который разработчики игр могут использовать для оптимизации.

Вот что самое интересное: если компания-разработчик игр оптимизирует свою игру для использования GSA, то эта игра также оптимизируется и для работы с картой Killer NIC! Большая часть обработки сетевых данных, функции брандмауэра и другое ложится на плечи сетевой карты Killer и в результате она лучше интегрируется в игру. Компания Emergent Game Technologies уже поставляет игровой движок (MMO Engine) с поддержкой GSA и SDK (под названием LLR2), и это лишь один из примеров, о котором я могу заявить публично. Многие производители активно оптимизируют свои игры под GSA, поскольку это не только позволит им сэкономить деньги на серверах, но и обеспечит всем пользователям уменьшение задержек во время игр, независимо от того, есть у них сетевая карта Killer NIC или нет.

Заключение

THG.ru. Есть ли планы у Bigfoot модернизировать Killer NIC для PCI Express для энтузиастов, которые имеют материнские платы с недостаточным место для поддержки плат Killer NIC из-за конфигураций с двумя видеокартами или 3-way SLI?

Харлан. Одним словом, да. Эта проблема является результатом ограничений технологии. Особой разницы по задержкам между версиями PCI-E и PCI не будет, поскольку мы извлекаем выгоду, в основном, за счёт "обхода Windows"... разве что будет чуть больше пропускной способности и возможность более удобного расположения в некоторых компьютерах. Хорошая новость заключается в том, что PCI-версия недавно достигла розничной цены в $149,99 (в США), и мы продолжаем делать всё, чтобы она была лучшей в своём классе... У многих пользователей есть свободный слот PCI, и нет смысла ждать (неизвестно ещё сколько), пока наши разработчики закончат версию PCI-E, учитывая, что она не будет лучше с точки зрения сокращения задержек, а версии под PCI будут получать все новые функции, которые могут появиться у карты PCI-E.

THG.ru. И последний вопрос: есть ли в запасе у Bigfoot новые интересные идеи? Например, клиентский маршрутизатор с поддержкой BitTorrent, чтобы пользователь мог выключать свой ПК, а маршрутизатор при этом продолжал бы скачивать торренты на внешний накопитель? Или, скажем, клиентское VoIP-решение для геймеров в виде какого-нибудь внешнего устройства, функционирующего как сервер/клиент?

Харлан. У нас есть миллионы интересных идей, и многие из них уже реализуются. Прямо сейчас мы ничего нового не анонсируем, но я поделюсь с вами некоторыми профессиональными наблюдениями. Во-первых, онлайновые игры продолжают развиваться и становиться более сложными, более социальными и более эмоционально насыщенными. Я предполагаю, что VOIP станет стандартной функцией в играх, а тут и до видео не далеко. Во-вторых, медлительность MMO мне не нравится. Почему бы нам не играть в смесь Battlefield 2 и Age of Conan?

Я считаю, что наша конечная цель - "конец лагам" - состоит в том, чтобы сделать возможным играть в быстрые MMO-игры, которые позволят вам точно наносить удары в массовой схватке, всё это под VoIP-выкрики друзей и врагов, как в настоящей драке в реальном времени. Видение всего этого и явилось причиной основания компании Bigfoot Networks, а технологии и продукты, в которых реализованы эти идеи, - это то, что вы можете ждать от Bigfoot в будущем.

THG.ru. Спасибо за потраченное время!


СОДЕРЖАНИЕ

Отзывы о Bigfoot Killer NIC в Клубе экспертов THG [ 20 отзывов] Отзывы о Bigfoot Killer NIC в Клубе экспертов THG [ 20 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Юду: http://perevozki.youdo.com/country/geo/krasnoarmeysk/, подробности здесь.
Тут http://courier.youdo.com/store-delivery/lenta/, подробнее здесь.
YouDo: https://youdo.com/lp-nastroyka-kitayskoy-sputnikovoy-antenni/ - подробное описание.