Введение
В наших предыдущих исследованиях технологии DirectX 10 (
Результаты понять можно, поскольку эти игры разрабатывались, как правило, под Windows XP, а уже потом портировались под Vista, то есть разработчики и не планировали использовать всё преимущество технологии DX10. Но, честно говоря, тесты нас разочаровали, поскольку мы запускали игры на очень дорогом настольном ПК Dell XPS на четырёхядерной платформе Intel Core 2 Extreme и с двумя видеокартами GeForce 8800 Ultra в режиме SLI. Итог по двум частям наших тестов таков: игры под Vista не дают таких улучшений, которые все от них ждали, особенно с учётом дорогого оборудования, которое требуется для плавной и полноценной игры. Но BioShock оказался более серьёзной задачей под DX10, поскольку знаменитая визуальная система игры намного превосходит Lost Planet и Call of Juarez. Скажем честно: наши ожидания перед тестированием были отнюдь не самыми радужными. Но, как показали первые тесты, BioShock под Vista приятно удивила.
Мы использовали игровой ПК от
Сначала мы выбрали уровень в BioShock и проводили тесты с одного и того же записанного места примерно по пять минут. Уровень (Medical Pavilion) начинается с того, что Джек находит дробовик, после чего выключается свет и появляется толпа сплайсеров, атакующих со всех сторон. А заканчивается тем, что Джек находит плазмиду телекинезиса (Telekinesis Plasmid), “выносит” сплайсера и затем взламывает сейф. Мы выбрали данный уровень по той причине, что там много действий, для отображения которых нужна приличная частота кадров, хотя в нём есть несколько моментов, когда вызывается экран взлома или выбора плазмид (но мы старались максимально быстро пройти через эти экраны, чтобы они не влияли на частоту кадров).
Запись на уровне Medical Pavilion, с которой мы каждый раз начинали тесты.
Мы подвергли BioShock нескольким тестам, во время которых записывали частоту кадров с помощью Fraps. Сфокусировать внимание мы решили на влиянии функций вертикальной синхронизации (Vertical Sync) и детализованных поверхностей DX10 (DirectX 10 Detail Surfaces), включая и выключая их во время тестов. Параметры качества графики (Graphic Quality), детализации персонажей (Actor Detail) и детализации текстур (Texture Detail) мы выставили на высокое значение (high), а карты теней (Shadow Maps), высокодетализованная пост-обработка (High Detail Post Processing), высокодетализованные шейдеры (High Detail Shaders), отражения и деформация в реальном времени (Real Time Reflection and Distortion) были включены. Мы отключили оконный режим (Windowed Mode) и принудительное глобальное освещение (Force Global Lighting). Тесты мы начали с выбора качества (Quality) в панели управления nVidia и провели при данной настройке четыре испытания.
Тест 1 (Quality): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 включены. В результате мы получили минимальную частоту кадров 28 и максимальную – 62. Средняя частота кадров на протяжении нашего пятиминутного теста составила 58,03.
Тест 2 (Quality): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 выключены. Разница по производительности между первым тестом оказалась невелика: минимальное значение fps – 29 и максимальное – 61 fps, среднее – 51,89 fps.
Тест 3 (Quality): вертикальная синхронизация выключена, детализованные поверхности DX10 включены. Выключение вертикальной синхронизации привело к существенному изменению результатов по сравнению с двумя первыми тестами. Минимальное значение fps составило 38, а максимальное – 305, среднее – 87,3 fps.
Тест 4 (Quality): вертикальная синхронизация и детализованные поверхности DX10 были выключены. На результат это оказало прямое воздействие: минимальная частота кадров составила 38, максимальная – 294, средняя – 92,72.
Ниже мы приводим несколько скриншотов из разных тестовых прогонов под Vista (нажмите на картинку, чтобы получить полноразмерную версию).
Тесты под Vista, второй раунд
Затем мы выставили в панели управления драйвера nVidia производительный режим (Performance) и провели те же самые четыре теста.
Тест 1 (Performance): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 включены. Мы получили те же самые результаты, что и в прогоне Quality, минимальная частота кадров – 29, максимальная – 61, средняя – 51,39.
Тест 2 (Performance): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 выключены. Разница тоже невелика. Минимальная fps – 29, максимальная fps – 61, средняя – 52,3.
Тест 3 (Performance): вертикальная синхронизация выключена, детализованные поверхности DX10 включены. Весьма забавно, но результаты оказались ниже, чем в режиме качества (Quality): минимальная fps – 36, максимальная – 291, средняя fps – 86,57.
Тест 4 (Performance): вертикальная синхронизация выключена, детализованные поверхности DX10 выключены. Мы получили схожие, хотя и чуть лучшие результаты, чем в прогоне (Quality), с минимальной частотой кадров 46, максимальной 335 и средней 100,33 fps.
DX10 помог BioShock улучшить дизайн персонажей, сохранив частоту кадров на приемлемом уровне.
Итог таков: включение детализованных поверхностей DX10 (Detail Surfaces) ощутимо не влияет на частоту кадров, в отличие от вертикальной синхронизации (Vertical Sync). Честно говоря, чтобы визуально отличить картинку с включённой опцией детализованных поверхностей DX10 и с выключенной, нужно присматриваться. Кроме того, изменение режима видеокарты nVidia в панели управления драйверов с производительного (Performance) на качественный (Quality) минимально влияет на частоту кадров и общий вид игры. Чтобы убедиться, мы провели ту же серию тестов на другом ПК, а именно, на настольном компьютере Alienware с четырёхядерным процессором Intel Core 2 2,66 ГГц и видеокартой nVidia GeForce 8800 GTX, причём в широкоформатном разрешении 1 600 x 1 200. Хотя общая частота кадров оказалась ниже, чем у компьютера AvaDirect (впрочем, в большинстве случаев ниже примерно на 10-15 fps), тесты показали схожие результаты при включении/выключении опций вертикальной синхронизации и детализованных поверхностей DX10, а также при переходе из производительного в качественный режим.
Ниже мы приводим два скриншота одной и той же сцены. Верхний сделан под Vista-версией игры, а нижний – под XP. Обратите внимание на разницу в детализации персонажа и цветах (нажмите на картинку, чтобы получить полноразмерную версию).
Тесты под Windows XP
После завершения тестов под Windows Vista, мы перезагрузили компьютер AvaDirect и выбрали загрузку с жёсткого диска, на который была установлена старая добрая Windows XP Professional. Результаты тестов под Vista нас впечатлили, особенно на фоне тестов предыдущих игр для новой ОС. Как мы предполагали по имеющемуся опыту (Lost Planet и Call of Juarez), частота кадров BioShock под XP будет намного выше, чем под Vista. Что ж, наши предположения не оправдались.
Мы провели те же самые тесты, что и под Vista, за исключением того, что детализованные поверхности DX10 были автоматически выключены. В результате у нас получилось четыре тестовых прогона вместо восьми. Мы начали вновь с качественного режима (Quality) драйверов nVidia, в то время как другие игровые настройки были включены или выставлены на высокий уровень (high). За исключением оконного режима (Windowed Mode), принудительного глобального освещения (Force Global Lighting) и, конечно, детализованных поверхностей DX10 (DX10 Detail Surfaces).
Тест 1 (Quality): вертикальная синхронизация включена. Минимальная fps оказалась 36, максимальная – 62, средняя – 57,4 fps.
Тест 2 (Quality): вертикальная синхронизация выключена. Минимальная частота кадров по-прежнему составляла 36, но максимальная поднялась до 271, а средняя – до 79,05.
Графика BioShock под XP не такая детализованная и чёткая, как графика DX10 под Vista.
Выключение вертикальной синхронизации под Windows XP дало такое же улучшение в частоте кадров BioShock. Впрочем, результаты оказались не такими высокими, как значение fps в соответствующих тестах в качественном режиме (Quality) под Vista, где мы наблюдали большее значение частоты кадров. Мы провели два теста в производительном режиме (Performance) и получили аналогичные результаты.
Тест 1 (Performance): вертикальная синхронизация включена. Минимальная частота кадров – 46 fps, максимальная – 62 fps, средняя – 59,12 fps.
Тест 2 (Performance): вертикальная синхронизация выключена. Минимальная частота кадров 46 fps, максимальная – 272 fps, средняя – 97,24 fps.
Ниже приведены скриншоты из различных прогонов под Windows XP. Причём на первом скриншоте заметны проблемы с драйверами nVidia (нажмите на картинку, чтобы получить полноразмерную версию).
Тесты в производительном режиме (Performance) драйверов nVidia дали лучший результат, чем те же самые тесты под Vista. Впрочем, при переходе в производительный режим графика в BioShock оказывалась существенно хуже. Поэтому, пусть даже BioShock под XP в производительном режиме даёт более высокую частоту кадров, визуальное качество заметно страдает. На самом деле нам встретилось несколько ошибок и шероховатостей в BioShock под XP (не считая чехарду с драйверами). Да и графика, в целом, не смогла достичь уровня детализации и чёткости, какой мы получили под DX10 и Vista.
Заключение
BioShock оправдала надежды геймеров, которые желают ощутить преимущество от нового API DirectX 10. Игра на нашей системе AvaDirect работала замечательно, особенно под Vista, и мы действительно ощутили улучшение игровой графики. Но самое лучшее, в отличие от предыдущих игр под Vista, визуальное улучшение под DX10 не привело к падению частоты кадров. Похоже, 2K Games потратила немало времени на оптимизацию BioShock под Vista и не стала просто портировать под Vista версию XP. В итоге ставим жирный плюс в пользу Vista и смотрим в будущее игр под ПК с оптимизмом. И, конечно, следующая остановка – Crysis.
А что думаете об играх под DirectX 10 и Vista вы? Понравилась ли вам графика в BioShock? Не забудьте высказать своё мнение в Клубе экспертов THG.ru по ссылке ниже.