Введение
Жанр | Спортивный симулятор |
Издатель | |
Разработчик | |
Требуется | PII-450, 128Mb RAM, 3D |
Рекомендуется | P3-700Mhz+, 256 Mb+ RAM, 3D with T&L, analog pad |
Мультиплеер | LAN, Modem, I-net |
В узких кругах виртуальных спортсменов почему-то принято считать, что EA Sports, несмотря на свой гипертрофированно-звездный статус, таки умеет делать симуляторы баскетбола. Доказательная база, в принципе, незамысловата: ежегодно сливая ориентированную на Европу, Южную Америку и Азию серию FIFA, неторопливо доводя до ума серию NHL – усладу каждой уважающей себя канадской семьи, разработчики просто не имеют права сделать плохую игру по мотивам любимой игры своей родины – если, разумеется, не хотят, чтобы бритые ребята из ближайшего черного квартала разгромили их офис:
Практика однако не соответствует теоретическим выкладкам. Уже достаточно давно – с октября 1999 года – EA Sports не делала достойного продукта из серии NBA Live. И если в 2000 к голосу экспертов не прислушались из чувства подобострастия, а в 2001 – по причине отсутствия игры как таковой (на персональных компьютерах), то в 2002 сам бог велел раскрыть глаза чернокожей (и не слишком) молодежи на их идола:
Самое важное размышление
Глупо начинать с самого важного, но уж не обессудьте, скажу: так, как это показано в NBA Live 2003, в баскетбол не играют. Ни в Европе, ни NBA.
Причем, поначалу кажется, что все в порядке. Традиционно удобный интерфейс в оранжевых тонах и под броский хип-хоп, режимы сетевой и одиночной игры, сезон, тренировка, полюбившаяся многим еще в NBA Live 2001 игра вдвоем на одном кольце: Давно знакомый набор опций также достаточно велик, вмещая графические, игровые, звуковые настройки и настройки уровня сложности. Как раз сложность и вызывает первое недоумение:
Суть происходящего на экране: никогда еще в серии NBA Live не было так просто играть на уровне “Rookie” и так тяжело – на уровне “All Star” (предпоследний по “старшинству” уровень). Что самое неприятное – мягкого наращивания сложности не существует и уже со второй – “Intermediate” — ступени на площадке начинает происходить несусветное. Блокируется большинство ударов по кольцу. Перехватывается – от трети до половины. Арбитр в открытую подсуживает AI, а если матч происходит на его домашней площадке, то создается такое ощущение, будто команды играют по абсолютно разным правилам:
Однако главное даже не это. Игру убивают три сомнительных “нововведения”. Первое: мудреные алгоритмы вычисления морального состояния команды AI, благодаря которым удачно проведенная двухминутка будит в его кремниевых мозгах непобедимого монстра (если помните, такое уже бывало у EA Sports – игра называлась NHL 2002). Второе: стратегия содержания на стороне противника своих нападающих (очевидно позаимствованная разработчиками с баскетбольных площадок негритянских гетто), благодаря которой атака развивается со скоростью броска мячом от одного кольца до другого. Третье: невероятно неудобное, усложненное управление.
Не менее важное разъяснение
Если кто не в курсе, у Sony PlayStation 2, на которой NBA Live 2003 вышла и, уверен, набрала охапку наград и благодарственных откликов от народа, замечательные джойстики (они же, иногда, геймпэды): крестовина, два аналоговых рычага под большие пальцы рук, четыре аналоговые кнопки и четыре шифтера по краям около шнура:
Естественно, подобные агрегаты имеются и для персональных компьютеров. Вот только распространение их даже среди настоящих геймеров настолько невелико, что все спортсимы – игры, для которых, собственно, и были созданы эти манипуляторы – всегда делались с огромной оглядкой на клавиатуру. Даже параллельная разработка сразу на несколько платформ – обычная практика последних лет – ни в коей мере не поколебало этой традиции.
В NBA Live 2003 практически нереально играть на клавиатуре. И вроде бы кнопок используется немного – не в пример некоторым замороченным играм, а функции на них закреплены абсолютно без учета раскладки, конфигурации и особенностей человеческой психики.
Простой пример: раньше бросок, прыжок и блок были на одной клавише – как ее функции в защите и нападении. То ли игрок прыгал без мяча и ставил блок, а то ли прыгал с мячом и кидал его в кольцо. Теперь бросок и блок – это две разные кнопки. У броска в обороне появилось парой “заграждение” (не самая полезная функция), а у блока в нападении – финт с накруткой игрока вокруг своей оси.
Еще пример: пас открытый, обыкновенный, всегда соседствовал на клавише с переключением между игроками команды. Пас неприметный, точный – с какой либо не слишком простой, но и не слишком популярной функцией в защите. Все было удобно. Но в NBA Live 2003 простым пасом стало пользоваться непросто – дешевле уж напрямую отдать мяч сопернику, чем получать массу перехватов и отрицательных эмоций от срыва атаки. Точный пас вроде бы исправляет положение, но: до важнейшей функции – переключения с игрока на игрока в случае неудачи – руки в самом прямом смысле слова не доходят. Не хватает гибкости пальцев.
Просто важное дополнение
За геймплеем мы как-то забыли, что компьютерная игра, тем более по мотивам столь пафосного явления, как Национальная баскетбольная ассоциация, это еще и зрелище. Со зрелищем в NBA Live 2003 как-то не очень. Без души, без размаха, без должного идолопоклонства перед благами прогресса:
В движке NBA Live 2003 нет ощущения праздника – вот какая проблема. Площадки слишком стерильны из-за недостатка полигонов и очень однородного текстурирования. Скромное освещение, явный дефицит с эффектным затенением и использование отражающих поверхностей на самом примитивном уровне: пока сестры по фирме-матери – NHL и FIFA – набирались лоска и визуального качества, серия NBA Live упорно пытается удивить владельцев видеоускорителей первого поколения. Движок наращивает полигональную массу на игроках, но внутренне остается неизменным с приснопамятного 1998 года.
Кстати, об игроках. Когда-то реалистичные, с практически неотличимыми от своих прототипов кибер-лицами, богатой мимикой и шикарными движениями: Сейчас – модели людей подобного качества исполнения можно найти и в NHL, и в FIFA, и в подавляющем большинстве стрелялок, аркад, ролевых игр, стратегий реального времени:
Движок уровня NHL Live 2003 хорошо смотрится на консолях. Gamecube, Xbox, всеми обожаемая PS2: Четвертый “пентиум” с GeForce 4Ti подобного унижения, думается, не заслужил:
Неважное послесловие
Возможно, некоторым из вас покажется, что претензии мои излишне субъективны. И это, безусловно, так: я действительно не слишком жалую баскетбол как спорт и Национальную баскетбольную ассоциацию – как зрелище, я на самом деле не люблю хип-хоп и предпочитаю, чтобы негры пели джаз и играли блюз, я реально не испытываю никого желания тратить хоть сколько-нибудь значительную сумму денег на десятикнопочный геймпэд с двумя аналоговыми штырьками ради пары игр, коль скоро он не является общепринятым на персональных компьютерах устройством ввода и, наконец, я и впрямь привык, что в конце 2002 года большинство игр использует максимум функций современных видеокарт, благодаря чему на меня с экрана смотрит все реже смотрят плохо текстурированные, малополигональные и невменяемо освещенные морды:
При этом лично вам игра может очень понравиться.
Графика | 80% |
Звук и музыка | 70% |
Управление/Дизайн | 75% |
Сюжет | Баскетбол |
Игровой интерес | 80% |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Желательно |