Приветствие
Здравствуйте.
Помните, у Довлатова было: “Правда ли, что каждый журналист мечтает написать роман? Нет, – соврал я.”
Так вот. Я никогда не мечтал писать романов, повестей, эпопей и прочих крупных литературных произведений – мне всегда нравились пьесы. Монологи, диалоги, вопросы и ответы, чистейшие человеческие эмоции, освобождённые от “картин природы”, “авторских отступлений” и “портретных описаний”.
Ближайшим журналистским родственником пьесы я считаю интервью, которые тоже очень люблю: и читать, и переводить, и брать самолично.
В преддверии стремительно приближающейся Electronic Entertainment Expo 2004 мировые издательства стали заметно скупее на анонсирование новинок и публикацию очередных подробностей об уже находящихся в производстве проектах. Разработчики, что характерно, не отстают, в хмурой солидарности держа до 11 мая обет молчания.
Подобная ситуация искусственного штиля дала мне моральное право посвятить данный выпуск дайджеста исключительно интервью. Интервью, взятым нашим сайтом у отечественных представителей игровой индустрии.
Сегодня в выпуске:
краткие новости;
интервью с Дмитрием “ст.о/у Goblin” Пучковым;
интервью со студией разработчиков Xbow – создателями “Звёздных волков”;
народный хит-парад.
Новости
На этой неделе…
…в Сети появилась первая публичная демо-версия революционной стратегии в реальном времени “Периметр/Perimeter” от калининградской студии “К-Д Лаб”. На территории России игру публикует издательство “1С”, обещающее начать отгрузку дисков в магазины ещё до начала летней жары. А пока – наслаждайтесь демо-версией.
…фирма “Бука” и санкт-петербургская студия разработчиков “MADia” анонсировали новый боевик от первого и третьего лица “Велиан”. Согласно сюжету, главный герой игры – десантник экспедиционного корпуса Галактической Федерации – окажется заброшен на планету Велиан, человеческое население которой мутировало, а социальная структура общества стала походить на муравьиную семью: вверху – сильные и воинственные самки, внизу – неразумные самцы.
Релиз “Велиана” намечен на конец 2004 года.
…в Сети появились слухи о том, что канадская студия разработчиков Bioware, руководимая Рэем Музыкой (Ray Muzyka) и Грегом Зещуком (Greg Zeschuk), может уже летом стать “домашней” студией корпорации Microsoft.
…корпорация Sony опубликовала годовой финансовый отчёт за 2004 год (который длился с 1-го апреля 2003 по 31 марта 2004 года, – THG.ru). Итак…
За все 12 месяцев прибыль Sony составила 88 миллиардов йен (или 685 миллионов евро). Это на 27,5 миллиардов йен (на 214 миллионов евро) меньше, чем в прошлом году.
Общий доход за 2004 год у Sony оказался на уровне 7,4 триллионов йен (57,6 миллиардов евро). Самым прибыльным отделением в составе корпорации названа Sony Pictures.
Интервью с Дмитрием Пучковым: “…переведённых мною игр было продано 700 000 экземпляров…”
Сейчас в России трудно найти человека, который не слышал бы о переводчике Гоблине. “Правильные” переводы от студии “Полный Пэ” и забавные пародии-переделки от “Божьей искры” моментально расходятся по частным видеотекам, вне зависимости от величины тиража. Популярный телеканал транслирует мультфильмы с его переводами. Лицо Гоблина, “в миру” Дмитрия Пучкова, не сходит с первых страниц отечественных сайтов и газет. В прошлом году Дмитрий Пучков был номинирован интернет-конкурсом РОТОРом++ на звание “Человек Года”.
Меж тем, мало кто помнит, что широкой общественности Дмитрий Пучков стал известен благодаря… компьютерным играм. Тем самым, в которые, как он сам заявил, “…уже совсем не играю…”. Что ж, тем интереснее будет разговор.
Дмитрий “ст. о/у Goblin” Пучков.
Андрей Кузнецов (THG.ru): Правда ли, что раньше соль была солоней, сахар – белее, а игры – лучше?
Дмитрий Пучков: Не, неправда. Просто, всё в жизни бывает в первый раз – в том числе и компьютерные игры. Первое – оно всегда “цепляет” новизной и свежестью ощущений: что первая женщина, что первая компьютерная игра. Потом постепенно привыкаешь и уже не “вставляет”.
Кроме того, когда только начинаешь играть, бурно работает воображение. От игры – восторг, недостатки графики (а зачастую – откровенное её убожество) с лихвой восполняются буйством собственной фантазии. Но по прошествии времени фантазия работать перестаёт, всё приедается, недостатки графики начинают лезть в глаза, раздражает любое несовершенство. И забыв про фантазию, человек начинает ныть “а вот раньше было…”
Есть мнение, всё дело в устройстве головы. А не в играх.
THG.ru: Когда ты первый раз в жизни увидел компьютерную игру? Что это была за игра?
Дмитрий Пучков: Первый раз компьютерную игру я увидел на самодельном компьютере ZX Spectrum. После чего принял незамедлительное решение сделать себе точно такой же. Была потрачена сумма, примерно, в 200 “старых” рублей (бешеные деньги), накуплена куча деталей и кассетный магнитофон вместо винчестера. Всё было слеплено “на коленке”, без корпуса. Джойстик я сделал из палки от швабры, обтянул мехом для красоты.
Работала эта техника странно: то грузилась, то не грузилась. Игры были всё больше для детей, приставочно-аркадного типа, без возможности сохраняться. Мне такие не нравятся. Но были и добротные. К примеру, Into the Eagles Nest, где надо было бегать и всех убивать. Она мне очень нравилась.
Потом родственник мне выдал IBM-совместимый 286, укомплектованный игрой Dangerous Dave, к созданию которой приложили руки Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромэро (John Romero). Этих парней я сразу запомнил, потому что игра была что надо.
Ну, а уже потом приобрёл 486 DX4-100, на котором был установлен Hexen – игрушка на движке DooM, где я бил монстров электрическим топором и специальным молотом. И пропал для семьи и общества примерно на год, потому что надо было проходить сначала Hexen, потом DooM, потом Quake, потом WarCraft II – работы было невпроворот, играл до полного умопомрачения.
THG.ru: Игрой, которая сделала тебя известным, был шутер от первого лица Quake. Чем он тебя “зацепил”? Можешь ли ты назвать ещё какую-либо игру, которая произвела на тебя столь же сильное впечатление?
Дмитрий Пучков: Quake “зацепил” общей угрюмостью и злобой. Обстановка мрачная, музыка гнетущая. Кругом свирепые монстры. Все норовят тебя убить, а ты несёшься, как умалишённый, и всех без разбора валишь. Погружение было полное.
Потом такое было ещё один раз – в игре Thief. Только там всё было наоборот: бегать – нельзя, стрелять – нельзя. Надо идти тихо-тихо, никого не трогать и воровать. Thief в некоторых аспектах цепляла посильнее, чем Quake. К примеру, я в неё по ночам в наушниках играть не мог – настолько было неуютно.
И, собственно, всё. Другие игры по уровню воздействия на эмоции и рядом не валялись.
THG.ru: Помнится, ещё тебе нравилась Kingpin. Тем временем, игра не стала популярной в широких массах геймеров. Как думаешь, почему? Если бы сейчас кто-либо задумал делать Kingpin 2, что ему следовало бы оставить, а что – изменить в этой игре?
Дмитрий Пучков: Kingpin была последней игрой, которую взрослые дяденьки делали, как для себя. Кровища, стрельба, избиения монтировкой по башке, ураганная матерщина – полный комплект удовольствий.
В России этот проект не стал популярен из-за технических особенностей: он требовал, минимум, 64 мегабайт памяти тогда, когда не у всех было даже 32. Поэтому у нас в Kingpin массово никто не играл. Ну, а на Западе игра тут же получила рейтинг “M” (“M” – Mature. “Детям до 17” по версии Entertainment Software Rating Board) и, соответственно, ни о каких серьёзных продажах уже можно было не говорить.
Вторую часть никто уже делать не станет.
THG.ru: Ты участвовал в локализации четырёх игр: Gorky-17 (“Горький-18”), Serious Sam: Second Encounter (“Крутой Сэм: Второе пришествие”), Duke Nukem: Manhattan Project и “Бумер: Сорванные башни”. Почему ты выбрал именно эти проекты? В чём было отличие работы над каждым из них?
Дмитрий Пучков: Не четырёх, а пяти. Была ещё Hooligans (Фанаты).
В области локализаций я дружу с фирмой “1С”. Фирма “1С” в лице Юрия Мирошникова предлагает поработать – я соглашаюсь. Плохих игрушек, на мой взгляд, не предлагает, потому работаю всегда с удовольствием.
Игры, над которыми работал Дмитрий Пучков.
“Горький-18” – это была не совсем локализация. В оригинале игрушка называлась Odium, делали её в Польше. Сюжет – советский военный городок, брошенный в Польше, по нему ходит пара военнослужащих НАТО в сопровождении остряка-поляка. Польский остряк регулярно острит в адрес русских, сообщая о том, как он их ненавидит.
Подобные пассажи у меня ничего, кроме тошноты, не вызывают, и поэтому игрушку я не переводил, а переделывал. В результате действие переехало на Северный Кавказ, и главными героями стали полковник Васин, прапорщик спецназа ГРУ Кротов и вчерашний студент – рядовой Зелёнкин. Естественно, наши парни “зажгли” по полной программе. И в результате игра в моей интерпретации продавалась вдвое лучше, чем обычная локализация от фирмы Snowball, – несмотря на полное отсутствие рекламы.
Локализация “Серьёзного (то есть, “Крутого”, – THG.ru) Сэма” была совсем не такой. Там всё было как надо: адекватный перевод, адекватный “дубляж”. На роль “русского Сэма” назначили актёра Никиту Джигурду – обладателя исключительно “фактурного” голоса. Замечу: в оригинале звучание голоса Сэма изрядно подправлено электроникой, а голос Никиты ни в каких подправках не нуждается. Так что получилось здоровски, народ был доволен.
А вот с “Дюком Нюкемом” получилось не совсем удачно. Разработчики игры, суровые голландские парни, категорически настояли на том, что реплики Дюка переводить нельзя. И все дюковские “Come get some!” остались без перевода. Это вызвало взрыв недовольства среди отечественных игрунов, каковые тут же сообщили мне, что я ленивая сволочь, что мне наплевать на пользователей, что мне лишь бы только денег сорвать, а работу пусть делает Пушкин, что таких, как я, даже близко нельзя к нормальным играм подпускать, и прочее, и прочее. Подобной реакцией я был изрядно удивлён, но к сведению принял.
Ну, а что касательно “Бумера”, то там всё сделано по следам мега-блокбастеров “Братва и кольцо” и “Две сорванные башни”. Типа “пародия на перевод”. Или вольная трактовка происходящего в фильме. В создании самой игры я никакого участия не принимал, работал только над роликами между миссиями. Считаю, свою часть работы выполнил добросовестно – продажи у игры отличные.
THG.ru: За последние несколько лет игровая индустрия неоднократно обращалась к теме криминала (Gangsters 1-2, GTA III, GTA: VC, Mafia, Crimeland, анонсированная Godfather…). Причём, главным героем игр становился не полицейский, а бандит. Как ты думаешь, почему у разработчиков появился такой интерес к этой теме именно сейчас?
Дмитрий Пучков: Данный интерес, на мой взгляд, был всегда. Он никогда и никуда не пропадал. Собственно, негодяи, их манера поведения и поступки всегда манят людей законопослушных. Особенно хорошо это заметно в кино, где негодяи – наиболее колоритные фигуры: постоянно острят и делают всякое. Всё это неизменно вызывает глубокую зависть, потому что так себя вести может далеко не каждый.
Почему их поведение так нравится? Потому, что возможность вести себя, как животному, глубоко симпатична большинству граждан, животные повадки которых пытается сдерживать цивилизация. И как только предоставляется возможность, они быстренько от них избавляются. Ведь это так здорово и просто: решать проблемы кулаком и пистолетом.
Ну, а в играх любой и каждый может почувствовать себя по-настоящему крутым парнем, не подпадая под уголовную ответственность реального мира. Можно поиграть в наёмного убийцу, не переживая о том, что тебе самому прострелят башку после выполнения “заказа”. Можно поиграть в солдата, не бегая марш-броски и даже не понюхав портянок. Естественно, это нравится, это востребовано и на это будут обращать внимание разработчики.
THG.ru: Меж тем в России, где, казалось бы, создаются проекты на любой вкус и цвет, пенитенциарная тематика не получила такого распространения в играх (разве что “Бумер”. Но это всё же – “игра по фильму”, а не “игра про бандитов”). Почему так, как ты думаешь?
Дмитрий Пучков: Что касательно нас, то мы только в перестройку поняли, что же это такое – настоящая организованная преступность. Тогда же осознали, что уголовники и бандиты – серьёзная социальная группа, активно влияющая на многие аспекты жизни в стране. Естественно, данный феномен не может не привлекать внимания общественности. Книжками “про бандитов” завалены все прилавки, по телевизору без конца крутят тошнотворную “Бригаду”. Ну, а когда и разработчики игр сообразят, какие в этом деле имеются финансовые перспективы, они не долго будут стоять в стороне.
На мой взгляд, ничего плохого в этом нет. Надо только чётко осознавать, что подобные игры не очень-то подходят для того, чтобы в них играли маленькие дети. И предпринимать меры для того, чтобы они не попадали к ним в руки.
THG.ru: В странах Западной Европы и Северной Америки действуют очень суровые правила, запрещающие продажу игр лицам, не достигшим определённого возраста. Почему эти правила не распространены в России при локализации, не прописаны для отечественных разработок и вообще – вызывают у наших сограждан улыбку сочувствия (жителям развитых демократий)?
Дмитрий Пучков: Наша страна только-только приходит в себя после жесточайших социальных потрясений. Как только придёт в себя окончательно, так и у нас появятся фильмы “детям до 16”. И определённые разновидности игр будут “детям до 16” – тоже.
THG.ru: Ты периодически сотрудничаешь с популярным российским сайтом Cyberfight.ru. Как ты вообще относишься к киберспорту в России и в мире?
Дмитрий Пучков: Пару лет назад постоянно играл сам, внимательно следил за всеми киберспортивными событиями. Сейчас интерес пропал насовсем. По данной теме не сотрудничаю ни с кем, ибо занят совсем другим. В общем, “толковый оперуполномоченный сидит на дереве и смотрит, как внизу дерутся тигры”. Отношение – спокойное.
THG.ru: Расскажи, как поживает курируемая тобой ролевая игра “Санитары Подземелий”. Кто её разрабатывает, кто выпускает? На каком этапе находится разработка? Где можно познакомиться с её (разработки) деталями?
Дмитрий Пучков: Игра поживает хорошо. Произведена замена движка, увеличено количество задействованных в работе над проектом людей. Ознакомиться с этим делом можно, связавшись с фирмой “1С”, я рабочие процессы не освещаю.
THG.ru: Не так давно ты ездил на КРИ-2004 (“Конференция разработчиков игр”), читал там доклад. Расскажи немного о его теме и содержании.
Дмитрий Пучков: Да, на КРИ-2004 я был приглашён для зачитки лекции о некоторых аспектах локализации игр и переводе оных. Как известно, переводы в родной стране – тема больная: что в фильмах, что в игрушках. Ну, а поскольку у меня в этом деле есть некоторый опыт (переведённых мною игрушек в совокупности было продано более 700 тысяч экземпляров), то вот – позвали поделиться опытом.
Лекцию, понятно, зачитал. Говорят, получилось очень даже неплохо.
THG.ru: На твоём персональном сайте Тупи40к Гоблина при перечислении нежелательных для посещения лиц названы “приставочники”. Как я понимаю, писано это предостережение достаточно давно. А как сейчас ты относишься к “приставочникам” и к приставкам? Имеется ли у тебя дома хотя бы одна из них?
Дмитрий Пучков: Так в жизни получилось, что интересных для себя игр на приставках я не нашёл. Ни на каких. Не нравятся они мне, ничего не могу с собой поделать. Мне больше по душе “клава”, мышь и возможность копаться в настройках. Ну, а поскольку я в оценках резок и строг, то “приставочникам” заходить на свой сайт не рекомендую.
Однако при этом я знаю массу уважаемых людей, которые играют на приставках с удовольствием. Например, всё те же Джон Ромэро и Джон Кармак.
THG.ru: Расскажи о своих возможных планах, касающихся игр. Новые турниры? Новые локализации? Новые игровые проекты?
Дмитрий Пучков: В настоящий момент тружусь над секретным проектом по приглашению одной весьма серьёзной конторы. Если всё получится по плану, то ближе к лету можно будет ознакомиться с результатом.
Кроме того, усиленно разбираюсь с не так давно закупленной цифровой видеокамерой. Как только разберусь окончательно, приобрету автомобиль и помчусь по Европам снимать фильмы.
В остальном – без изменений: перевожу фильмы и мультфильмы как для себя, так и для телевидения.
THG.ru: Спасибо за очень интересную и содержательную беседу. Желаем тебе удачи и всяческих успехов во всех твоих творческих начинаниях.
Интервью со студией Xbow: “…рабочее название игры звучало как “Space Bounty Hunters”…”
Не так давно в рамках игрового дайджеста мы опубликовали материал о космической ролевой стратегии “Звёздные волки”, разрабатываемой в данный момент силами краснодарской студии Xbow Software. Поскольку материал этот писался по мотивам данных с официального сайта игры, никаких сенсационных откровений в нём быть не могло. Это, если вы помните, побудило меня дать обещание связаться с разработчиками и, по возможности, взять у них интервью.
С удовольствием сообщаем: оставив на время работу по подготовке образцово-показательной версии игры (“Звёздные волки” вошли в состав пакета проектов, которые издательство “1С” повезёт на E3), сотрудники Xbow с радостью согласились с нами поговорить.
На вопросы интервью отвечали:
Алексей “Skelos” Козырев, основатель и генеральный директор Xbow software.
Дмитрий “Elm” Гулин, гейм-дизайнер.
Михаил “Миха” Пизик, программист 3D движка.
Сергей “Serjj” Кондратович, ведущий художник, концепт-художник.
Андрей Кузнецов (THG.ru): Как и когда образовалась ваша студия разработчиков? Кто в ней сейчас работает?
Алексей Козырев: Фактически, люди, составляющие костяк нашей студии, начали работать над играми c 1997 года. Сейчас в Xbow работает более 20 человек – художников, программистов и гейм-дизайнеров. Есть ветераны, с которыми мы начинали разрабатывать игры в далеком 97-м году, есть совсем новые люди.
THG.ru: Имелись ли у студии какие-либо игровые разработки до “Звёздных волков”? Какова их судьба?
Алексей Козырев: Всё началось с работ над пошаговой фэнтэзи-стратегией “Вардан: Падение Щита”. (Игра участвовала в национальном конкурсе компьютерных игр “Наша игра-2000”. С итогами конкурса можно ознакомится в сентябрьском номере журнала Game.EXE за 2000 год, – THG.ru). Согласно нашей задумке, она должна была стать своеобразным аналогом Heroes of Might and Magic. Через год работы на голом энтузиазме мы поняли, что без надлежащего финансирования и увеличения коллектива разработчиков этот проект нам просто не потянуть. Мы переключились на более простую аркадную игру Devastator, разработку которой успешно завершили в январе 2001 года. Игра распространялась через Интернет в форме условно-бесплатного продукта.
THG.ru: Когда, как и у кого именно появилась мысль о создании игры “Звёздные волки”?
Алексей Козырев: На момент подписания контракта с издательством у нас уже находился в разработке движок для космической игры и наброски дизайн-документа.
По маркетинговым соображениям этот дизайн-документ был в “1С” отклонён. После этого методом “мозгового штурма” были созданы несколько концепт-документов, один из которых и стал основой для коммерческой разработки “Звёздных волков”.
THG.ru: Как сильно изменялась идея игры на протяжении процесса разработки?
Алексей Козырев: Идея игры в процессе разработки не менялась. Менялись физика, правила игры, менялся игровой процесс, много раз менялся интерфейс, но идея игры осталась прежней. “Звёздные волки” – это приключения команды охотников за наградами в космосе, в полностью трёхмерной игровой вселенной и в реальном времени.
THG.ru: Какие игры, фильмы, книги повлияли на вашу работу над “Звёздными волками”?
Дмитрий Гулин: Безусловно, повлияла Homeworld (Sierra On-Line, 1999) – как первая трехмерная космическая стратегия, “Аллоды” (“1C”, 1998) – как удачный образец смешения жанров, а также серия Mechwarrior/Mechcommander. На первоначальную концепцию мира значительное влияние оказал анимэ-сериал “Ковбой Бибоп” (Cowboy Bebop; Sunrise Escaflowne, 1998) и, на подсознательном уровне, книги Ф.Саберхагена (Frederick Saberhagen), Р.Хайнлайна (Robert Heinlein) и некоторых других писателей.
THG.ru: Кто автор сюжета “Звёздных волков”? Каков он (сюжет)?
Дмитрий Гулин: Над сюжетом, в его конечной форме, работал достаточно большой авторский коллектив. Основа сюжета и основа игровой вселенной были, по долгу службы, написаны мною – для дизайн-документа. В дальнейшем вселенная “Звёздных волков” обрастала подробностями, наращивала “мясо” и становилась более живой. Вкратце фабулу игры можно описать как приключения отряда наёмников в кипящем море событий, захлестнувших космическую империю. Бывший пилот транспортного корабля, которому надоело быть добычей пиратов, основывает свой отряд охотников за наградой. С этого момента и начинается игра. Так как игрок выступает в роли руководителя наёмного подразделения, то ему предстоит выполнять различные “заказы”, за которые платят “гонорар”. Его отряду нужно завоевать известность, выполняя сначала низкооплачиваемые и относительно простые задания. По мере развития сюжета команда игрока будет пополняться достаточно экстравагантными персонажами, заказы будут становиться всё сложнее и опаснее, а суммы гонораров – больше.
THG.ru: Кто придумал игре название? Были ли какие-либо другие варианты, помимо “Звёздных волков”?
Алексей Козырев: Рабочее название игры звучало как “Space Bounty Hunters”. Когда пришла пора придумывать что-то конечное, мы провели очередной мозговой штурм – вся студия в течение нескольких часов выдвигала различные варианты названий. Один из наших дизайнеров моделей (Алексей Шумейкин) предложил использовать в качестве названия игры словосочетание “Звёздные Волки”. Оно-то, как вызывающее наиболее верные ассоциации, и понравилось всем: и издателям, и команде.
THG.ru: Каков всё-таки жанр у вашей игры? Что в ней больше: стратегии, ролевого начала? Чего-то ещё?
Алексей Козырев: Игру “Звёздные волки” можно называть боевой космической ролевой игрой. Большое количество диалогов, развитие персонажей, покупка и оснащение истребителей, совершенствование корабля-базы – всё это черты ролевой игры, хотя и требующей стратегического планирования. Если же говорить о боевой системе, то “Звёздные волки” – это, скорее, тактика, чем стратегия. Под контролем игрока будет не более шести истребителей одновременно, плюс корабль-база. Формирование звеньев, назначение целей, установка ограничений на пуск ракет в ходе боя, активация систем и специальных действий пилотов – всё вышеперечисленное, а также тактическая пауза дают пользователю полный контроль над ходом боя.
THG.ru: Расскажите поподробнее об игровом процессе. О боевой и ролевой системах “Звёздных волков”.
Алексей Козырев: Начнем с того, что у геймера будет несколько вариантов формирования боеспособного подразделения, выбор которых зависит от общего стиля игры. В теории, если правильно развивать пилотов и создавать боеспособные сбалансированные звенья, то вмешиваться в сам бой придется гораздо реже. Да и потери будут меньше.
У каждого пилота есть уникальное древо умений, которые можно покупать между миссиями, расплачиваясь баллами опыта (experience). Умения можно разделить на два типа: пассивные умения и специальные действия. К пассивным относятся такие умения, как стрельба, пилотирование, навык работы с корабельными системами… Короче, много чего. Достаточно один раз купить пилоту пассивное умение, и оно будет действовать постоянно. Специальные действия – это особые умения персонажей, которые можно применять несколько раз за миссию. Их действие ограничено по времени. Применение специального действия во время боя – это хороший способ изменить ситуацию в свою пользу или выйти из затруднительного положения.
Дмитрий Гулин: Для геймера “тактического” склада ума мы создали удобный инструмент управления – систему звеньев. Пилоты, объединённые в звено, действуют согласованно, организуя боевое взаимодействие по указанию игрока. Лидер звена всегда выполняет основную задачу – например, атакует цель. Ведомым, в свою очередь, можно назначить их роль в звене. К примеру, первый пилот имеет приказ “делай как я” (то есть, он будет атаковать те же цели, что и ведущий), второй – “прикрывай” (он будет пытаться защитить других членов звена, отгоняя атакующих врагов), третий – “обеспечивай противоракетную оборону”… Такая система позволит использовать возможности пилотов наиболее полно, назначая им те задачи, к которым они лучше всего приспособлены. Если же геймер желает руководить ходом боя “вручную”, не вникая в тонкости системы звеньев, назначая цели для пилотов индивидуально и ежесекундно ставя игру на паузу во время боя, – то игра вполне позволит ему успешно применять и такую тактику.
THG.ru: Насколько свободен геймер в мире “Звёздных волков”? Игра состоит из миссий? Насколько они обязательны? Есть ли возможность выбора между ними? Можно ли продолжать игру после завершения сюжетной линии?
Алексей Козырев: Да, игра состоит из миссий, по завершению выполнения которых она заканчивается. Тем не менее, у геймера будет достаточно много свободы даже в рамках сюжета.
Дерево миссий нелинейно и зачастую у геймера будет выбор из 3-4 заданий. Многие миссии необязательны для прохождения: иногда для дальнейшего развития сюжета требуется выполнить лишь одно любое задание из списка. Впрочем, есть и обязательные миссии, которые геймер никак не сможет обойти стороной.
Миссии тесно переплетены как с сюжетом игры, так и с событиями, происходящими в Империи. Сами они также нелинейны, содержа массу побочных квестов и диалогов. Нередко в именно этих диалогах геймеру предстоит принимать достаточно важные для дальнейшего развития решения. Поэтому мы советуем как можно тщательнее обдумывать свои ответы.
THG.ru: Расскажите о графическом движке, используемом в “Звёздных волках”.
Михаил Пизик: Поскольку это наш первый полигональный движок, в ходе работ нам пришлось несколько раз производить частичную его переделку.
Изначально движок разрабатывался с учётом того, что игра должна нормально (плавно и без снижения качества) работать на видеокарте уровня GeForce 2MX. Этого, в принципе, добиться удалось.
Из-за специфики игры (ограниченное количество полигональных объектов в кадре) в дальнейшем у нас появилась возможность усложнить видеоряд с помощью графических эффектов на основе системы частиц, карт отражения… Результат вы можете видеть на скриншотах (пока на скриншотах!).
Основная же заслуга в построении красивой картинки принадлежит нашим дизайнерам моделей, которым удалось выжать из движка максимум.
THG.ru: Что послужило художественной базой для дизайна космических кораблей в “Звёздных волках”?
Алексей Козырев: Дизайн больших кораблей – это практически целиком заслуга нашего концепт-художника Сергея Кондратовича. Как, в общем-то, и дизайн истребителей. Базой для их создания послужил дизайн-документ, в котором все истребители были поделены на три поколения: благодаря очередному внедрению ряда научных изобретений, каждое следующее поколение отличается от предыдущего внешним видом.
Задача состояла в том, чтобы, глядя на истребитель, можно было легко определить его поколение. Кроме того, внешний вид истребителя должен был соответствовать его техническим характеристикам.
Сергей Кондратович: Единый дизайн космических кораблей был выработан в процессе долгой и кропотливой работы. Может быть, что-то и послужило толчком к данной линии визуальных образов, но что это было – даже предположить не могу. Как и любой другой концепт-художник, всё новое я придумываю и воплощаю в скетчах, основанных на чём-то виденном ранее, собирая куски различных образов в единое целое. Впрочем, всё это происходит на уровне подсознания.
THG.ru: Кто написал музыку для “Звёздных волков”? Какова её стилистика? Будет эта музыка интерактивной?
Алексей Козырев: Музыка для “Звёздных волков” сочинена краснодарским композитором Максом Кочановым из группы “Outsider”. Музыка написана в стиле Techno Space Rock и подразделяется в игре на спокойную и боевую, меняясь в зависимости от места действия.
THG.ru: Насколько будут открыты “Звёздные волки” для самодеятельной активности своих будущих поклонников? Можно ли будет самому создавать новые миссии, менять параметры игрового мира? Будет ли идти в комплекте с игрой какой-либо фирменный инструментарий для этих целей?
Дмитрий Гулин: Нет, к сожалению, включать редактор в комплект игры мы не планируем. Это связано с тем, что инструментарий, которым мы пользовались при создании игры, был изначально рассчитан на квалифицированного пользователя, знакомого со всем внутренним устройством “Звёздных волков”. Превращение его в версию, удобную для рядового геймера, связано с большими трудовыми и, как следствие, финансовыми затратами.
THG.ru: Собираетесь ли вы и “1С” выпускать “Звёздных волков” на Западе? Есть ли уже какие-то конкретные намётки в этом плане?
Алексей Козырев: Да, конечно, собираемся. Но этот вопрос скорее к издателю, чем к нам.
THG.ru: Спасибо вам большое за интересный разговор. Желаем вам и вашей игре успехов. С нетерпением ждём диск с ней для финального обзора.
Народный хит-парад за 19-25 апреля 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 19-25 апреля 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). “Сибирь 2” (Syberia 2) – 1760 голосов
- (4). Need for Speed: Underground – 1358 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 1279 голосов
- (3). Far Cry – 1214 голосов
- (5). Unreal Tournament 2004 – 766 голосов
- (6). “Пираты Карибского моря” – 744 голоса
- (7). Sims Making Magic – 686 голосов
- (8). Worms 3D – 646 голосов
- (10). Spell Force: The Order of Dawn – 585 голосов
- (N). Colin McRae Rally 04 – 555 голосов.
Изменения большей частью косметические. Только одна новая игра да и та – на 10-м месте. Кстати, для такого “раскрученного” гоночного “бренда”, как “Colin McRae Rally” 10-е место в первую неделю продаж – это не слишком впечатляющий результат.