РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В эпицентре кошмара

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl: впечатления от многопользовательского режима
Краткое содержание статьи: Графика на уровне DooM 3 и Half-Life 2 и многопользовательский режим, заставляющий забыть CounterStrike, - это не фантазия, это - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Мы видели, мы играли, мы расскажем, каково это... Предлагаем ознакомиться с нашим репортажем прямо из офиса издателя THQ.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl: впечатления от многопользовательского режима


Редакция THG,  18 сентября 2004
Страница: Назад  1 2 3 Далее


Радиационные изменения

Радиационные изменения

Мы следим за этой разработкой очень давно - ещё с 2001 года, когда, собственно, она и была анонсирована под именем STALKER: Oblivion Lost. В этом году игра сменила подзаголовок на более говорящее "Shadow of Chernobyl" (тень Чернобыля).

Ранние скриншоты и концепт-арты STALKER демонстрировали любопытствующим многоэтажные руины, роботов и аппараты на воздушной подушке - это довольно сильно отличалось от вышедших ранее под маркой GSC Gameworld стратегий "Казаки" и "Завоевание Америки" и тактического боевика Venom. Эти же скриншоты заставили мир выучить название нового графического движка от украинских авторов: X-Ray.

Радиационные изменения

Однако скриншоты это одно, а видеоряд из самой игры - нечто другое, до нынешней выставки GDC (Game Developer's Conference) виденное только очень узким кругом приближённых к GSC Gameworld лиц. Заполучив рабочую версию STALKER в свои руки, мы немедленно опубликовали отчёт, подробно описывающий все увиденные нами особенности проекта: смену дня и ночи, реалистичный физический движок, замечательные эффекты игры света и тени... Лишь одна важная вещь укрылась тогда от нашего беспристрастно-любопытного взгляда: многопользовательский режим. Сегодня мы восполняем это пробел.

Осторожно, идёт стройка!

Прибыв в офис издательства THQ, мы уютно расположились напротив четырёх жидкокристаллических мониторов, похватали в руки клавиатуры и мышки и совершили виртуальное десантирование на развалины некогда знаменитой на весь Союз станции, чтобы сойтись в кровавой сече друг с другом.

Первое, что нас поразило (неприятно), - это отсутствие в центре экрана столь привычного для жанра шутеров от первого лица перекрестия. Это, а также то, что из оружия наши герои имели лишь маленькие пистолетики, не замедлило самым пагубным образом сказаться на результатах перестрелок с опытным сотрудником THQ, помогавшим нам в тестировании многопользовательского режима STALKER. Чтобы окончательно доконать бедных журналистов, этот добрый человек посоветовал нам как можно быстрее найти какое-нибудь другое оружие - помощней. "Пистолетом, - сказал он, - можно убить только в одном случае: если стрелять противнику в упор в затылок".

К сожалению, это была правда: раз за разом мы гибли от подлых выстрелов нашего "помощника", покуда не попросили его просто посидеть в сторонке, дав нам, наконец, возможность получше изучить архитектуру уровня.

Осторожно, идёт стройка!

Карта, на которой происходили события, описанные в предыдущих абзацах, представляла собой заброшенную индустриальную зону. Бетон и рифлёное железо лежали в основе большинства здешних конструкций и зданий. Между зданиями валялись ржавые трубы, куски арматуры, какие-то непонятные контейнеры и ящики, бочки и груды щебня. Некоторые здания состояли из нескольких этажей - именно эта их особенность давала нашему "помощнику" безнаказанно отстреливать нас на дальних подступах.

Великолепие разрухи

Сменивший нашего первого мучителя новый сотрудник издательства с удовольствием продемонстрировал нам, что и в многопользовательском режиме знаменитая особенность STALKER - смена дня и ночи - работает более чем исправно: вот из-за горизонта показалось солнышко, вот оно побежало по небосклону, съёживая тени лежащих повсюду труб, вот - пройдя полдень - оно опять начало заходить за горизонт... А вот - чьё-то тело лежит на земле, отбрасывая длинную закатную тень. Чёрт, это же нас убили!

Великолепие разрухи

Новый раунд встречи на радиоактивных полях мы решили посвятить изучению текстур уровня. Текстуры, надо сказать, отменные: облупившаяся краска, островки мха, растрескавшееся от ржавчины железо - короче, разруха художникам из GSC Gameworld удалась на 100 процентов. Конечно, не обошлось в игре без ошибок, мелких "глюков" и прочей ерунды, которую вполне можно списать со счетов, памятуя о "бета-тестовом" статусе многопользовательского режима и использованном в нём устаревшем графическом движке с поддержкой DirectX 8.
Страница: Назад  1 2 3 Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Сопровождение сайта - подробности здесь.
Смотрите здесь - газовый котёл висман неисправности: подробное описание.