РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Тест и сравнение веб-браузеров: Chrome 20, Opera 12, Firefox 13

15 утилит для очистки ПК

Microsoft Office 2013: обзор актуальных нововведений

Чем тестировать ПК: Подборка тестовых утилит для начинающих

Бесплатные и полезные приложения для Windows

Тест и сравнение пяти веб-браузеров в Windows 7 и OS X Mountain Lion

Windows 8 или Windows 7: что лучше для игр

Windows 8: подробный обзор и руководство пользователя

Лучший браузер для Android

Microsoft Office 2013: краткий обзор предрелизной версии

40 лучших бесплатных приложений для Android

Тест архиваторов: 7-Zip, MagicRAR, WinRAR, WinZip

Nimbuzz: функциональный интернет-мессенджер

Лучший браузер для Windows: Chrome 27, Firefox 2, IE10 и Opera Next

Предварительный обзор Windows 8.1

Сможет ли регуляция кадров в драйвере Catalyst 13.8 изменить ситуацию?

30 лучших приложений для Android-смартфонов с рутингом

Зачем нужен джейлбрейк: доводы за и против

Менеджер паролей: обзор десяти программ для управления

Как ускорить загрузку и завершение работы компьютера: 14 способов

Обзор Roccat Power-Grid: как превратить смартфон в периферийное устройство для ПК

Лучшие бесплатные программы для организации фотоколлекции

30 бесплатных Android-приложений для новичков

Лучшие деинсталляторы для Windows

10 лучших приложений-календарей

20 лучших приложений для Chrome

Семь лучших торрент-клиентов для Android

12 лучших музыкальных приложений для мобильных устройств

Семь лучших менеджеров паролей для мобильных устройств

Лучшие бесплатные приложения для iPhone

Патч для Thief: поддержка TrueAudio и Mantle

Лучшие антивирусы для Android образца 2014 года

15 лучших приложений для фитнеса

Как бороться со слежкой: самые известные приложения

Лучшие бесплатные приложения для Android

Интервью с Oculus и Epic о будущем VR-контента

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

СОФТ

Интервью с Oculus и Epic о будущем VR-контента
Краткое содержание статьи: Позволит ли виртуальная реальность создать идеальную смесь фильмов и игр, или же она приведет к формированию нового стиля повествования и создания контента? Чтобы получить некоторое представление о текущем положении дел, мы взяли интервью у ведущих сотрудников компаний Oculus и Epic.

Интервью с Oculus и Epic о будущем VR-контента


Редакция THG,  29 сентября 2015
Страница: Назад  1 Далее


Интервью с Oculus и Epic | Введение

В прошлом месяце на американском сайте была опубликована статья о премьере короткометражного анимационного VR-фильма под названием Henry, который был создан силами студии Oculus Story Studio. Это внутренне подразделение компании Oculus, организованное бывшими аниматорами и продюсерами Pixar и Dreamworks. В той статье автор делиться своими впечатлениями от "фильма" в виртуальной реальности и признает, что мы движемся к новому направлению в творчестве, развитие которого нам трудно предсказать или представить, учитывая давно укоренившиеся представления о кино и играх.


Интервью с Oculus и Epic

Статья повлекла за собой очень интересное обсуждение среди читателей Tom’s Hardware, высказывавших свое видение реализации фильмов в виртуальной реальности и отхода от проторенных дорожек.

Кстати, недавно было озвучено несколько новых разработок в области контента виртуальной реальности. В это же время мы провели короткие интервью по электронной почте с Рэем Дэвисом (Ray Davis), разработчиком Epic Unreal Engine (движок использовался для создания Henry) и Эдвардом Саатчем (Edward Saatch), продюсером Oculus Story Studio. Мы задали Саатчу вопрос, не приведут ли фильмы с более глубоким погружением потерю интереса к фильмам на большом экране. Его ответ, который вы сможете прочесть далее, нам показался очень показательным и является еще одним доказательством того, что VR-фильмы ведут нас совсем в ином направлении, чем 3D-кино.

Ниже мы приведем небольшую подборку интересных новостей, связанных с виртуальной реальностью, а затем сами интервью. Но сначала мы бы хотели опубликовать несколько наиболее интересных высказываний наших читателей, поскольку, как нам кажется, это подготовит почту для очень интересного обсуждения.

"Это невероятное монументальное изменение восприятия сюжета. Это не кино, не игра. Было бы здорово смотреть "фильм"", а затем остановить воспроизведение и взять под контроль персонажей, или вернуться к некоторым сценам после титров и посмотреть их под другим ракурсом. Хотя даже эта идея и близко не дает представление о том, к чему нас может привести эта технология. Это трудно себе представить" — surphninja

"Итак, VR-фильм может полностью контролироваться компьютером в режиме реального времени, как видео-игры. Фильмы могут сниматься с помощью шаров, содержащих несколько связанных вместе камер, чтобы вы могли просматривать сцены в режиме 360 градусов. Определенные действия могут приостанавливаться, пока вы не сосредоточитесь на конкретной области, то есть VR- фильм может варьироваться по длительности, поэтому просмотр будет скорее индивидуальным, а не групповым занятием." — AnimeMania

"...VR- фильм визуализируется в реальном времени, позволяя, например, останавливать взрыв пришельцев, который вот-вот произойдет позади вас, до тех пор, пока ваше внимание не будет направленно в нужное место. VR знает куда вы смотрите, и куда вы должны смотреть. Если нужно заставить вас повернуться в нужную сторону, может разуться звук позади или что-то может просто пролететь мимо вашего лица. 3D-фильм снимается линейно и не имеет таких возможностей. В VR-фильмах также может появиться возможность исследовать различные части сцены (скажем, чтобы посмотреть, как на самом деле выглядит панель управления главного злодея) в зависимости от того, что позволит режиссер." — SeeLukeBair

Теперь перейдем к некоторым новостям, которые нам показались интересными:

  • Агентство по виртуальной реальности, носящее название Kaleidoscope, объявило, что оно организует гастролирующий фестиваль VR-кино с 22 августа по 14 октября. Выставка посетит 10 городов: Портленд, Сиэтл, Ванкувер, Сан-Франциско, Лос-Анджелес, Денвер, Монреаль, Торонто, Нью-Йорк и Остин. Kaleidoscope образовано Рене Пинелем (Rene Pinnell) и бывшим техническим директором компании Industrial Light & Magic Майклом Брейманом (Michael Breymann). Кстати, мероприятие в Лос-Анджелесе прошло 23 сентября и, кажется, совпадало с ежегодной конференцией разработчиков Oculus Connect.
  • Практически накануне релиза проекта Vive от HTC-Valve студия Lionsgate анонсировал игру в виртуальной реальности по мотивам фильма Джон Уик. Шутер от первого лица создается студией Starbreeze (разработчик и издатель), которая также будет сотрудничать с WEVR, создавшей проект Blue: Encounter, использованный для презентации HTC Vive. Также в проекте будет участвовать студия виртуальной реальности Grab.

Интервью с Oculus и Epic

Прежде чем мы начнем интервью, некоторые читатели могут задаться вопросом, почему мы решили опубликовать этот материал. Кроме очевидной связи VR с компьютерными технологиями (платформа, на которой начала формироваться следующее поколение игр, требующая довольно серьезного оборудования), виднеется потенциальная возможность сближения игр и кино, с которой мы можем познакомиться уже в ближайшие нескольких лет.

Интервью с Oculus и Epic | Рэй Дэвис - разработчик Epic Unreal Engine

Tom's Hardware: Какую роль играет студия Epic в создании Henry? Вы говорите, что мультфильм был разработан на движке Unreal Engine, но какие его части использовались, в каком объеме и для чего?

Рэй Дэвис: В случае Henry мы практические не участвовали в разработке. Всю тяжелую работу по созданию взяла на себя команда Oculus. Наша изначальная цель заключалась в том, чтобы обеспечить удобный доступ ко всем функциям и инструментам Unreal Engine 4, так, чтобы любой мог взять движок и сделать что-нибудь на его базе, не обращаясь к нам за поддержкой. Команда, сформировавшая Oculus Story Studio, имеет много талантов и просто удивительно, что они смогли создать, используя нашу технологию в качестве основы. Мы всегда были близкими партнерами с Oculus и упорно трудились, чтобы гарантировать поддержку их новейшего оборудования в UE, а также внедрение пожеланий и предложений, возникающих в процессе производства, для будущих разработок.

Tom's Hardware: Были ли еще случаи использования Unreal Engine в подобных анимационных проектах? Можете привести примеры?

Рэй Дэвис: В прошлом UE был известен, прежде всего, как инструмент для создания игр, но сегодня он действительно превратился в инструмент для тех, кто хочет создать цифровой контент с визуализацией в реальном времени. Виртуальная реальность совместила огромное количество трендов из нескольких отраслей, и мы видим как разработчики игр и фильмов используют одинаковые наборы инструментов для создания инновационного контента. В UE4 есть все инструменты и функции для поддержки рендеринга высокой точности для виртуальной реальности и других современных платформ, так что в некоторых отношениях мы не очень удивлены, что технологию применяют все больше и больше команд, не относящихся к игровой индустрии.

Tom's Hardware: Чем отличается опыт погружения в виртуальную реальность от обычной 3D-игры для ПК с точки зрения разработки/игрового движка? Где эти различия возникают, какие вычислительные мощности необходимы для работы?

Рэй Дэвис: Чисто с технической точки зрения нет существенной разницы между разработкой цифрового контента для игры и созданием виртуальной реальности. Вероятно, самая большая проблема, о которой приходится говорить, это производительность, поскольку для создания современной виртуальной реальности требуются большие вычислительные ресурсы. К счастью, это одна из областей, на которую мы ориентируем движок UE, так что разработчики могут создать на его базе максимальное количество контента.

Почти в каждом VR-проекте для стереовизуализации используется грубый ресурсоемкий подход двойного рендеринга сцены, но на самом деле, тут есть огромное количество оптимизаций, которые можно использовать, чтобы снизить нагрузку и получить еще больше возможностей.

Разрабатывая UE, мы постоянно решаем трудные инженерные задачи, чтобы продюсеры могли реализовать все свои сумасшедшие идеи, не отвлекаясь на технические трудности и ограничения.

Tom's Hardware: Включалась ли в работу над данным проектом другая команда? Приходилось ли как-то дорабатывать UE4, или использовался только стандартный движок?

Рэй Дэвис: Мы не разрабатывали специальных версий UE4, имеющих какие-то наборы дополнительных функциональных возможностей. Поэтому все, что нужно для создания короткометражного VR- фильма, как Henry, – иметь стандартную версию движка, которую можно загрузить бесплатно. Очень важно тесно интегрировать основные инструменты и функции в одном пакете, в противном случае разработчики будут тратить свое время на поиски дополнений и других инструментов, необходимых для создания контента.

Такой подход также означает, что любой контент, созданный для одного проекта, можно использовать сразу же для любого другого проекта или платформы, что приносит огромную пользу для сообщества разработчиков на UE. Создание годного контента для виртуальной реальности – это трудная задача, и мы упорно работаем, чтобы обеспечить разработчиков всеми возможными преимуществами!

Tom's Hardware: На ваш взгляд почему Oculus выбрала Epic?

Рэй Дэвис: Мы стараемся соответствовать высоким требованиями для точной визуализации в случае UE, что является одним из явных преимуществ для команд, использующих технологию. Кроме того, в моменты творческих поисков часто приходится прорабатывать множество вариантов, чтобы, наконец, реализовать свое видение и создать новый мир, и на эту область мы делаем особый акцент, разрабатывая и совершенствуя Unreal Engine.

На протяжении моей карьеры в качестве программиста я всегда придерживался слогана "что я могу сделать, чтобы включить процесс командного творчества", и старался делать все, чтобы улучшить продуктивность, благодаря чему, у людей будет больше возможностей для создания чего-то действительно инновационного. UE реализовал эту идею в таких системах, как Blueprint, позволяющей любому создавать полноценные проекты на движке, не написав ни строчки кода. Такой уровень проработки инструментария – это огромная победа для любой команды, и я полагаю, что этот фактор учитывался при выборе UE4 для проекта Oculus.

Интервью с Oculus и Epic

Tom's Hardware: В более широком смысле, видите ли вы виртуальную реальность, как потенциальную точку соприкосновения игр и кино? Я знаю, что уже были попытки объединения этих миров, но, честно говоря, они были не особо успешными. Смотря мультфильм Henry, я узнал, что это будет целая серия короткометражных фильмов для детей, а также ее превращение в VR-игру с главным персонажем.

Рэй Дэвис: Современная виртуальная реальность объединяет процессы создания кино и игр по множеству причин. Я считаю, что с точки зрения кино есть стремление найти новые средства повествования новых историй, а также новые типы историй, которые можно рассказать только с помощью новой платформы, такой как виртуальная реальность. Игровая индустрия всегда с большим рвением принимает новые интересные технологии, и хотя не ясно, станет ли виртуальная реальность исключительно игровым инструментом, не возникает сомнений, что в скором будущем мы увидим потрясающие новые игры исключительно на VR-платформах.

Реальность скрещивания сводится к необходимости создания виртуальной реальности, будь то игра или что-то еще, и я думаю, что это тот случай, когда все функции и системы, которые мы создавали для игр на протяжении последнего десятилетия, действительно становятся полезными. Развитие таких комплексных систем, как физические взаимодействия, искусственный интеллект и передовые способы обработки звука было обусловлено, в основном, развитием игр. Однако все эти области являются неотъемлемой частью создания убедительной виртуальной реальности.

Интервью с Oculus и Epic | Эдвард Саатчи – продюсер Oculus Story Studio


Интервью с Oculus и Epic

Tom's Hardware: Каков прогресс вовлечения больших студий в создание контента сегодня? Есть ли для этого преграды, и что Oculus делает, чтобы их преодолеть?

Эдвард Саатчи: Вместе со студией Oculus Story Studio мы смотрим на исключительно новый, созданный для виртуальной реальности, кинематографический контент, который, как мы надеемся, вдохновит других на использование нового средства повествования. Мы уже видим как ведущие студии начинают вовлекаться в эту область и создавать отличный контент с обзором 360 градусов, например, фильм"Дикая" (Wild) с Риз Уизерспун и проект Jurassic World VR от Universal Pictures и Felix and Paul Studios. Это только начало.

Tom's Hardware: Когда контент станет более продолжительным?

Примечание: Henry всего 15 минут длиной.

Эдвард Саатчи: Учитывая новизну среды виртуальной реальности, мы считаем, что создание множества коротких фильмов, вместо инвестирования в один большой фильм, – это наиболее эффективный способ получения опыта. Кроме того, короткометражные фильмы дешевле в производстве, и в целом менее рискованные, особенно на стадии зарождения индустрии.

Tom's Hardware: Когда Oculus создала студию? Сколько людей в ней было? Где находится эта часть компании? Каковы ожидания компании от этого подразделения? Сколько компания инвестировала в этот проект?

Эдвард Саатчи: Oculus Story Studio существует около года. Команда по-прежнему сравнительно небольшая – около 15 инженеров, художников, дизайнеров и сценаристов, но с все они очень талантливы и имеют большой опыт за плечами. Наша миссия – вдохновить людей путем создания VR-фильмов и обучить их путем распространения полученных нами знаний.

Tom's Hardware: Я знаю, что для фильма использовался движок Unreal Engine. Почему именно UE 4?

Эдвард Саатчи: Мы выбрали Unreal Engine 4 от Epic Games в качестве движка для фильмов Lost и Henry. Это потрясающий набор инструментов для создания живых сцен и повествования. Мы работаем с Epic над созданием новых кинематографических средств на базе их движка. Ключевой особенностью движка и фильмов на его базе является визуализация в реальном времени, позволяющая нам ходить и исследовать дом Генри, также она позволяет Генри реагировать на зрителей и их движения.

Tom's Hardware: Для запуска Henry на ПК требуется железо такого же уровня, что и для запуска игр с Oculus?

Эдвард Саатчи: Да, требования практически эквиваленты требованиям для запуска видеоигр высокого качества на Rift. Рекомендуемые системные требования можно найти на сайте oculus.com.

Tom's Hardware: Поход в кино (конечно, многие из нас смотрят фильмы в одиночку в самолете с наушниками или дома на планшетах) – это групповое и семейный мероприятие. Фильм Oculus несколько меняет ситуацию. Это большой культурный сдвиг. Как Oculus Studio видит будущее кино в контексте более глубоко погружения? Не повредит ли это групповой природе кинопросмотра?

Эдвард Саатчи: Мы так не думаем. Скорее с виртуальной реальностью кино и повествование станет еще более социальным явлением, чем когда-либо. На фестивале Tribeca дебютировала новая версия нашего первого короткометражного фильма Lost, в котором два зрителя могли смотреть фильм вместе. Зрители были воплощены как светлячки в лесу, и они могли видеть друг друга, передвигаясь по сцене. Совместный опыт с другим зрителем такой же, как и в реальной жизни, и если представить, что история может взаимодействовать с вами, то вполне можно ожидать, что в будущем VR-фильмы достигнут больших высот.

Интервью с Oculus и Epic

Tom's Hardware: Видит ли Oculus подобный контент вне анимации? Возможен ли VR-фильм с реальными актерами?

Эдвард Саатчи: Мы в восторге от интерактивных возможностей. Если реальные актеры будут смотреть на вас прямо в фильме, это резко усилит эффект присутствия, который не могут предложить традиционные 2D и 3D-фильмы. Мы уже провели захватывающие эксперименты с живой игрой, и хотя в живом действии сложно детально отследить движения, мы считаем, что тут заложен большой потенциал.

Tom's Hardware: Мне кажется, что возможны более реальные пересечения фильмов и игр. Как группа по созданию фильмов и развлечений работает с группой по созданию игр для Oculus, или они не сотрудничают?

Эдвард Саатчи: Oculus Story Studio активно экспериментирует и исследует способы повествования, используя виртуальную реальность. Сегодня мы буквально изобретаем язык виртуальной реальности вместе со всем сообществом, вовлеченным в этот процесс. И мы делимся нашим опытом со всеми, в том числе видео, игровыми наработками и т.д. Игры передают историю пользователю, она может быть очень сложной или очень простой, но с VR мы сможем использовать максимальный потенциал новой среды. И этот потенциал огромен. Поэтому мы делимся любым опытом, как успешным, так и неудачным, который, как мы надеемся, поможет разработчикам в процессе создания контента и развития игровой индустрии. В данный момент мы очень вдохновлены жанром повествовательных игр, таких как Gone Home, Stanley Parable и Dear Esther.


СОДЕРЖАНИЕ

Интервью с Oculus и Epic. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов] Интервью с Oculus и Epic. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Обзор портативной акустической системы Microlab D21 Обзор и тестирование материнской платы ASRock Z270 Extreme4 Kaby Lake ATX Обзор и тестирование беспроводного маршрутизатора TP-LINK Archer C60 Обзор и тестирование игрового моноблока Lenovo Ideacentre AIO Y910 Обзор и тестирование SSD-накопителя Corsair Force Series MP500
Обзор акустической системы Microlab D861BT Обзор и тестирование материнской платы ASRock Z270 Extreme4 Kaby Lake ATX Обзор маршрутизатора TP-LINK Archer C60 История компьютера Обзор и тестирование SSD-накопителя Corsair Force Series MP500

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Смотрите здесь - сколько стоит заменить дымоход от котла - выбирай YouDo!
Тут ремонт айфона в спб на восстания: ссылка на описание.