РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Google Glass: тесты эргономичности и практичности

Обзор ADATA DashDrive Air AE400: Wi-Fi, зарядное устройство и ридер

Сравнение смарт-часов: противостояние Pebble, Sony SmartWatch 2 и Samsung Galaxy Gear

iconBIT Callisto 100: Android на ремешке

CastAR: очки дополненной и виртуальной реальности "три в одном"

Гид по выбору смарт-часов: восемь факторов, которые нужно учесть

Десять самых непривлекательных носимых гаджетов

Google Glass: восемь альтернативных решений

Обзор шести автономных Wi-Fi накопителей

Epson Moverio BT-200: обзор очков дополненной реальности

Обзор Apple Watch: всё что нужно знать об устройстве

Обзор Oculus Rift. Часть 1

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ПЕРИФЕРИЯ

Обзор Oculus Rift. Часть 1
Краткое содержание статьи: В продаже появилась первая гарнитура виртуальной реальности high-end класса для потребителей под названием Oculus Rift, что знаменует начало интерактивных развлечений будущего.

Обзор Oculus Rift. Часть 1


Редакция THG,  7 апреля 2016
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


Обзор Oculus Rift | Введение


Обзор Oculus Rift. Часть 1

Вместе с появлением Oculus Rift в розничной продаже начинается новая глава в истории игр на ПК. Четыре года мы наблюдали за потоком инвестиций, переделками, появлением комплектов для разработчиков, выставками и рекламной шумихой, но момент истины настал. И хотя впереди еще много работы, сегодня мы посмотрим, что получилось в итоге, и стоит ли результат долгого ожидания.

Несколько наших авторов всю прошлую неделю тестировали официальную версию Oculus Rift и теперь готовы поделиться результатами и впечатлениями.

Краткая история Rift

Oculus Rift и ее изобретатель Палмер Лаки впервые появились на "сцене" в 2012 году, когда на Kickstarter стартовала кампания по сбору средств для первого поколения Oculus Rift Developer Kit (DK1). Лаки заручился поддержкой таких тяжеловесов индустрии видеоигр как Джон Кармак - основатель id Software, который позже присоединился к компании в качестве главного технического директора, и Гейб Ньюэлл - соучредитель Valve Corporation, которая позже начала сотрудничество с HTC для создания конкурирующей системы Vive VR.

Примерно за четыре года, которые прошли с запуска компании Oculus Rift на Kickstarter, Oculus поставила приблизительно 200 000 комплектов для разработчиков общей стоимостью около $2,4 миллиона. Благодаря этим комплектам начинающие и опытные разработчики смогли немного набить руку на создании контента виртуальной реальности. Самые любопытные потребители также смогли получить доступ к ней, заказывая такие комплекты самостоятельно, либо знакомясь с ними на многочисленных выставках и презентациях.

Вскоре после начала кампании на Kickstarter Майкл Абрэш (главный научный консультант Oculus, ранее работал с Valve) обрисовал сценарий, по которому виртуальная реальность станет жизнеспособной перспективой в потребительской среде, как с аппаратной точки зрения, так и в плане комфорта. Одной из наиболее значимых проблем по части производительности, требующей большого внимания, Абрэш считал задержку, включая задержку при отслеживании движения, задержку рендеринга приложений и задержку дисплея. На тот момент совокупная задержка этих трех элементов была слишком большой. Вся отрасль виртуальной реальности, казалось, нацелилась на значение 11 мс, хотя в своей статье Абрэш обозначил цифру 15 мс как абсолютный максимум, предположив, что мы должны приблизиться к 7 мс.

Проблему задержек трекинга он связал с балансированием получаемых данных с датчиков IMU (инерциальные измерительные блоки), которые обладают невероятно низкой задержкой, но привносят большую погрешность, с данными с камеры, которые более точные, но имеют слишком большие задержки. На тот момент решение проблемы он видел в сочетании элементов IMU и оптических датчиков.

Возможность снижения задержки в рендеринге приложений он видел в упрощении сцен. По сути, предлагалось разрабатывать игры, которые с точки зрения игрового дизайна и качества графики напоминали бы игры пяти-шестилетней давности. Немало времени он посвятил обсуждению проблемы задержки дисплея, для исправления которой, по его мнению, требовались фундаментальные изменения в технологии, включая более высокую частоту обновления экрана. На то время мы, в основном, работали с панелями 60 Гц. Абрэш считал, что повышение частоты обновления до 120 Гц поможет решить проблему.

Затем начался масштабный рабочий процесс.

Обзор Oculus Rift. Часть 1

Oculus Rift DK1

Сегодня многие изменения, которые описал Абрэш, уже произошли. Мы имеем дисплеи с низким послесвечением и высокой частотой обновления, мощные и точные датчики, взятые из индустрии мобильных телефонов, более точные камеры и более быстрые графические процессоры. Результатом четырехлетней работы по созданию комплектов для разработчиков и обратной связи с потребителями на различных демонстрациях стала целая сеть партнеров, включающая производителей GPU AMD и Nvidia, а также разработчиков игровых движков, таких как Epic и Unity. Сюда же стоит отнести денежные и интеллектуальные инвестиции от различных компаний и потенциальных покупателей.

Вся эта энергия помогла быстро развить отрасль. По словам Ника Витинга, технического директора Epic Games, вместо упрощения контента до уровня пятилетней давности VR-игры приблизились к уровню современных игр. "Нам приходится использовать меньше динамического освещения и других эффектов, так что можно сказать, что качество графики соответствует уровню игр двух- трехлетней давности, но со множеством ухищрений. Мы уже проделали длинный путь и изучили много новых приемов, но приходится изворачиваться еще больше, поскольку ПК становятся намного производительнее современных консолей" - рассказывает Витинг.

С учетом того времени, которое Палмер Лаки потратил на разработку первого прототипа, Oculus Rift находился в стадии разработки больше четырех лет. Аппаратные элементы прошли много версий. В первом Oculus Rift DK1 вы могли только оглядеться в виртуальном пространстве, наклон вперед, назад и в стороны не поддерживался.

Второй комплект разработчика (DK2) появился год спустя и включал систему на инфракрасных датчиках, позволяющих отслеживать и передавать движения гарнитуры в трехмерное пространство. Они позволяли немного перемещаться. Вы могли пригнуться, пройти вперед или выглянуть из-за угла. Благодаря этому существенно возрос эффект погружения и повысился комфорт, поскольку снизилось чувство тошноты (морская болезнь), которое испытывали многие пользователи первой гарнитуры Oculus Rift.

Oculus планировала наладить выпуск первой потребительской версии гарнитуры, которая была бы похожа на версию DK2, но после поглощения Facebook у компании появились дополнительные ресурсы для создания более качественного продукта.

Обзор Oculus Rift. Часть 1

Oculus Rift DK2

Реальность виртуальной реальности

Новейшая история полна неудач в плане смежных технологий, включая ранние версии устройств виртуальной реальности и 3D телевидения (наряду с другими технологиями 3D). Современным VR-технологиям приходится пробиваться через стену скептицизма, с которым их встречает сообщество энтузиастов, пока являющееся основной аудиторией. Особенно это касается тех пользователей, которые еще не пробовали виртуальную реальность или у которых остались плохие впечатления после первых решений. Это негативная сторона ранних презентаций.

Кроме того, минимальные аппаратные требования современных VR-гарнитур довольно высокие даже для энтузиастов, о чем свидетельствуют опросы, проведенные нашими американскими коллегами. Представители Oculus и Valve также утверждают, что производительности современных GPU просто не достаточно. Но все не так плохо. Игровые движки внедряют функции VR в своих SDK, AMD и Nvidia реализуют специальные механизмы для снижения задержки, а разработчики используют тщательно продуманные приемы для поддержания необходимого уровня производительности.

На сегодняшний день первый раунд закончен, и пришло время узнать, каких результатов удалось добиться в сфере виртуальной реальности. Гарнитуры Oculus Rift распроданы до июля, а Vive до мая, но будущий успех отрасли зависит от производительности этих устройств в первом поколении, качества контента и положительного опыта первых покупателей.

Прежде чем мы сможем назвать гарнитуры виртуальной реальности по-настоящему массовым продуктом, пройдет еще немало времени. С одной стороны, результаты опроса о готовности к виртуальной реальности показывают, чтобы большой процент энтузиастов, читающих Tom's Hardware, еще не пробовали современные средства виртуальной реальности даже в самой простой форме (Google Cardboard). Если даже эти люди не пробовали VR, то Oculus и ее конкурентам предстоит нарастить огромную аудиторию клиентов. Также наш опрос показывает, что большинство людей не обладают необходимым аппаратным обеспечение для поддержки игр в VR. В лучшем случае на апгрейд системы придется потратить пару сотен долларов, а большинство опрошенных сказали, что пока не готовы тратить на это деньги.

Со временем стоимость VR-совместимых видеокарт снизится, как и железо, на котором построена гарнитура Oculus Rift. Но к тому моменту разработчикам ПО и производителям оборудования нужно добиться такого уровня качества и производительности, чтобы потенциальный покупатель с нетерпением ждал того дня, когда сможет позволить себе гарнитуру виртуальной реальности. Виртуальная реальность может изменить мир невообразимым способом. Потенциал этой технологии скрыт не только в играх, но и в медицине, терапии, туризме, проектировании, образовании и архитектуре. Oculus несет огромную ответственность за первые впечатления от современной виртуальной реальности, поскольку основное внимание притянуто к продукту именно этой компании. Давайте начнем.
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обзор Oculus Rift. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 3 отзывов] Обзор Oculus Rift. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 3 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Logitech G910 Orion Spectrum: обзор и тест игровой клавиатуры Обзор Google Home Mini: первый соперник Amazon Echo Dot 7 альтернатив Apple AirPods: беспроводные наушники-вкладыши Canon EOS 200D: компактная зеркалка с отличным качеством съёмки Fossil Q Marshal: смарт-часы с упором на внешность
Обзор Logitech G910 Orion Spectrum Обзор Google Home Mini 7 альтернатив Apple AirPods Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 200D Обзор смарт-часов Fossil Q Marshal
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo