AMD Mantle | Основы API
Тема API AMD Mantle разделила сообщество ПК-геймеров на два лагеря. Существует масса мнений, информации, заблуждений и известных фактов, разобраться в которых довольно сложно. Мы хотим собрать всё воедино, причём сделать это наиболее справедливым образом. К сожалению, обсудить данную тему без применения “корпоративного” языка практически невозможно, так что давайте начнём с начала – разберёмся в определениях, подготовим почву, определимся, что и откуда нам известно.
Что такое API?
Аббревиатура API расшифровывается как application programming interface (прикладной интерфейс программирования. Ключевым является слово интерфейс. API разработан для коммуникации между приложениями.
Отличным примером является функция копирования/вставки в Windows. Когда вы копируете абзац текста из браузера в буфер обмена, а затем вставляете его в текстовый редактор, вы используете функции API. Разработчики вашего браузера включили поддержку запроса API на копирование, а программисты текстового редактора – поддержку запроса API на вставку. Две эти программы взаимодействуют друг с другом через API.
Преимущество API заключается в том, что разработчикам не приходится внедрять поддержку всех возможных приложений. Если бы не API, все существующие программы для редактирования документов должны были бы содержать уникальный код, для осуществления, например, функции копирования/вставки со всеми другими редакторами документов в мире. Такую модель общения между программами поддерживать было бы невозможно.
Если ли негативная сторона? API-интерфейсы не так эффективны, как специализированый код для прямой коммуникации между ПО. Цена удобства – повышенная нагрузка на аппаратное обеспечение и вычислительные ресурсы.
Что такое графический API-интерфейс?
Поскольку API является интерфейсом связи между приложениями, графический API связывает приложение и видеодрайвер графического адаптера.
Главное здесь – совместимость. Вместо разработки игрового движка с учётом поддержки различных способов связи для взаимодействия с конкретными драйверами видеокарт, разработчики игр могут сосредоточить силы на коммуникации посредством API. Затем API вызывает графический драйвер, который исполняет инструкции на видеокарте. Таким образом, графические API-интерфейсы можно считать одним из уровней абстракции между операционной системой и аппаратным обеспечением.
Если основная цель API – это простота и удобство, почему существует несколько API?
Происхождение OpenGL связано с интерфейсом Iris GL от SGI, который появился в начале 1980-x годов. Как это ни удивительно, но компания сделала его открытым стандартом под названием API OpenGL (Open Graphics Library). Конкуренты SGI получили доступ при условии равного участия в поддержке и обновлении кода.
Даже у Microsoft было кресло в Наблюдательном совете архитектуры OpenGL (OpenGL Architecture Review Board) до 2003, когда компания перешла на свой собственный интерфейс DirectX, который сейчас пользуется гораздо большей популярностью. На данный момент DirectX используется в Windows и Xbox, поэтому обосновать выбор в пользу API от Microsoft легко, если разработчик хочет получить максимум из доступных ресурсов.
Стоит отметить, что известный программист и разработчик Джон Кармак (John Carmack) доказал, что OpenGL по-прежнему можно использовать для запуска современных игр на ПК (таких как Rage). Кроме того, OpenGL держит позиции за счёт поддержки множества платформ: Windows, Mac и Linux. Android, Windows Phone и iPhone используют OpenGL ES (Open GL for Embedded Systems). По мере роста популярности игр на мобильных платформах растёт и популярность OpenGL.
Что не так с DirectX 11 и OpenGL? Зачем понадобился ещё один графический API?
Оба стандарта имеют серьёзные расхождения, и кажется нелогичным внедрение ещё одного. Так чем же существующие стандарты не устраивают разработчиков?
И DirectX, и OpenGL создавались в прошлом тысячелетии, то есть до появления многоядерных процессоров в массовых решениях. Последнее время некоторые разработчики высказывают предположения, что эти API используют слишком много ресурсов, склонны к нестабильности и плохо масштабируются (или вообще не масштабируются) на распараллеленных платформах. Кроме того, ни один API нельзя назвать идеальным. Вам когда-нибудь приходилось обновлять видеодрайвер, чтобы игра работала правильно? Если да, то это означает, что графический API не смог выполнить функцию уровня абстракции.
Вдобавок к этому, ходили слухи, что Microsoft собирается прекратить развитие DirectX в 2013 году. В интервью с вице-президентом AMD, Роем Тейлором (Roy Taylor), было сказано, что “новый заставляет отрасль двигаться вперёд, и новым видеокартам нужно больше процессоров и оперативной памяти. Но DirectX 12 не появился. Вот и всё. Насколько нам известно, на DirectX 12 пока нет никаких планов”. Кроме того, из просочившегося в Сеть электронного письма Microsoft нам известно, что кросс-платформенная среда разработки XNA Game Studio сейчас не находится в стадии активной разработки, а развитие DirectX как технологии завершено. Позже Microsoft отказалась от этих заявлений и утверждала, что это было недоразумение, но без опубликованных планов касательно DirectX 12 сообщество разработчиков забеспокоилось.
AMD утверждает, что пришла к разработке нового API, который должен решить существующие проблемы DirectX и OpenGL, вызывающие недовольство разработчиков. Ввиду того, что APU и GPU от AMD применяются в Xbox One, PlayStation 4 и множестве ПК, компания вынуждена предложить API, который можно будет использовать на различных платформах.
Предполагаемые улучшения Mantle в сравнении с OpenGL и DirectX
AMD Mantle ассоциируется с понятием “низкоуровневый”. Но что оно означает? Если коротко – это синоним минимализма. API меньше, проще и, следовательно, быстрее DirectX 11 и OpenGL. Новый API от AMD, предположительно, ставит меньше условий для визуализации конкретной сцены. Таким образом, разработчик, а не API, получает управление над ресурсами, что обусловливает большую оптимизацию.
В этом плане AMD Mantle может оказаться более эффективным интерфейсом. Кроме того, AMD Mantle способен выполнять полностью параллельную прорисовку, чтобы разделить задачи между несколькими исполнительными блоками CPU. Если API может эффективно использовать больший объём вычислительных ресурсов, то медленные процессоры с несколькими исполнительными блоками не окажут такого негативного эффекта на производительность.
Проще говоря, AMD утверждает, что AMD Mantle потенциально может повысить производительность систем с медленными многоядерными центральными процессорами. А там, где CPU не является “бутылочным горлышком”, AMD Mantle сможет понизить энергопотребление GPU.
AMD позиционирует себя как сторонника открытых исходных кодов. Относится ли Mantle к API с открытым кодом?
AMD Mantle не является открытым стандартом, и AMD утверждает, что и в будущем он таковым не станет. Однако представители компании заявляют, что SDK AMD Mantle будет доступен для всех к концу 2014 года без лицензионных сборов или ограничений, когда закрытая бета-версия завершится.
Нужно уточнить, что доступ к SDK – это не то же самое, что открытый исходный код. Тем не менее, в теории, Nvidia и Intel смогут написать совместимый с AMD Mantle драйвер. Однако в реальности нам это кажется маловероятным. Но лучше приберечь анализ для заключения. Дело в том, что AMD хочет сохранить контроль над AMD Mantle, чтобы оптимизировать API под архитектуру GCN и позволить разработчикам быстрее принять новые аппаратные функции, которые непрактичны для общих API, таких как DirectX и OpenGL.
Мы разобрались с основами Mantle. Что дальше?
Мы хотим протестировать API AMD Mantle и проанализировать возможности интерфейса. AMD клянётся, что ряд разработчиков работает над поддержкой AMD Mantle в таких играх, как Civilization: Beyond Earth, Star Citizen и Dragon Age: Inquisition. На момент написания статьи только три игры на рынке поддерживают AMD API: Battlefield 4, Thief и Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Поскольку игра Plants vs. Zombies: Garden Warfare не имеет функции тестирования AMD Mantle и использует движок Frostbite, применяемый в Battlefield 4, мы протестируем первые две игры.
AMD Mantle | Как мы тестировали API Mantle от AMD
Можно предположить, что основная цель AMD Mantle – выжать максимум производительности из видеокарт Radeon. В принципе, так и есть. Но важно помнить, что проблема, которую должен решить интерфейс AMD Mantle, не совсем связана с графикой. Напротив, AMD Mantle должен исправить недостатки в плане эффективности, которые мешают распределению нагрузок на CPU.
Таким образом, в лучшем случае AMD Mantle нивелирует узкие места, характерные при использовании бюджетных процессоров (например, производства AMD). Для примера приведём такой сценарий: с DirectX видеокарта Radeon может обеспечить более высокое быстродействие в паре с процессором семейства Intel Core i7, чем с FX-4170. Если AMD Mantle работает так, как предполагается, можно ожидать, что с FX-4170 производительность возрастёт и приблизится к уровню Core i7. Вряд ли скорость Core i7 заметно повысится, поскольку процессор и так достаточно быстрый, что перекрывает недочёты DirectX.
Чтобы это проверить, мы используем обширный ряд платформ и видеокарт (список приведён в таблице ниже). Все видеокарты Radeon тестируются в режиме DirectX и AMD Mantle для выявления различий. Также для сравнения мы добавили в выборку карты GeForce.
Обычно для получения показателей в тестах мы используем Fraps или FCAT. Оба решения разработаны для DirectX, и, следовательно, не работают под управлением AMD Mantle. В результате нам пришлось использовать встроенные тестовые утилиты, которыми комплектуются игры Thief и Battlefield 4. К счастью, командная консоль движка Frostbite в Battlefield 4 достаточно мощная и позволяет получить подробные данные по колебаниям времени подачи кадра. В случае Thief мы можем получить лишь показатели частоты кадров из утилиты в комплекте с игрой, показатели же колебания времени подачи кадров не доступны.
Позже вы увидите, что для специализированного теста нам понадобится видеокарта среднего уровня с памятью 4 Гбайт. Для этих целей MSI прислала нам Radeon R9 270X Gaming 4G, оснащённую кулером Twin Frozr IV и тремя рабочими режимами: “тихий” (1050 МГц), “игровой” (1080 МГц) и “разогнанный” (1120 МГц).
Высокопроизводительные видеокарты требуют соответствующего питания, и XFX прислала нам свой блок питания PRO850W с сертификатом 80 PLUS Bronze. Модульный БП использует одну шину +12 В с силой тока 70 А. Как утверждает XFX, данная модель обеспечивает непрерывную (не пиковую) мощность до 850 Вт при температуре 50 градусов Цельсия (заметно выше, чем в большинстве корпусов).
В нашей лаборатории мы почти полностью избавились от механических жёстких дисков, и вместо них используем твердотельные накопители, для которых нехарактерны задержки, связанные с операциями ввода/вывода. Компания Samsung прислала в наши офисы накопители Samsung 840 Pro на 256 Гбайт, поэтому они у нас используются в качестве стандартных.
Система | FM2+ | AM3+ | LGA 1155 | LGA 1150 |
Системная плата | ASRock FM2A88X-ITX+,Socket FM2+ | Gigabyte GA-990FXA-UDS,Socket AM3+ | Asus P8Z77-V LX, LGA 1155 | ASRock Z87 Pro3, LGA 1150 |
Процессор | AMD A10-7850K, четыре ядра, 3,7 ГГц (4 ГГц макс. Turbo Core) | AMD FX-8350, восемь ядер, 4 ГГц (4,2 ГГц макс.Turbo Core) AMD FX-4170, четыре ядра, 4,2 ГГц (4,3 ГГц макс. Turbo Core) |
Intel Core i3-3220, два ядра, Hyper-Threading, 3,3 ГГц | Intel Core i7-4770K, четыре ядра, Hyper-Threading, 3,5 ГГц (3,9 ГГц макс. Turbo Boost) |
Память | 8 Гбайт Corsair Vengeance LP (2 x 4 Гбайт) 1600 МТ/с, CAS 9-9-9-24-1T |
Видеокарты | GeForce GTX 650 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 660 2 Гбайт GDDR5 GeForce GTX 780 Ti 3 Гбайт GDDR5 Radeon R7 250X 1 Гбайт GDDR5 Radeon R9 270 2 Гбайт GDDR5 Radeon R9 270X 4 Гбайт GDDR5 Radeon R9 290X 4 Гбайт GDDR5 |
Системный накопитель | Samsung 840 Pro, 256 Гбайт SSD, SATA 6Гбит/с |
Блок питания | XFX PRO850W, 850 W, сертификат 80 PLUS |
ПО и драйверы | |
Операционная система | Microsoft Windows 8 Pro x64 |
DirectX | DirectX 11 |
Видеодрайверы | AMD Catalyst 14.3 Beta (14.4 Beta показал некоторый ущерб производительности) Nvidia GeForce 337.88 WHQL |
Подробная информация по тестам:
Конфигурация тестов | |
3D-игры | |
Thief | Built-in benchmark |
Battlefield 4 | Собственный тест THG, 90 секунд |
AMD Mantle | Тесты Thief на APU и видеокартах начального уровня
Мы начинаем с начального уровня GPU с поддержкой AMD Mantle, включая интегрированный графический процессор в APU A10-7850K. Как мы уже говорили, игра Thief не записывает колебания времени подачи кадров, поэтому мы публикуем только частоту кадров.
AMD Mantle показал преимущество, но совсем небольшое. Тем не менее, средний показатель FPS почти приблизился к уровню 30 FPS, хотя минимальная частота кадров составила 20 FPS, а такой результат мы считаем неприемлемым для комфортной игры.
Дискретная графика позволяет повысить разрешение с 720p до 1080p. Давайте посмотрим на результаты:
Здесь мы видим способность интерфейса AMD Mantle уменьшать влияние узких мест в платформе. Под управлением DirectX, Core i7-4770K в среднем показал 42 FPS, в то время как FX-4170 – только 34 FPS. Разница в 8 FPS уменьшилась до 2 FPS, когда платформа FX-4170 использовала AMD Mantle.
AMD Mantle | Тесты Thief на видеокартах среднего и высшего уровня
Мы начали тестирование с APU A10-7850K и Radeon R7 250X при низких настройках детализации. Для карт Radeon R9 270 и GeForce GTX 660 мы повышаем качество графики до “Normal” и выставляем разрешение 1920×1080 точек.
И снова Thief хорошо демонстрирует преимущество AMD Mantle. Под управлением DirectX платформа на базе Core i7-4770K в среднем показывает 56,7 FPS, в то время как FX-8350 – 46 FPS. При переключении на AMD Mantle процессор AMD повысил свой результат до 56,4 FPS, практически сравнявшись с более дорогим чипом Intel.
При активации высоких настроек детализации и установке Radeon R9 290X/GeForce GTX 780 Ti мы получили немного странные результаты. Топовая видеокарта Nvidia в паре с Core i7-4770K в среднем выдала приблизительно 80 FPS, сравнявшись с Radeon R9 290X и FX-8350, использующими AMD Mantle. Затем мы установили Radeon R9 290X на систему с Core i7-4770K и получили весьма печальный результат при включении AMD Mantle.
Мы несколько раз получили подобные значения, но так и не смогли найти разумное объяснение данному явлению. Тем не менее, не стоит забывать, что технология AMD Mantle, по заявлениям AMD, пока находится в бета-стадии. В целом, AMD Mantle повышает производительность по сравнению с DirectX.
AMD Mantle | Тесты Battlefield 4 на встроенной графике APU
Благодаря встроенной утилите захвата для измерения колебаний времени подачи кадров в Battlefield 4, мы можем получить детальную информацию о производительности. Начнём с очень низких предустановок графики в разрешении 1600×900 точек на интегрированном APU A10-7850K.
AMD Mantle обеспечивает небольшое преимущество, хотя оно вряд ли может повлиять на решение о покупке. Нас больше удивило, что APU смог вытянуть Battlefield 4 в разрешении 1600×900 точек на частоте кадров не ниже 30 FPS.
В этом тесте мы получили идеальное колебание времени кадров как на AMD Mantle, так и на DirectX. Они очень низкие и пиков не наблюдается, поэтому картинка на экране должна быть плавной.
AMD Mantle | Тесты Battlefield 4 на видеокартах начального уровня
Теперь Radeon R7 250X и GeForce GTX 650 продемонстрируют нам, на что способны дешёвые дискретные видеокарты. Для них мы повышаем уровень детализации до высокого и увеличиваем разрешение до 1920×1080 точек.
В двух диаграммах выше видна масса линий и полос. Но в данном случае мы видим, как AMD Mantle вредит производительности, а не помогает.
Мы связались с AMD, чтобы разобраться с результатами, и представители компании рассказали нам, что у Battlefield 4 есть особая проблема с AMD Mantle, возникающая на картах, объём видеопамяти которых меньше 4 Гбайт. Тестируемая карта Radeon R7 250X имеет 1 Гбайт памяти. GeForce GTX 650 – 2 Гбайт, хотя и с AMD Mantle она не совместима. Мы скоро разберёмся с этой проблемой. Но сейчас давайте посмотрим на показатели колебаний времени подачи кадров.
Колебания находятся в приемлемом диапазоне. Ни одна из карт не вышла за отметку 3 мс на 95-ом перцентиле. Есть несколько всплесков, но они незначительны.
AMD Mantle | Тесты Battlefield 4 на видеокартах среднего уровня
Radeon R9 270 и GeForce GTX 660, оснащённые 2 Гбайт памяти GDDR5, предоставили нам возможность либо опровергнуть, либо подтвердить слова AMD касательно проблемы AMD Mantle с картами, у которых объём видеопамяти меньше 4 Гбайт. Если это правда, мы снова должны наблюдать проблему, обнаруженную ранее. Чтобы обеспечить соответствующую нагрузку, мы повысили уровень детализации до Ultra.
Снижение производительности сохранилось. А изменились ли колебания времени подачи кадров?
Колебания сохранились на низком уровне, хотя притормаживания более заметны, когда частота кадров снижается до 25 FPS.
AMD Mantle | Тесты Battlefield 4 на видеокартах высшего уровня
Пришло время протестировать Radeon R9 290X и GeForce GTX 780 Ti. Видеокарта AMD оснащена 4 Гбайт видеопамяти, так что мы должны избежать вышеупомянутой проблемы с масштабированием AMD Mantle. Мощность обеих карт подтолкнула нас повысить разрешение до 2560×1440 пикселей.
Наконец API AMD Mantle от AMD показал своё влияние, обеспечив системе с FX-8350 среднюю частоту кадров 51,4 FPS против 45 FPS под DirectX. Дополнительно AMD Mantle позволяет Radeon R9 290X приблизиться к уровню производительности GeForce GTX 780 Ti (при том, что карта Nvidia значительно дороже).
Как и в других тестах Battlefield 4, встроенная в игру утилита по измерению колебаний времени подачи кадров показывает высокий уровень производительности.
AMD Mantle | Тесты Battlefield 4: проблемы с RAM и обновления драйверов
Как уже сказано выше, мы оповестили AMD о проблеме AMD Mantle с Battlefield 4 и нам ответили, что существует преграда, из-за которой производительность снижается на видеокартах с видеопамятью менее 4 Гбайт под управлением AMD Mantle. Чтобы изучить проблему, мы взяли MSI Radeon R9 270X с 4 Гбайт видеопамяти GDDR5. Поможет ли дополнительный объём памяти справиться с недостатками?
Хотя снижения производительности, которое вызывал AMD Mantle ранее, больше не наблюдается, ощутимых преимуществ тоже нет.
Мы снова видим очень низкие средние колебания времени подачи кадров, перебиваемые внезапными всплесками.
Похоже, что видеопамять – не единственный сдерживающий фактор. По крайней мере, в Battlefield 4 AMD Mantle демонстрирует преимущество над DirectX на высокопроизводительных видеокартах с объёмом видеопамяти более 4 Гбайт. Дополнительная память GDDR5 не помогает Radeon R9 270X повысить свой результат под управлением API от AMD.
Battlefield 4 (обновление за 3 июня) и Catalyst 14.6 бета-версия 2
Обзор получился очень насыщенным в плане бенчмарков, он включает тесты множества видеокарт на различных платформах. Мы начали создавать данный материал, когда самым новым из доступных драйверов была версия Catalyst 14.4, но использовали Catalyst 14.3 Beta, поскольку были случаи, когда драйвер 14.4 ухудшал производительность.
По завершении тестирования мы провели немало времени за дополнительными исследованиями. Полученные данные мы обсудили с AMD. Сотрудники компании сказали про наличие проблемы с видеопамятью до 4 Гбайт. Нужно было кое-что выяснить об API. В общем, пока мы собирали материал, для Battlefield 4 вышло обновление, датированное третьим июня, а AMD выпустила драйвер версии Catalyst 14.6 Beta.
Нужно было убедиться, что показатели производительности AMD Mantle остались актуальными, поэтому мы провели несколько тестов с учётом обновлений и выяснили, что производительность Battlefield 4 под управлением AMD Mantle улучшилась на графических адаптерах, у которых менее 4 Гбайт видеопамяти. Плохие новости заключаются в том, что при уменьшении разрыва API от AMD по-прежнему немного медленнее DirectX 11 по частоте кадров. Даже несмотря на минимальный разброс, AMD Mantle не даёт преимуществ на картах ниже уровня Radeon R9 290.
Какой же можно сделать вывод? Графические ускорители Radeon с объёмом памяти менее 4 Гбайт не получают ускорение при включении AMD Mantle в Battlefield 4. Однако с новым драйвером и игровым патчем разница становится меньше, чем с пакетом 14.3 Beta. Это обнадёживающий результат, поскольку он говорит о том, что AMD и DICE работают над API. Но также мы видим, сколько ещё усилий потребуется для дальнейшего совершенствования. Мы надеемся, что Battlefield 4 будет работать быстрее под управлением AMD Mantle, независимо от того, какая видеокарта установлена в системе, и сколько она несёт на себе видеопамяти.
AMD Mantle | Сравнение качества изображения и подведение итогов
Сравнение качества изображения: Mantle против DirectX
После запуска патча с поддержкой AMD Mantle для Battlefield 4, мы видели свидетельства несвязной визуализации под новым API. Поэтому мы сделали несколько скриншотов двух игр для сравнения. Вот что мы увидели:
Ранее сообщалось, что между AMD Mantle и DirectX в Battlefield 4 были замечены различия в насыщенности и контрастности картинки. Но на данный момент различия, похоже, испарились. Мы знаем, что DICE публично признала ошибку, сказав, что постарается её исправить в следующем патче.
При анализе Thief мы не выявили каких-либо различий в качестве изображения.
Как Mantle повлияет на будущее видеоигр?
Сегодня мы тщательно протестировали только две игры с поддержкой AMD AMD Mantle, которые поддаются тестированию. Thief показала явный (и впечатляющий) рост производительности при использовании нового графического API-интерфейса, который действительно смягчает ряд ограничений, накладываемых дешёвыми процессорами. Battlefield 4 продемонстрировала рост скорости на видеокарте Radeon R9 290X, в то время как дискретные модели среднего и начального уровней, напротив, потеряли в скорости при активации AMD Mantle из-за проблемы с памятью. Для подтверждения мы протестировали Radeon R9 270X с 4 Гбайт, и хотя интерфейс AMD Mantle не снизил производительность, он также не обеспечил никаких преимуществ. По словам AMD, API сейчас находится в стадии бета-разработки, поэтому такие аномалии вполне возможны.
В любом случае, если учесть большую часть наших тестов и заявления разработчика, становится ясно, что AMD Mantle предлагает определённые преимущества по сравнению с DirectX 11. У нас нет игр на базе OpenGL для сравнения, но утверждается, что оба графических API имеют ограничения по сравнению с AMD Mantle. Что это значит для энтузиастов мира ПК?
В краткосрочной и среднесрочной перспективе AMD Mantle сможет обеспечить прирост производительности владельцам карт Radeon на архитектуре GCN в небольшом числе видеоигр. Прирост будет минимален на платформах с процессорами уровня Intel Core i7. Но на системах с дешёвыми процессорами, такими как FX-4170, APU A10 и Athlon X4, прибавка скорости будет гораздо выразительнее.
В следующем месяце список игр с поддержкой AMD Mantle расширится, но даже в этом случае он будет очень мал. Разработчики, которые считают DirectX 11 слишком ограниченным интерфейсом для их движка, могут инвестировать в код AMD Mantle. Естественно, дополнительная работа требует дополнительных ресурсов. Таким образом, на данный момент AMD Mantle является эквивалентом Nvidia PhysX, которая обеспечивает преимущество в некоторых играх.
Идём дальше. Когда AMD представит SDK AMD Mantle, то теоретически появится возможность разработки совместимых с AMD Mantle драйверов со стороны Intel и Nvidia, что может привлечь независимых разработчиков ПО. Но это кажется маловероятным. Не имеет смысла цеплять свою “телегу” к “лошади” конкурента. Как сообщается, Intel просила доступ к SDK AMD Mantle, но, скорее всего, в целях внутреннего тестирования.
Руководство AMD стоит перед сложным выбором. Будет ли место для AMD Mantle, когда появится DirectX 12 с собственным минималистским подходом и возможностью выполнять задачи прорисовки одновременно на нескольких ядрах CPU? Кажется довольно очевидным, что Intel и Nvidia примут решение Microsoft. Мы полагаем, что если AMD Mantle будет обладать хорошей совместимостью с DirectX 12, разработчики Microsoft захотят потратить своё время на его поддержку. Но AMD неизбежно будет поддерживать и DirectX 12, так что работа может оказаться избыточной. По мере распространения DirectX основным преимуществом AMD Mantle станет возможность быстро предоставлять разработчикам любые эксклюзивные функции Radeon, например, 3dfx Glide.
Сегодня мы в основном говорим о ПК, но не стоит забывать о консолях. Если Microsoft и Sony внедрят AMD Mantle на своих платформах, то с комплектующими AMD, использующими x86-ядра Jaguar, данный API почти наверняка получит мощную поддержку со стороны разработчиков. Многие ПК-игры портируются с консольных версий или разрабатываются одновременно с ними. Естественно, у Microsoft есть стимул дождаться готовности DirectX 12. Что касается Sony, то у PlayStation 4 имеется собственный API, более совершенный, чем DirectX 11 и OpenGL. Ведущий графический программист DICE Йоган Андерсон (Johan Andersson) заявил, что графический API-интерфейс PS4 достаточно хорош, и AMD Mantle на PS4 им не нужен.
Пока неизвестна позиция Steambox от Valve. AMD не поддерживает AMD Mantle в драйвере Linux, однако компания намекнула на реализацию поддержки в будущем. Если предположить, что Valve создаст концепцию выгодного использования APU (пока мы её не видим), спрос на AMD Mantle в этой среде может возрасти. Однако SteamOS придётся пройти долгий путь, прежде чем это случится.
В то же время, AMD Mantle действительно представляет собой инновацию. Даже если его затмит DirectX 12, есть все основная полагать, что AMD Mantle сподвигнет Microsoft на разработку графических API следующего поколения. Очевидно, что существуют реальная необходимость и желание искоренить недостатки и ограничения старых API, негативно влияющих на игровой опыт. Конечно, трудно продвигать новый продукт на рынок, но пока AMD не начнёт делать более заметные шаги в этой индустрии, мы вынуждены рассматривать AMD Mantle как дополнительную функцию наподобие PhysX (естественно, не в техническим плане), поскольку она даёт преимущество только одному производителю в некоторых играх.