Перерождение жанра. Неужели?
Жанр | Стратегия в реальном времени |
Издатель | |
Издатель за рубежом | |
Разработчик | |
Требуется | P4-1000 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2400+ МГц (с технологией HT), 512 Мб ОЗУ, 3D |
Платформа | ПК |
Мультиплеер | LAN, Internet |
Собственно, Dune II, как вы, наверное, знаете, не была первой стратегией в реальном времени, однако, именно она – шедевр для своего времени от Westwood – заложила все основные законы жанра, по которым стратегии в реальном времени существуют и поныне.
Тем не менее, то, что было революционным в 1992 году, являлось незыблемым в середине 90-х годов XX века, в 2004 кажется устаревшим и банальным, подвигая разработчиков на очередные эксперименты по омоложению медленно впадающего в одряхление жанра.
Одними из новаторов, прокладывающих стратегиям путь в светлое будущее, стали сотрудники отечественной студии разработчиков “К-Д Лаб” (г. Калининград), только что закончившие трудиться над проектом “Периметр”.
После нескольких часов игры, мы поняли, что путь, по которому пойдут стратегии в реальном времени, согласись они следовать за “Периметром” и его авторами, лучше всего описывается словом “эксцентричный”. Согласно “Словарю иностранных слов” под редакцией Л.П. Крысина, эксцентричный – это “…крайне своеобразный, необычный до странности”. В точку – именно такова новая игра от “К-Д Лаб”!
Найдутся в “Периметре” существа и пострашнее этого Легата.
Говоря предметно, но кратко, “Периметр” более всего похож на нечто среднее между обычным лесным муравейником и одной из первых в истории индустрии полигональных (трёхмерных) стратегий в реальном времени Total Annihilation (от уважаемого нами Криса Тейлора). Нельзя сказать, что такая “смесь” не интересна (с игровой точки зрения). Однако для привыкания к её многочисленным особенностям требуется много желания и терпения.
Фрейм верит в тебя, Легат
Игровой процесс “Периметра” фокусируется не столько на сражениях и подготовке к ним, сколько на возведении жизнеспособной базы и территориальных захватах. Главным зданием любой базы в “Периметре” является Фрейм – невероятных размеров пирамида, переносящая через туннели подпространства до ста тысяч человек одновременно. Роль одного из жителей Фрейма – Легата – и играете вы, геймер. Вы руководите всеми строительными работами, которые проводят Бригадиры и Прорабы (особого рода не боевые единицы, в чьи обязанности входит выравнивание ландшафтов до “зеро-слоя” и постройка новых зданий), размещаете Ядра (специальные силовые установки, которые, будучи установлены на зеро-слой, вырабатывают энергию), заказываете на фабриках базовых нано-роботов и конвертируете их в боевые единицы.
Построенные на зеро-слое Ядра не только производят энергию – единственный ресурс в “Периметре”, но и выполняют ещё две ключевые для игрового процесса функции. Во-первых, только в пределах действия их энергетических полей здания, построенные на зеро-слое, будут обеспечиваться энергией, вовлекаясь в общую структуру базы. Во-вторых же, только в пределах действия их энергетических полей может возникать Периметр – практически непроницаемое силовое поле, окутывающее базу, поле, давшее название самой игре. Обеспечивая без малого полную неуязвимость вашим зданиям и боевым единицам (находящимся на базе), Периметр является крайне дорогим удовольствием, за пару минут реального времени высасывая из Фрейма и хранилищ практически всю накопленную там энергию.
Помимо жадного на энергию Периметра, игровой баланс игры поддерживают ещё две вещи: общая для базы энергосеть и нерушимость зеро-слоя как залог его пригодности для использования. Нарушив гладкость зеро-слоя, вы (или ваш враг) не только можете “обесточить” стоящее на нём Ядро (или повредить стоящее на нём иное здание), но и, отключив Ядро, “отрезать” от базы целый питающийся его (Ядра) энергией сектор.
Эти букашки и гигантские таракашки в “Периметре” именуются “Скверной”.
Очень научная фантастика в сюрреалистическом обрамлении
Нагрузив вас малопонятными терминами, вроде “Ядро”, “зеро-слой” и “нано-роботы”, вынуждены продолжить это увлекательное занятие, рассказав вкратце сюжет “Периметра”. Итак…
…В начале третьего тысячелетия на Земле появились Спириты – люди, наделённые особыми сверхъестественными способностями, с помощью которых они смогли нащупать подпространственные миры и объяснить человечеству способ проникновения в них.
Подпространство представляет собой конгломерат (“Спанж”) миров, каждый из которых является отражением земной истории, культуры, мечтаний и страхов людей. Отсюда второе название “привязанных” к Земле спанж-миров – Психосфера Земли. Проникая в Психосферу Земли, люди начали влиять на неё уже не косвенно, а прямо, вызывая, тем самым, так называемую Реакцию Психосферы – практически мгновенную материализацию сознания. Порождаемые Психосферой монстры (“Скверна”) представляли угрозу сначала колонистам Спанж-миров, а потом, проникая через коридоры перехода на Землю, – всему человечеству. Имевшее к тому времени множество иных проблем (нарушение экологического баланса, перенаселение, мода на генетические изменения) человечество решило бежать с Земли в поисках новой годной для жизни планеты…
Идеологической основой Исхода стала концепция, согласно которой некоторые из подпространственных миров могут привести к иным землеподобным планетам, существующим в пределах нашей Вселенной. К сожалению, почти сразу же после начала Исхода отправившиеся в Психосферу земляне раскололась на три лагеря: Исходников, уверенных в необходимости поисков “Новой Земли”, Возвратников, с применением грубой силы ратующих за возвращение на Землю, и Имперцев, чьей целью стало завоевание всех заселённых землянами Спанж-миров и объединение их под своей властью…
Чего греха таить, столь высокоинтеллектуальные и истинно научно-фантастические конструкции, открывающие геймеру мир “Периметра” со страниц руководства пользователя (так называемые “П-файлы”), настраивают на определённый лад…
…с особой циничностью растаптываемый реальной картинкой из игры. В чём дело? В несоответствии. В катастрофическом несоответствии заумных сентенций из “П-файлов” о Спанж-мирах и Спиритах и того, что наблюдает геймер. Тут и уровни в виде окаменевшей пиццы, и Скверна, на деле оказывающаяся сборищем зелёных тараканов и мух, и мизерного размера боевые единицы…
Просто представьте: прочитав по-лемовски обстоятельный рассказ о покорителях подпространства, вы запускаете “Периметр” и начинаете гонять зелёных тараканов по окаменевшим кусочкам грибов, сосисок, помидоров и прочего пиццерийного фарша.
Один из спанж-миров представляет собой надкусанную пиццу.
Ландшафты – чисто грибы с сосисками. Однако морфингу поддаются и они.
Конструктор боевых единиц
Хотя, как уже было сказано, боевые действия не лежат во главе угла игрового процесса “Периметра”, войска тут есть. Причём, система их комплектования является одной из самых интересных особенностей проекта от “К-Д Лаб”.
Основные боевые единицы “Периметра” создаются из базовых роботов трёх видов: нано-солдат, нано-офицеров и нано-техников, выпускаемых тремя типами фабрик. Накопив запас базовых роботов, вы можете трансформировать их в нечто более мощное: в Снайперов, в Скаммеров, в Егерей и так далее… Созданные таким образом войска объединяются в так называемые Сквады, которых каждая сторона может иметь до пяти штук.
Несмотря на замечательную идею сборных боевых единиц, её реализация имеет некоторые проблемы. Простой пример. Допустим, вы решили сделать тяжёлый лазерный танк “Лимо”. Его формула – 1 нано-солдат, 12 нано-офицеров, 7 нано-техников. В “закромах” у вас бегают 6 солдат, 13 офицеров и 9 техников – то есть, в итоге вы получите Сквад, состоящий из “Лимо”, 5 солдат, 1 офицера и 2 техников. Последние, если честно, – просто малополезный мусор.
Кроме трансформации базовых роботов в боевые единицы, в “Периметре” также возможна трансформация одних боевых единиц в другие – в пределах общего баланса солдат, офицеров и техников, разумеется. Именно этот баланс, а точнее – необходимость помнить, что из чего состоит, и может помешать геймеру по-достоинству оценить красоту открывающихся перед ним стратегических перспектив.
Нанотехнологии позволяют перестаивать ваши боевые единицы в соответствии с настоящими угрозами.
Спиритов брать живыми!
Сольная кампания, мотающая Легата из одного лагеря в другой на протяжении 27 миссий, не даёт геймеру скучать. Где-то это заслуга вполне умелого, хотя и несколько прямолинейного искусственного интеллекта компьютерных соперников, где-то – дизайнеров уровней, где-то – сценаристов и актёров, участвовавших в создании сюжетного фона.
Говоря о дизайне уровней и заданий, нельзя, впрочем, не отметить их крайне разнородную сложность: некоторые спанж-миры требуют от бедного Легата каких-то совершенно фантастических стратегических и управленческих талантов, другие же… Скажем так: во время прохождения “Периметра” мы дважды успешно заканчивали миссию, так до конца и не поняв, что же, собственно, от нас хотели её создатели.
Закадровый женский голос, объясняющий геймеру предысторию разворачивающихся перед ним событий и выдающий задания на миссию, подобран очень удачно. Хотя некоторые критики находят у него дефекты дикции и проблемы с культурой речи (в части ударений), поверьте – это не так. Во многом именно благодаря закадровому голосу, мы смогли выдержать бесконечные, преследующие нас на протяжении всей кампании однотипные фразы типа “Заряди навигационную спираль, Легат” или “Мы должны продолжить преследование Фрейма и захватить Спирита живым”.
Магия ландшафтов
Визуально “Периметр” выглядит превосходно, давая, однако, возможность настроить графику под мощности вашей системы. При этом стоит помнить, что наивысшие установки качества легко поставят на колени даже самый современный компьютер. Кстати, “Периметр” – одна из первых игр, реально использующая (по утверждению её авторов) преимущества технологии Hyper-Threading от Intel.
В этом спанж-мире явно побывали Чужие.
Включение всех графических опций могут себе позволить только владельцы достаточно мощных компьютеров.
Вердикт
Писать обзоры игр наподобие “Периметра” очень непросто – это факт. С одной стороны, мы видим настоящую, без дураков, попытку сделать оригинальную игру в медленно каменеющем из-за косности собственных догм жанре стратегий в реальном времени. С другой, мы точно также видим (и опять – без дураков), что, помимо революционности и почти нарочитой креативности, у “Периметра” имеются огромные проблемы с единством стиля, игровой атмосферой и доступностью. Хорошей игрой с такими недостатками быть можно, игрой народной – очень сомнительно.
Слегка заплесневевший, но всё равно очень привлекательный спанж-мирок.
В итоге, можно смело утверждать, что никакого “преображения” жанра под влиянием “Периметра”, к сожалению, не получится – слишком уж эксцентричен и непродуман оказался тот путь, по которому пошли авторы из “К-Д Лаб”, создавая своё детище. В единичном случае это вполне допустимо. Как тенденция, а, тем более, как магистральное направление развития жанра – никак нет.
Графика | 9/10 |
Звук и музыка | 8/10 |
Управление/Дизайн | 7/10 |
Сюжет | 9/10 |
Игровой интерес | 7,5/10 |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Не нужно |