|
Геройский бег по точкам и подвиг ползанья меж руинами
Игра | Company of Heroes | "В тылу врага II" / Faces of War |
Жанр | Тактическая стратегия в реальном времени | |
Издатель за рубежом | ||
Издатель в России | ||
Разработчик | Best Way | |
Платформы | ПК | |
Требуется | P4-1500, 512 Мбайт ОЗУ, 3D | P4-1000 МГц, 256 Мбайт ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-3200+, 2048+ Мбайт ОЗУ, 3D с 256-512 Мбайт | P4-2400+ МГц, 512+ Мбайт ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | LAN, I-Net | LAN, I-Net, совместное прохождение |
Сложность | Настраиваемая | Выше средней |
Обрадовать вас, господа, нечем: как бы мы ни желали кровавого исхода битвы между Company of Heroes и "В тылу врага II", ситуация начала развиваться по наихудшему сценарию. Обе игры оказались чудовищно привлекательными, но - абсолютно непохожими друг на друга. Стравливать их - это как проводить бой кита и слона. Бесперспективно.
Со звёзд - в Нормандию, или продолжаем ползти вглубь...
Высокое качество игр, которые мы сегодня анализируем, может вызвать удивление разве что у человека, очень далёкого от игровой индустрии: в обоих случаях мы имеем дело с развитием и закреплением уже имевшегося некогда успеха.
Так, у игры "В тылу врага II" наличествует прямой предок - оригинальная
Однако и у Company of Heroes с наследием всё в порядке - хотя прямых признаков, в виде цифры после названия, вроде бы, как и нет. И тем не менее - стоит лишь отойти на пару шагов от сверхпопулярной темы Второй мировой войны и углубиться в творчество фирмы Games Workshop, как станет понятно - отцами и дедами воюющих на полях Company of Heroes солдат были космические орки и космодесантники Империи из футуристического RTS-хита
И почему, спрашивается, так легко признавая глубокое внутреннее различие Warhammer 40.000: Dawn of War и оригинальной "В тылу врага", мы обязаны судить одной мерой их "продолжения" (кавычки - для Company of Heroes, конечно)? Почему мы должны их стравливать? Заставлять выявить лучшего?
Почему?
Последний день войны, или встреча на полке
Всё дело, конечно, в общей теме. Если честно, Вторая мировая, немцы, русские и союзники, беспардонно вторгшиеся на территорию игровой индустрии и оккупировавшие её на срок, уже превысивший длительность реальной Второй мировой, утомили. Хочется покоя. Окончательного решения вопроса. Выхода такой игры, после которой любое развитие сюжета окажется бессмысленным.
Подобным проектом не стало "Противостояние" - да и вряд ли могло. Close Combat всегда был несколько маргинален и даже в своих последних итерациях (не шутере!) оказался далёк от народа. "Блицкриг" вряд ли мог моментально очаровать иностранца, как и
Почему "В тылу врага" не стала финальной чертой, после которой пишут итог и сумму, - тайна, покрытая мраком. Так сложилось, так было нужно: игрокам, маркетологам, издателям, разработчикам. Вслед за оригиналом было объявлено продолжение, Relic выкатила первые скриншоты Company of Heroes - и мир замер перед апофеозом.
Но его-то, апофеоза, Главной Битвы Столетия, Апокалипсиса, немецко-антифашистского Рагнарёка как раз и не случилась. Ни "В тылу врага II", ни Company of Heroes в одиночку не могут (и не смогут) победить заскорузлую тенденцию. Вместе?
Вот это - другое дело!