|
Тест 18 бюджетных процессоров в играх | Двух- или четырёхъядерный процессор?
Появившиеся двухъядерные процессоры далеко не всегда улучшали производительность, по крайней мере, в сегменте настольных ПК. Большинство приложений просто не имели оптимизаций под несколько ядер. Многоядерные технологии были более актуальны для серверов и рабочих станций, оснащённых системными платами с несколькими процессорными разъёмами, и несколько одноядерных чипов решали сложные задачи параллельно. Однако игры поголовно были написаны под одно ядро.
Программировать с учётом многопоточности нелегко, и у разработчиков ушли годы на адаптацию к процессорам, улучшающим производительность через параллелизм, а не через частоту в 10 ГГц, которую предвещала Intel в 2000 году. Но постепенно многие приложения были переписаны под более современное оборудование, чтобы использовать преимущества нескольких ядер, работающих одновременно.
Вам нужны доказательства? Просто взгляните на наш тестовый пакет. Из однопоточных у нас всего две утилиты: Lame и iTunes. Всё остальное, в какой-то степени, работает со множеством потоков. Создание контента, сжатие и даже повседневные приложения нагружают четырёх- и шестиядерные CPU.
Игры, с другой стороны, движутся в этом направлении медленнее. Неудивительно, что до сих пор существуют однопоточные движки, поскольку упор делается на графическую производительность. Тем не менее, включение дополнительных потоков и использование большего количества ядер позволяет независимым разработчикам реализовать улучшенный искусственный интеллект либо добавить больше физики в движения объектов.
Таким образом, мы видим всё больше и больше игр, использующих потенциал четырёхъядерных процессоров. Но это скорее исключение, чем правило. Именно поэтому чипы Intel
Сейчас понятно, что AMD и Intel отказались от пути постоянного повышения тактовой частоты. Обе компании уже продают настольные процессоры с четырьмя модулями (AMD) или шестью ядрами (Intel). В свою очередь, разработчики продолжают оптимизировать игры для использования всех доступных ресурсов. Сегодня настал тот момент, когда для работы самых свежих компьютерных игр вам понадобится как минимум двухъядерный CPU, если по какой-то причине вы ещё не отказались от одноядерного чипа, откидывающего вас на восемь лет назад в технологическом плане. Но есть ли смысл пропустить двухъядерные решения и сразу окунуться в мир игр на четырёхъядерных процессорах?
Именно на этот вопрос мы и попытаемся сегодня ответить.
Тест 18 бюджетных процессоров в играх | Новый тест: задержка последовательных кадров
Как вы уже могли заметить в наших последних статьях, касающихся графики, мы работаем над новой методикой тестирования, в которой измеряется влияние изменений в задержке частоты кадров. Обычно главным критерием измерения производительности видеокарт является средняя частота кадров (FPS), которая сравнивается между различными моделями. Однако Скотт Воссон (Scott Wasson) из The Tech Report продемонстрировал, что средняя частота кадров не совсем полно характеризирует производительность конкретной графической подсистемы.
Сегодня по работе Скотта или по
На диаграмме ниже у системы A задержка почти одинаковая между всеми кадрами, а у системы B - нет. Таким образом, эффект притормаживания на системе B будет заметен, даже несмотря на то, что у обеих систем средняя частота кадров по-прежнему составляет 24 FPS.
На диаграмме у системы B было четыре кадра, на визуализацию которых ушло гораздо больше времени, чем на остальные. Проблему легко определить, если рассматривать не количество кадров в секунду, а время каждого кадра в этой секунде. Наши временные тесты проводятся как минимум в течение минуты, чтобы сгенерировать достаточно данных, что при 60 кадрах в секунду даёт нам 3600 значений. Это слишком много для того, чтобы сформировать понятный график. В этой ситуации помогает увеличение части графика. Но как выбрать наиболее актуальный отрезок? Ответить на это непросто.
Мы предпочитаем представлять эти данные в простой и осмысленной форме, простой для понимания и анализа. Мы не хотим тщательно рассматривать отдельные кадры, но подробно рассмотрим разницу между временем, необходимым на отображение последовательных кадров.
Чистое время рендеринга кадров – это только материал для анализа производительности. Мы пытаемся более подробно рассмотреть задержки, существующие между последовательными кадрами во время визуализации. Этой теме мы собираемся посвятить статью в ближайшем будущем. Тем не менее, представленная сегодня диаграмма задержки между последовательными кадрами включает среднюю разницу во времени между последовательными кадрами, разница во времени между последовательными кадрами 75-го перцентиля и разница во времени между последовательными кадрами 95-го перцентиля. Перцентили показывают нам, насколько всё плохо, в среднем, на большей выборке. В качестве примера: результат 75-го перцентиля показывает самую длинную задержку между последовательными кадрами, которую мы видим 75% времени, то же самое с 95-ым перцентилем.
Ниже можно найти пример того, как диаграмма задержки последовательных кадров описывает различия между системой A и системой B.
Как видите, диаграмма не отражает чистых значений частоты кадров. Её предназначение не в этом. Но мы по-прежнему будем измерять среднюю частоту кадров, ведь это важный показатель, даже несмотря на то, что он не даёт полную картину производительности. Мы просто добавили новые данные, чтобы заполнить пробелы.
Мы надеемся, что, сравнивая результаты различных CPU, нам удастся выявить проблемы, из-за которых некоторые модели создают заметно более высокие задержки по сравнению с предыдущими результатами. Из тестов вы также увидите, что у разных игр разная средняя задержка.
Тест 18 бюджетных процессоров в играх | Конфигурация и тесты
Для тестирования процессоров на базе LGA 1155, Socket AM3, Socket FM1 и Socket FM2 необходимо четыре различных платформы. Чтобы максимально убрать различные факторы, мы используем одинаковую память, накопитель и видеокарту.
Для платформы LGA 1155 мы выбрали системную плату Gigabyte Z77X-UP7. Это флагманская модель компании для данного процессорного разъёма. Похожая (более дешёвая) модель получила награду в обзоре
Для системы на Socket AM3+ мы используем Gigabyte 990FXA-UD5. Эта модель показала наивысший результат в разгоне CPU в статье
Системная плата ASUS F1A75-V Pro служит основой для системы на базе Socket FM1. Она продемонстрировала великолепный разгонный потенциал в обзоре
И, наконец, чипы Socket FM2 мы устанавливаем в ASRock FM2A85X Extreme6. Эта системная плата получила нашу награду Tom's Hardware 2012 Approved в обзоре
В качестве видеокарты мы выбрали одну из самых быстрых моделей с одним GPU: MSI GeForce GTX 680 Lightning. Если мы хотим изолировать производительность CPU, то необходимо сделать всё возможное, чтобы убрать узкие места со стороны GPU.
Мы тестируем 18 наиболее популярных процессоров не дороже $200, включая модели предыдущих поколений (Core i5-2500K стоит дороже $200 и добавлен исключительно для сравнения), чтобы увидеть разницу между архитектурами. Линейку Athlon II X4 мы не включали, поскольку эти процессоры используют одинаковую с APU Llano микроархитектуру и кэш, поэтому они были бы лишними. Процессор AMD A8-3870K в точности повторяет характеристики модели Athlon II X4 3,0 ГГц.
Набор памяти Corsair Vengeance рассчитан на частоту 1000 МГц с таймингами 10-10-10-27 2T на стандартном профиле XMP, и мы устанавливаем такую скорость, где только возможно. Из-за ограничений некоторых платформ мы сбросили скорость модулей до 933 МГц на Pentium G860 и до 800 МГц с таймингами 9-9-9-24 2T на Athlon II X3 450.
Тестовая конфигурация | ||||
Интерфейс | Socket FM1 | Socket FM2 | Socket AM3+ | LGA 1155 |
CPU | AMD A4-3400 (Llano) 2,7 ГГц AMD A8-3870K (Llano) 3,0 ГГц |
AMD A4-5300 (Trinity) 3,4 ГГц базовая, 3,6 ГГц Turbo Core AMD A10-5800K (Trinity) 3,8 ГГц базовая, 4,2 ГГц Turbo Core |
AMD Athlon II X3 450 (Rana) 3.2 GHz AMD Phenom II X4 980 (Deneb) 3,7 ГГц AMD Phenom II X6 1100T (Thuban) 3,3 GHzГГц базовая, 3,7 ГГц Turbo Core AMD FX-4170 (Zambezi) 4,2 ГГц базовая, 4,3 ГГц Turbo Core AMD FX-6200 (Zambezi) 3,8 ГГц базовая, 4,1 ГГц Turbo Core AMD FX-8120 (Zambezi) 3,1 ГГц базовая, 4,0 ГГц Turbo Core AMD FX-4300 (Vishera) 3,8 ГГц базовая, 4,0 ГГц Turbo Core AMD FX-6300 (Vishera) 3,5 ГГц базовая, 4,1 ГГц Turbo Core AMD FX-8350 (Vishera) 4,0 ГГц базовая, 4,2 ГГц Turbo Core |
Intel Pentium G860 (Sandy Bridge) 3,0 ГГц Intel Core i3-2120 (Sandy Bridge) 3,3 ГГц Intel Core i3-3220 (Ivy Bridge) 3,3 ГГц Intel Core i5-2500K (Sandy Bridge) 3,3 ГГц базовая, 3,7 ГГц Turbo Boost Intel Core i5-3550 (Ivy Bridge) 3,3 ГГц базовая, 3,7 ГГц Turbo Boost |
Материнская плата | Asus F1A75-V Pro Socket FM1, Chipset: AMD A75 | ASRock FM2A85X Socket FM2, Chipset: AMD A85 | Gigabyte 990FXA-UD5 Socket AM3+, Chipset: AMD 990 | Gigabyte Z77X-UP7 LGA 1155, Chipset: Intel Z77 Express |
Общие компоненты тестовой системы | |
Сеть | Встроенный контроллер Gigabit LAN |
Память | Corsair Vengeance 2 x 2 Гбайт, 2000 MT/s, CL 10-10-10-24-2T, для Pentium G860 - 1866 MT/s, CL 13-13-13-34-2T и для AMD Athlon II X3 - 1600 MT/s, CL 9-9-9-24-2T |
Видеокарта | MSI GTX 680 Lightning 1110 MHz GPU (1176 MHz Max Boost), 2 GB GDDR5 at 1502 MHz (6008 MHz effective)(Set to -105 MHz core to approximate 1006 MHz reference clock) |
Накопитель | Western Digital Caviar Black 1 Тбайт 7,200 RPM, 32 Мбайт Cache, SATA 3 Гбит/с |
Питание | ePower EP-1200E10-T2 1200 W ATX12V, EPS12V |
ПО и драйвера | |
Операционная система | Microsoft Windows 8 x64 |
Графический драйвер | Nvidia 310.70 WHQL |
DirectX | DirectX 11 |
Конфигурация тестов (3D-игры) | |
Metro 2033 | Версия 1.0.0.1, Встроенный бенчмарк |
Far Cry 3 | Версия 0.1.0.1, Бенчмарк Tom's Hardware Guide, Fraps |
The Elder Scrolls V: Skyrim | Версия 1.3.22.0, Бенчмарк Tom's Hardware Guide, Fraps |
DiRT Showdown | Версия 1.2.0.0, Встроенный бенчмарк |
StarCraft II | Версия 1.5.4, Бенчмарк Tom's Hardware Guide, Fraps |